Sasquatch au pays des merveilles ! Realm of Wonder

pic2280299_mdLa première fois que j’ai vu Realm of Wonder, c’était dans le Hall 3 d’Essen, juste après avoir acheté Zhanguo (lui, si vous aimez l’eurogame, il vous le faut). J’étais avec mon frangin et on tombe sur un petit stand avec 4 ou 5 tables de jeux et une pile de 2 mètres de boites de RoW (pour les intimes ^^). 

Le jeu m’a tout de suite accroché à l’œil. Un peu flashy, mais pas trop, un plateau, disons-le, de toute beauté. Un charisme et un capital sympathie instantané.

Donc, je m’approche, avide, d’une table pour voir de quoi il retourne et je m’aperçois qu’on est face à un jeu plus de confrontations que de gestion. Aïe. C’est pas mon fort. 

En fait, pour être plus précis, j’aime beaucoup les jeux de confrontations lorsque l’adversaire est clairement identifié. Quand c’est du mano a mano ! Là je révèle tout mon potentiel de fourberie parce que, soyons franc, j’aime bien gagner ^^ (ce qui est très différent du « j’aime pas perdre » ! :p).

Mais dès qu’il y a plusieurs personnes, alors j’aime beaucoup moins. Parce que lorsqu’on joue à 3 par exemple, il y en a toujours 2 qui se mettent sur la tronche et le troisième qui achève le survivant et qui gagne. 

Oui, j’ai été traumatisé par mes parties de Magic ou de L5R à trois. 

Bref, en ce qui me concerne, la confrontation, ça se joue en duel ou en équipe et puis c’est tout. 

Donc, c’est mon frangin qui s’est offert RoW à Essen parce que lui, il aime bien la confrontation, la fourberie (je vous avais dis que c’était de famille !) et lui, contrairement à moi, il est patient et c’est souvent le 3ème qui m’achève ! Et donc,  nous l’avons testé cette semaine. Nous étions 3, Mickey, Nico et moi. Nous sommes des eurogamers patentés (un jour peut-être ^^), mais chacun de nous traîne derrière lui une longue expérience de jeu à confrontation direct ou indirect. Soyons clair, on nous la fait pas ! 

Je tiens à dire qu’aucun Ego n’a été blessé durant cette partie ! ^^

 

Chapitre 0 :   Ze Intro 

Realm of Wonder (RoW) est donc un jeu signé Max Wikström. Il semble que ce soit son premier jeu en tant qu’auteur mais qu’il soit designer de formation. Ce qui, au vu du matos, semble tout à fait cohérent.

Il est édité par la société Mindwarrior Games qui, je dois dire, est une maison d’édition que je ne connais pas beaucoup malgré des jeux qui ont l’air sympathique : Terra Evolution, King’s of mithril, Heroes of the storm ou encore Odin’stable. Le point commun entre ces jeux semble être une finition particulièrement léchée. Et RoW ne déroge pas à la règle.
 
Le jeu est en anglais mais totalement text-friendly. Il est prévu de 2 à 6 joueurs pour des joueurs de 10 ans et plus et une durée moyenne de 45 minutes.
 
Cette durée me semble largement sous-estimée. Nous avons bien mis 2 heures à 3 joueurs et les règles s’expliquent en 15-20 minutes. La prochaine serait certainement moins longue, mais on serait plus aux alentours de 30 minutes par joueur selon moi. Ce qui en ferait certainement pas un jeu intéressant à 6 parce qu’on passerait trop de temps à attendre son tour étant donné que la phase d’action est séquentielle.
 
Je dois avouer que j’ai attaqué ce jeu avec un léger a priori. En effet, comme je disais, j’ai toujours peur sur les jeux de confrontations de ces séquences de jeux où personnes ne bougent en attendant que l’autre fasse un pas ou une erreur, vous savez comme dans les Western du genre « le bon, la brute et le truand », chacun se regarde, renforce ses positions et dès qu’il y en a un qui bouge, c’est l’hallali ! Et ça peut durer looooooooongtemps ! Trop longtemps pour moi ! Ça m’énerve, je dégaine, j’en chope un et je me fait shooter derrière, c’est moche… Snif…

 

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Moi j’ai le flingue, toi tu creuses…

 

Mais mon a priori fût de courte durée sur Realm of Wonder. D’abord parce que j’ai été enchanté par le matériel, et ensuite parce que dans RoW, la confrontation directe est assez rare (en tout cas à 3 joueurs). Chacun ayant mieux à faire, au moins dans un premier temps. Du coup, je me suis amusé et il faut bien dire que dans ce jeu la partie ne se résume pas à la confrontation. Alors voyons un peu comment ça se passe…

 

Chapitre 1  : Ze Matos

 

open the box

C’est véritablement le point fort de ce jeu. La réalisation est de toute beauté et le côté fantasy du plateau n’est absolument pas kitch mais possède bien un charisme qui lui est propre. Les personnages sont très bien modélisés, les figurines de bonnes qualité, les cartes dans la moyenne (pour les joueurs les plus assidus, des protèges-cartes seront peut-être nécessaires).

Le plateau de jeu principal est divisé en 4 parties dont 3 parties circulaires. Les deux cercles intérieurs sont mobiles et seront amenés à bouger régulièrement dans la partie. La manipulation se fait plutôt bien même s’il ne faut pas y aller comme un bourrin non plus. 

C’est donc un bon point pour l’éditeur et nul doute que la qualité de l’édition participera fortement à l’acte d’achat dans ce style de jeu. 

Mention spéciale aux monstres qui sont tout à fait réussis aussi bien au niveau du charadesign que de la figurine elle-même. On est plutôt dans un style ameritrash fantaisie, mais léger. Un ameritrash familial en quelque sorte. 

 

Chapitre 2 : Ze Rules

2Vous êtes un monstre ! Et oui ! Il faut vous y faire, vous êtes un monstre Zorg ! (C’est dans quel film ? ^_^).

Donc, en tant que monstre, vous pouvez accomplir une mission qui sera donnée en début de partie par le roi où vous pourrez revenir avec 3 orbes magiques ou 3 monstres que vous aurez combattus pour montrer que vous êtes plus fort que lui et ainsi prendre sa place !

Donc, au début de la partie, vous avez le choix entre un Yeti, un troll, un gnome, un golem de pierre, un cyclope et un magicien (oui oui, les magiciens sont des monstres aussi ! It is known ! (comme dirait Martin)).

Chaque monstre a un petit pouvoir qu’il peut normalement n’utiliser qu’une fois par partie (sauf carte spéciale). 

Vous avez une forteresse de départ et vous allez vous déplacer sur la carte pour accomplir toutes sortes d’actions : 

– retourner une tuile château

– installer un fort (ou une forteresse)

– activer une pierre runique

– passer par un syphon magique (une sorte de téléportation)

– et enfin, quand vous aurez réuni la condition de victoire, vous rendre au château du roi au centre du plateau de jeu. 

La plupart de ces actions vous demanderont de la magie. Et oui, rien n’est gratuit en ce bas monde ! Donc, ne nous trompons pas, la magie est LA ressource du jeu. 

 

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Alors chaque tour est décomposé en 2 phases. 

1ère phase préparation :

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plateau individuel et points de magie

– Chaque joueur commence par piocher une carte mouvement et prend un nombre de point de magie correspondant à son score de magie. Votre forteresse, inattaquable, vous rapportera 3 points à tous les tours, plus 1 point par fort, plus 1 point par disque aligné sur votre terrain de départ.

En effet, les 2 disques intérieurs comportent un trou (bien pratique pour les tourner), quand ce trou est aligné avec votre terrain de départ, il vous amène un point de magie durant cette phase.

– Chaque joueur joue ensuite secrètement une carte Mouvement (elles vont de 2 à 6 et peuvent comporter des bonus). Elles sont toutes révélées en même temps. Ces cartes comportent un numéro qui permet de déterminer l’initiative du tour. Le plus fort jouera en premier

– Dans l’ordre inverse de la piste d’initiative, chaque joueur va pouvoir jouer une ou plusieurs cartes sortilèges qui apporteront certains bonus (ou malus sur les adversaires).

2ème phase Action :

Dans l’ordre d’initiative, chaque joueur va dépenser ses points de mouvements et aller faire des actions sur le plateau. Le plateau de jeu est donc composé de cases sur lesquels nous allons voyager. Certaines sont moins accessibles que d’autres et demandent 2 points de mouvements au lieu d’un. Alors qu’est-ce qu’on peut y trouver sur ce plateau doudou didonc ?

– Les tuiles châteaux : Elles sont placées aléatoirement faces cachées en début de partie. Elles cachent 3 orbes magiques, 2 orbes maudites (la même mais elle fait perdre 1 point de magie à chaque tour), 6 monstres (3 blobs, 2 vampires et un dragon), des bonus temporaires et des potions qu’on peut aller boire par la suite sur une pierre runique pour obtenir un bonus permanent (de force ou de mouvement).

 

Les tuiles
Les tuiles châteaux

 

 – On trouve également les pierres runiques donc : Elles permettent de changer la potion en bonus permanent, mais également de tourner un des 2 disques intérieurs. Soit vous payer 1 point de magie et vous tentez votre chance au dé. Soit vous payez 3 points de magie et vous le placez où bon vous semble.

Bien arrêtons-nous quelques secondes. A quoi cela sert-il de déplacer ces disques ? Et bien à 2 choses : Comme je vous l’ai dit, ils vous permettent de récupérer des points de magie en début de tour, mais surtout, cela vous permet de placer près de vous une jonction entre le cercle où vous êtes et le cercle au-dessus.

Cela permet de traverser l’océan et il vous faudra le faire 2 fois pour atteindre le château. Ce n’est pas trivial et la décision de changer de cercle est importante parce que cela prend facilement un ou deux tour-s- pour le faire.

Vu que ce jeu est plus ou moins, une course, le temps est important !

– On y trouve des vortex, qui permettent de se téléporter pour 3 points de magie. Comme ce n’est pas un déplacement, on peut le faire plusieurs fois dans le même tour. Intéressant.

– Il y a aussi, des puits magiques. Sur ces puits, on peut faire également plusieurs choses : Acheter une carte sortilège pour 3 points de magie, construire un fort à 1, 2 ou 3 étages, pour 3, 6 ou 9 points de magie. A noter que ça ne vous apporte pas plus de points de magie en début de tour (toujours 1 point). Mais un fort à 3 étages est considéré comme une forteresse. Sauf cas particulier, on ne peut pas vous le prendre. Et en cas de défaite contre un monstre ou un autre joueur vous pourrez réapparaître là, plutôt que sur votre forteresse originale. 

 

figurines et dés
figurines et dés

 

Bien, c’est bien beau tout ça, mais sur le plateau on peut également rencontrer les autres joueurs ou les forts des autres joueurs… Niark niark niark ! 

Et là, inévitablement, il y a : BASTON

Alors comment ça se passe ? 

> Pour le fort, c’est très simple, il suffit de construire un étage de plus. S’il s’agit d’un fort à 1 étage. Alors on en construit 2 pour 6 points de magie (ou 3 pour 9 points) et on remplace le fort par celui à notre couleur. Comme les forts sont limités à 3 étages, on ne peut pas prendre une forteresse adverse…

> Quand on rencontre l’avatar d’un autre joueur alors il y a baston. On commence par calculer notre force de base avec les bonus permanents, puis on ajoute éventuellement des bonus temporaires (sur des tuiles château ou certaines cartes de magie).

Enfin l’attaquant lance le dé de baston (indiquant des forces de +2 à +4), puis le défenseur fait de même. S’il y a match nul, alors l’attaquant repart sur la case d’où il vient et son tour s’arrête. Dans le cas contraire, le gagnant prend une tuile château de son choix chez le perdant, puis le perdant retourne dans l’une de ses forteresses la queue entre les jambes !

C’est très pratique si vous avez 2 tuiles monstres ou orbes et qu’il vous en manque une, ou si un joueur a réuni les conditions de victoires et qu’il fonce sur le château ! Dans ce cas on peut essayer de l’en empêcher. 

La baston contre les monstres du jeu est identique sauf qu’ils n’ont pas de bonus temporaire, ils démarrent avec une force de 1, 2 ou 3 points. 

 

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 Bien, vous savez tout, ou presque. Le système de jeu est très simple. Il y a une part de hasard assez importante avec les tuiles châteaux, mais tout le reste peut se prévoir et se gérer. Il est à noter la puissance de certaines cartes magiques qui peuvent tout à fait renverser une situation. 

Dernier petit détail. Quand on est sur le disque intérieur, nous n’avons pas le droit de jouer de cartes magies ! On l’a oublié 2 fois dans notre partie et ça nous a fait mal ! Comme vous allez le voir dans ce qui va suivre… (quelle transition !).

 

Chapitre 3 : Ze game !

 Alors on tire notre mission qui pour le coup était assez basique, il fallait réunir 40 points de magie (à noter qu’on peut toujours gagner avec les 3 monstres ou les 3 orbes).

Comme je disais, je démarre dans le désert avec le Troll. Son pouvoir est d’ignorer les terrains difficiles pendant une phase sur un type de terrain (il y a 6 types de terrains correspondant aux 6 monstres : glace pour le Yeti, pierre pour le Golem, etc…). Bon, il ne faut pas trop compter dessus. C’est un petit boost, une fois par partie.

Je décide de prendre les tuiles château sur mon terrain. Je dois dire que Sainte-Moule était avec moi car j’ai choppé direct une potion et une orbe ! Plus que 2 me dis-je. Je me rends donc à la pierre runique, je prend un bonus de +1 permanent en force (grâce à ma potion), puis je cours sur un puis magique, j’y installe un fort (qui me donnera 1 point de magie de plus par tour) et je me prépare à monter tout de suite sur le cercle intérieur histoire de mettre la pression sur mes loulous !

pic2272848_mdC’était sans compter sur mon fourbe de frère qui m’envoie un coup de canon magique pour casser mon fort au deuxième tour et qui déplace le cercle intérieur pour l’amener le trou chez lui me privant de fait de ma passerelle ! Groumpf ! 

Mickey quant à lui, attaque tous les forts à sa disposition et récupère pour la plupart des cartes de sortilèges. 

Heureusement, j’ai toujours un plan B et j’avais dans ma besace une carte de sortilège pour amener un cercle à l’endroit voulu. Je la joue le tour suivant, ainsi qu’une carte avec beaucoup de mouvements et mon bonus personnel.

Je parviens à replacer mon fort, puis à sortir du cercle extérieur pour aller sur l’intermédiaire. Et j’y continue mon petit bonhomme de chemin.

Nico reste un peu en bordure et écume les tuiles forts jusqu’à ce qu’il se retrouve face à un Vampire. Il fait match nul et perd deux tours pour faire le tour du Vampire et grimper sur le cercle intermédiaire.

Mickey quant à lui y arrive assez facilement grâce notamment au pouvoir de son Yeti qui déplace un cercle où il le souhaite. 

En milieu de partie, je suis plutôt bien, j’ai 2 orbes et 2 monstres, et 3 bonus permanent (la limite). Nico a lui aussi deux monstres. Et Mickey a une orbe. C’est là que ce dernier va jouer un coup magistral et se placer à un endroit qui va nous bloquer tous les deux mon frère et moi dans l’obtention de tuiles chateaux. Jouant derrière lui, et plus fort que mon frère, je décide d’aller me placer et le coincer en me mettant juste devant lui.

J’espère secrètement qu’il viendra se battre et que je pourrai lui prendre sa tuile monstre. Mais comme je disais en préambule, on ne lui la fait pas à mon frère. Il décide de repartir sur la bordure et de se consacrer dorénavant à l’accumulation des 40 points de magies. 

Sur la fin de partie, ça s’annonce tendu. Je rentre sur le cercle intérieur en catimini.

Puis sur le tour qui suit je veux jouer une carte sortilège qui me permet de récupérer une tuile château chez un adversaire. Malheureusement, je me rend compte que j’ai oublié qu’une fois sur le cercle intérieur, on ne peut plus utiliser de cartes sortilèges et mon plan tombe à l’eau, je suis obligé de faire marche arrière.

C’est là que Mickey en profite pour me prendre une de mes orbes, ça lui fait sa troisième et il grimpe sur le cercle intérieur !

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 Voilà qu’arrive le dernier tour. Et je sors de ma manche une carte de mouvement avec une très haute valeur d’initiative. Je joue avant Mickey, je bouge le cercle intérieur, je parviens à monter dessus et à atteindre Mickey !  

La partie se joue sur cette ultime baston, on claque tout ce qu’on a. Je suis à +4, mickey à +3, je lance le dé en priant sainte-Moule à nouveau. Et je parviens à l’emporter. Mickey qui n’avait pas construit de forteresse se retrouve à son point de départ et surtout je peux lui prendre un monstre, ce qui m’en fait 3. 

Au tour suivant je rejoins le château, renverse le roi et remporte la partie. 

Bon, ça s’est vraiment pas joué à grand chose. Pour la petite histoire, Mickey avait prévu également de jouer une carte sortilège qui lui aurait donné l’initiative sur l’avant dernier tour, mais, tout comme moi, il avait oublié que sur le cercle intérieur, on ne peut pas en jouer… 

 

Chapitre 4 :   Ze conclusion

 La partie aura était tendue et tout à fait agréable. Sauf la fin qui me laisse un goût étrange où j’ai temporisé l’arriver de Mickey sur le dernier disque et j’ai eu l’impression de lui voler la victoire en l’attaquant au dernier moment. 

Nico aurait également pu jouer les troubles fête en bougeant les disques pour nous embêter, j’ai cru y déceler un petit effet Kingmaking (un joueur peut décider comment en faire gagner un autre). Mais ce serait à vérifier après plusieurs parties.

Au final, c’est quand même une bonne impression qui se dégage de ce Realm of Wonder. Un jeu typé, de bonne qualité, de l’ameritrash familial sans trop de règles, et avec une bonne interaction. Il remplit donc parfaitement son contrat et ses promesses pour un jeu de sa catégorie.  

Pour le plaisir et parce que je sais que vous aimez voir, tout comme moi, l’envers du décor,  je vous laisse quelques images du jeu avant passage du kikoup !

 

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2 Commentaires

  1. Shanouillette 27/12/2014
    Répondre

    j’ essayerai bien ça a l’air sympathique!

    • eolean 27/12/2014
      Répondre

      Je  pense que ca pourrait te plaire en effet 🙂

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