Projet Gaia : barre de l’hyperespace franchie

Cher Terra Mystica,

Je sais que tu n’as pas exprimé tes craintes ouvertement. Ton âge et ta position, désormais respectables, te rendent trop digne pour ça. Je ne peux donc que deviner tes doutes suite à l’arrivée du petit dernier. C’est vrai que vous vous ressemblez comme deux gouttes d’eau, mécaniquement parlant. J’imagine ton appréhension, toi qui a tutoyé les sommets, face à la possibilité d’être dépassé dans les grandes largeurs par ton spin-off.
Mais je fais partie de ceux qui te connaissent très bien ; tu peux compter sur moi pour ne pas vous comparer à l’emporte-pièce.

 

L’appel du cosmos

Détailler l’ensemble des éléments qui se retrouvent pratiquement à l’identique entre vous deux serait fastidieux, aussi vais-je me contenter de mentionner rapidement vos points communs. Vous partagez, il est vrai, le même ADN. La partie se déroule toujours en 6 manches, dont la principale phase – la phase d’action – n’a pas changé d’un iota. Scorings de manche, scorings finaux, et cartes Booster choisie pour chaque manche sont toujours de la partie. La terminologie des structures s’est adaptée (voir ci-contre), mais leurs coûts sonnent étrangement familiers, et l’arbre de construction est inchangé. Petite particularité, il y a désormais la possibilité d’avoir deux Académies – l’équivalent de ton Sanctuaire.

Les 14 factions sont toujours rattachées à l’une des 7 couleurs natives possibles, et placent initialement 2 Mines sur des planètes à leur couleur. Certaines sont affublées de noms à coucher dehors – coucou les Bal T’aks – qui les rendent plus difficiles à s’approprier que tes Nains et autres Géants, aisément identifiables. Coloniser une nouvelle planète d’une autre couleur pour s’y étendre demande invariablement de la rendre habitable en la terraformant, ce qui a un coût (en minerai). Capacités spéciales de factions, pouvoirs uniques de l’Institut planétaire, possessions de départ et autres revenus spécifiques créent, comme chez toi, une asymétrie forte.

Venons-en maintenant à vos divergences.

Un point sur lequel il faut reconnaître que tu es surclassé, c’est celui du thème. Je ne reproche rien à ton ambiance médiévale-fantastique, qui ne peut être mise dos à dos de manière objective avec le décor space opera de Projet Gaia. Au-delà des préférences personnelles qui feront préférer l’un à l’autre, je parle de la cohérence thème-mécanismes.
Tes pistes de culte relativement artificielles ont été remplacées par des pistes de recherche qui font parfaitement sens dans Projet Gaia. J’y reviendrai en détail, car c’est le nœud central du jeu. Autre point : tu fais se jouxter tous types de terrains, ce qui semble géographiquement assez farfelu. Que divers profils de planètes puissent cohabiter au sein de plusieurs systèmes proches coule par contre de source. Seule la notion de pouvoir (rebaptisée « puissance ») peine un peu à trouver sa place dans cet environnement galactique réaliste, alors qu’elle s’inscrivait assez bien dans ton côté magie/fantastique.

En terme de matériel, tu n’as pas franchement à rougir. Beaucoup s’accorderont même à dire que tes composants en bois demeurent plus nobles. Leur masse les rend en tous cas plus agréables à manipuler que les structures en plastique de ton légataire. Ces dernières s’avèrent certes fonctionnelles et sculptées avec quelques détails. Les spécialistes en la matière risquent cependant de les trouver d’une facture un tantinet cheap.

Au niveau de la direction artistique, le match nul me semble logique, puisque vous êtes issus des mêmes pinceaux : ceux de Dennis Lohausen. Son style légèrement rétro appliqué à une fresque futuriste donne un mélange assez curieux de prime abord, mais auquel on se fait très vite. Ceux qui regrettaient ton austérité générale – iconographie claire mais sommaire, peu d’illustrations en dehors des portraits de faction – ne devraient pas être beaucoup plus comblés par Projet Gaia, qui accentue peut être même encore l’impression de sobriété.

Cette carte modulaire, reconfigurable à l’envi, est un changement technique substantiel. Elle répond à deux reproches qui t’étaient adressés, en faisant varier la disposition et en adaptant l’espace au nombre de joueurs.
Impact non négligeable : elle induit une répartition nettement plus éclatée des mondes disponibles. Ta carte propose des continents entiers sur lesquels on peut parfois s’étendre sans avoir besoin de naviguer; ce n’est plus le cas avec Projet Gaia puisqu’il ne peut y avoir plus de 4 planètes directement connexes.

Quelques retouches ergonomiques ont pour finir été apportées : dématérialisation des ressources via des compteurs individuels limitant les manipulations (mais rendant moins aisée la planification), pistes de suivi permettant de visualiser en cours de partie l’avancement de chacun vis à vis des critères de scorings finaux (au nombre de 2 parmi 6 possibles).

Malgré sa retenue coutumière, Kar était pour le moins satisfait de lui-même. En tant que Premier Guide, lui incombait la responsabilité de l’essor des Xenos dans ce secteur non revendiqué de la Bordure extérieure.
Tout s’était parfaitement déroulé. Il avait pu, dans un périmètre acceptable, localiser plusieurs planètes désertiques adaptées aux besoins de son espèce. Scinder ses vaisseaux de colonisation en trois flottilles et s’implanter en parallèle sur autant de mondes avait représenté un gain de temps considérable, qui ne tarderait pas à porter ses fruits. L’exploitation des ressources minières et la mise en place des infrastructures industrielles de base allaient bon train, et permettraient bientôt d’envisager une vague d’expansions de proche en proche.
Les aliens indigènes observés sur zone s’étaient avérés primitifs. Seuls les Hadsch Hallas, en dépit de leur singulière allure d’oiseaux disproportionnés, faisaient montre d’un avancement technologique digne de ce nom, quoique difficile à mesurer exactement. Kar ne s’inquiétait pas outre mesure : ils ne constitueraient probablement pas une concurrence sérieuse.

 

Mécanique quantique

Les pistes de recherche de Projet Gaia sont au nombre de 6 (contre tes 4 pistes de culte) et ne comportent que 5 étapes (contre 10). Chaque avancée est de fait assez dispendieuse : il en coûte 4 unités de « Connaissances », cette nouvelle ressource qui remplace tes Prêtres. Progresser d’une étape octroie avantages permanents et/ou revenus divers.

La première piste concerne la terraformation : elle permet de réduire le coût, en minerai (l’équivalent de tes ouvriers) de chaque future étape de terraformation. Elle est donc comparable à l’amélioration présente sur tes plateaux personnels. Tu noteras qu’il n’est pas possible, dans Projet Gaia, de terraformer une planète sans y construire une mine.
 
Vient ensuite la navigation : tu ne seras pas surpris de constater qu’elle préside au rayon d’action des joueurs, calculé en nombre d’hexagones à partir de ses propres structures déjà en place. Une notion encore plus critique que chez toi, compte tenu du morcellement extrême de l’environnement spatial.
 
La piste d’intelligence artificielle a pour intérêt de fournir un nombre croissant de CIQ (Cube d’Intelligence Quantique). Il s’agit d’une ressource spéciale permettant de réaliser des actions particulières. Notamment, un CIQ est nécessaire et suffisant pour coloniser une planète Gaia. Ces planètes n’ont pas à être terraformées et sont donc accessibles de la même manière à tous les joueurs, quel que soit leur couleur d’origine.
 
La gaiaformation donne accès aux « projets Gaia ». Cela consiste à transformer – avec une manche de délai – une planète « Transdim » (transdimensionelle) en une planète Gaia. Celle-ci sera alors réservée au joueur concerné, et sans payer de CIQ. Il faut cependant payer le projet en déplaçant un certain nombre de jetons puissance dans sa « zone Gaia », une sorte de Bol zéro situé en amont du Bol I. Ce montant est dégressif à mesure que la recherche en gaiaformation progresse.
 
La piste économique octroie purement et simplement des revenus supplémentaires en ressources de base (crédits, puissance et minerai) lors de la phase idoine.
 
Enfin, la piste de science est une sorte de méta-piste, puisque son apport en Connaissances permet par la suite de progresser d’autant plus sur les autres pistes (ou sur elle-même).
 

Adossées à ces pistes, les tuiles Technologies sont l’évolution de tes tuiles Faveurs. Les acquérir fait progresser d’une étape dans la piste de recherche à laquelle elles sont rattachées. Tes symbioses systématiques entre une Faveur donnée et une couleur de culte n’ont plus cours car la distribution se fait de manière aléatoire en début de partie.
Pour corser encore le tout, 6 tuiles Technologies « avancées » uniques sont par ailleurs de sortie à chaque partie (parmi 15 en tout), là encore associées par le fruit du hasard à une certaine piste : il faudra y être au minimum à 4 pour s’en emparer.

La course au sommet est toujours d’actualité, car de la même manière que sur tes cultes, un seul joueur peut accéder au niveau final, et il n’y a qu’une seule tuile Technologie avancée pour tout le monde. En revanche, ta notion de majorité sur la piste n’existe plus : les gains finaux en PV sont fixes en fonction de l’avancée. Il faut cependant avoir atteint le niveau 3 pour commencer à marquer quelque chose.

Si je devais retenir le principal point d’amélioration entre lui et toi, ça serait certainement ces pistes. Elles ont le bon goût de rationaliser ta facette la plus faible, les cultes, tout en introduisant de nouvelles idées. Du grand art.

La séance du Conseil battait son plein quand le message tomba sur le réseau en priorité maximale. Agacé, Kar détourna son attention des échanges en cours – une querelle récurrente à propos du futur programme des satellites – et en pris connaissance. Maudits piafs, s’emporta-t-il intérieurement. Des murmures croissants se répandirent dans la salle à mesure que les conseillers consultaient eux aussi leur extension oculaire.
La confirmation de nouvelles colonies Hadsch Hallas sur une des rares planètes Gaia à portée ne faisait que souligner l’erreur d’appréciation du Conseil. Le peuple de Kar n’était pas guerrier : il lui serait désormais impossible de déloger les importuns volatiles de cette position stratégique.
Pressé de débattre des implications, Kar suspendit immédiatement l’ordre du jour. L’urgence était à mettre au point les dispositions adéquates pour reprendre la main.

 

Analyse des poussières célestes

Cher Terra Mystica,

Au-delà des aménagements ostensibles, tes fidèles pratiquants noteront un peu partout de subtiles nuances entre vous, enfouies dans les recoins du copieux livret de règles de Projet Gaia. Attention d’ailleurs, FAQ ou téléchargement de la version corrigée sont obligatoires, car quelques coquilles et imprécisions se sont glissées dans la version française.

Ainsi, le pouvoir/puissance coule un peu moins à flots que chez toi. On débute la partie avec beaucoup moins de jetons, 6 en moyenne, ce qui donne un peu plus à réfléchir avant tout sacrifice. Le gain par construction de structures adjacentes a lui aussi été minoré. Il fonctionne à une distance de deux cases, mais les tailles des structures ne s’additionnent plus : seule la plus grosse rapporte. Enfin, les Comptoirs ne donnent pas de puissance, uniquement des crédits. À noter également qu’une action de pouvoir standard permet – tiens donc – d’ajouter deux nouveaux jetons dans son Bol I.

Le minerai se fait, lui aussi, plutôt plus rare que tes ouvriers : la troisième mine ne donne aucun revenu pour la plupart des factions, alors que c’est l’exception chez toi. Ajoutons à cela le prix plus élevé des Laboratoires et Académies (par rapport à tes Temples et Sanctuaire), et l’éclatement des planètes qui rend moins facile d’inonder la carte de mines dès la première/seconde manche. Ces facteurs viennent habilement renforcer l’intérêt de la recherche en terraformation, qui offre des minerais bonus chemin faisant.

L’apport des planètes Gaia et Transdim est significatif : bien qu’il s’agisse d’une énième surcouche, ces planètes rehaussent l’interaction. Elles sont non seulement très concurrentielles puisque naturellement pas plus adaptées à l’une ou l’autre faction, mais aussi très convoitées du fait que certains éléments de scoring sont conditionnés à leur possession. Les blocages et la course au premier arrivé, déjà très présents chez toi, sont d’autant plus d’actualité ici.

Disposer de deux Académies proposant un revenu différent peut sembler anodin. Mais voici là une décision stratégique qui n’existe pas chez toi : il faudra choisir le cas échéant, entre +1 CIQ ou +2 Connaissances par manche.
La présence même de ces fameux CIQ, si elle peut paraître superflue à première vue, ouvre en fait la voie à une myriade de possibilités. Car le CIQ est un couteau suisse très intéressant : outre son usage pour s’emparer d’une planète Gaia, il peut offrir un boost « one shot » de +2 navigation pour une action d’expansion surprise. De plus, trois actions spéciales coûtant respectivement 2/3/4 CIQ sont à disposition, à la manière des actions de puissance. Leur effets sont à l’avenant de leur tribut élevé, et permettent – modulo une planification soigneuse – de faire des jolis coups dans certaines situations.

Parlons enfin des alliances, l’équivalent de tes villes. Si le principe reste le même (rassembler des structures proches d’une certaine puissance cumulée pour obtenir un bonus), les conditions changent sensiblement. D’une part, il n’y a pas de nombre de structures minimum imposé; le total de puissance doit simplement être égal à 7 ou plus. D’autre part, tes ponts n’auraient pas de sens dans l’espace; un système de satellites les supplée donc pour combler les hexagones vides entre les structures non adjacentes. Moins l’alliance est compacte, plus elle coûte cher, car il faut financer chaque satellite en défaussant un précieux jeton puissance.

Lors des prochains cycles, Kar allait jouer gros. Il ne se souvenait plus vraiment depuis quand il ne s’était pas programmé un sommeil standard. Les Hadsch Hallas s’avéraient d’inépuisables adversaires.
Ils paraissaient disposer d’une réserve illimitée de crédits, ressource qui faisait cruellement défaut aux Xénos. Tout aussi inattendues étaient leurs aptitudes en matière de terraformation : la liste des systèmes tombés sous leur emprise n’avait fait qu’empirer, et ils s’accommodaient apparemment de leurs diverses natures initiales. Kar avait orienté ses propres efforts sur les technologies de navigation, dont les progrès attendus étaient essentiels à ses plans. Il comptait également sur les dispositions innées son espèce en matière d’alliances.
Oui, les étapes à venir seraient déterminantes, et Kar n’avait pas dit son dernier mot.

 

Nostalgie interstellaire

Cher Terra Mystica,

Vous êtes jumeaux, certes, mais le diable est dans les détails.

Tu es déjà un jeu éminemment complexe et relativement technique. Projet Gaia passe la vitesse supérieure et en rajoute une ou deux strates. Trop pour certains ? probablement.

Tu proposes déjà une rejouabilité exemplaire, mais avec certaines constantes : ta carte gravée dans le plateau, et ta prime systématique au plus grand réseau. Projet Gaia est d’une incroyable variabilité, il bouleverse en profondeur les conditions de chaque partie. Plus de nécessité de faire forcément un maximum de structures ni de toutes les connecter : les scorings finaux exploitent d’autres paramètres, comme la diversité du type de planètes et des secteurs colonisés.

Tu possèdes une courbe de progression dantesque, à gravir au fil de dizaines de parties. Variations supérieures obligent, le méta-game Projet Gaia s’annonce encore plus vertigineux.

Aux questions « Est-ce que vous faites doublon ? », « Lequel préférer ? », je n’ai pas de réponse toute faite. J’ai néanmoins mis au point le test ci-contre pour conseiller les curieux. Si tu conserves quelques arguments en ta faveur, je dois quand même globalement conclure que Projet Gaia fait mieux que toi dans beaucoup de domaines.

Ne t’inquiète pas. Mon attachement pour toi est tenace et je ne t’oublie pas pour autant. Avec ton extension Feu & Glace qui te fait monter à 20 factions, tu te défends encore très bien. Tu as toujours un avenir, puisque ta seconde extension majeure (Age of Innovation) est d’ores et déjà annoncée pour 2019. Je serai évidemment de la fête.

Non, vraiment, rassure-toi : il y a de la place pour vous deux à ma table.

Ton dévoué,
Gv4

 

 

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16 Commentaires

  1. 6gale 20/08/2018
    Répondre

    J’ai n’ai joué qu’une fois à Terra Mystica (il m’est donc difficile de comparer les deux, malgré ton très bon chassé croisé). Projet Gaïa (acquis récemment), me contente pleinement et trône fièrement dans mon top 10.

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 20/08/2018
    Répondre

    C’est beau 😀

    Je pense que PG me plairait plus avec un peu plus d’interaction, faut que je le teste.

  3. -Nem- 20/08/2018
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    Super chouette article. Perso j’ai testé qu’une fois projet Gaïa, et la partie fut interminable. Donc faut que je réessaye. Mais là tout de suite Terra Mystica reste très nettement mon préféré des deux 🙂

    • Myrdal 21/08/2018
      Répondre

      Faut dire que jouer avec Guillaume n’aide pas à jouer vite.
      Une fois les nouvelles règles assimiler, il n’est pas plus long que TM.
      Faut qu’on se refasse une partie pour que tu apprécie la « bête » 🙂

  4. Guiz 21/08/2018
    Répondre

    Je n’ai que quelques parties de GP dans les pattes (contrairement à une petite cinquantaine à TM) et je crois que GP est trop complexe pour mon petit cerveau. Trop de paramètres et d’options de jeu qui me poussent à prendre trop de temps pour entrevoir les possibilités les plus pertinentes. De plus je trouve le jeu adverse beaucoup moins « lisible » et du coup cela en rajoute une couche… Il faudrait que je joue plus en mode « advienne que pourra » pour acquérir de l’expérience mais j’avoue avoir du mal à la jouer au feeling sur ce genre de jeu 🙂

  5. XavO 21/08/2018
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    Félicitations pour cet article : le fond est pour le moins copieux de plus c’est agréable à lire car scénarisé et bien écrit. Un vrai plaisir.

  6. snaketc 27/08/2018
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    Super article, l’idée, le choix des jeux  la forme… Gros boulot merci. Les 2 m’étant inconnus (ne me jetez pas de pierres) j’ai vraiment hâte que ça change..

  7. moimeme 01/09/2018
    Répondre

    « Quelques coquilles et imprécisions se sont glissées dans la version française », c’est pire que ça en fait… C’est truffé d’erreurs de traductions, de copier/coller foireux, et il y a une erreur majeure dans l’explication de la gaia formation.
    En clair les règles vf n’ont pas été relues et encore moins testées…
    Quelqu’un a-t-il réussi a obtenir une version papier corrigée de la part du S.A.V ?

    EDIT : Mais sinon le jeu est topissime, faut juste savoir que la règle fournie est inutilisable

    • Grovast 03/09/2018
      Répondre

      Je n’ai pas plus d’infos que celles du topic chez Edge, dans lequel l’éditeur se fait bien « pourrir ».

      La dernière version en date est donc à ma connaissance celle postée le 5 juillet. Elle comporte encore au moins une erreur page 8 (c’est le « 2 » du round qui est entouré alors que le gain de 2PV est dicté par la tuile). Il y en aurait « d’autres » si l’on en croit les commentaire sur BGG, mais je ne saurais dire lesquelles. Perso j’ai appris avec la version anglaise, et j’avais la partie plus facile vu que je connais TM par cœur.

      En effet Edge n’a été super réactif ni super carré dans le traitement des corrections. De là à dire que la règle actuelle est « inutilisable », je ne te suis pas sur cette appréciation.

      • moimeme 04/09/2018
        Répondre

        Disons que ce sera jouable, mais en mode dégradé, mis à part la gaiaformation tout est compréhensible même si c’est pas toujours hyper bien expliqué et qu’il y’a des boulettes plusieurs fois par page. Mais pour la gaiaformation je mets quiconque au défit de faire cette action correctement avec les seules règles présentes dans la boite, il n’y a même pas une feuille d’errata dans la boite !

  8. Gob 03/09/2018
    Répondre

    Salut Grovast, j’adore tes publications fournies et précises. Encore bravo pour tout ce job !

    As tu publié qq décortications, comme tu sais si bien le faire, sur Fire and Ice ?

    Quant à projet Gaïa , je suis entiérement de ton avis concernant la nouvelle table des pouvoirs.

    A bientôt.

    • Grovast 03/09/2018
      Répondre

      Merci et oui, tu as déjà le guide « global » de l’extension Feu & Glace : ici

      Le guide des factions volcaniques : ici

      Je suis en cours sur les factions de glace (depuis plusieurs semaines/mois), et restera les factions variables pour finir en apothéose 8)

      • Tilwen 08/10/2019
        Répondre

        Salut Grovast, je suis celui qui t’avait demandé un pdf du guide stratégique de Tzolkin. Je ne sais toujours pas comment te contacter personnellement (je viens d’ailleurs de passer une heure à essayer sans succès de me connecter avec le compte que j’ai crée il y a des années bref), mais je voulais te demander si tu comptais te lancer sur un guide stratégique de Projet Gaïa. Il serait assez différent de celui de Terra Mystica vu la rejouabilité – carte, technologies en particulier – mais il y a quand même de quoi faire : conseils généraux, des ouvertures standards, des orientations des peuples pour se décider ou nous à les prendre sur un setup donné, etc. Voilà en fait j’ai commencé à rassembler quelques infos, mais me connaissant je ne suis pas sûr d’aller jusqu’au bout, en plus je ne sais pas quelles ressources (graphiques) tu utilises pour tes guides, qui sont quand même bien foutu (dans le contenu aussi, mais là je pensais plus à la mise en forme). Voilà voilà je suis très intéressé pour discuter de tout ça avec toi !

  9. Jetseb 09/09/2018
    Répondre

    Après avoir poncer et reponcer  Terra Mystica, nous nous sommes penché sur Projet Gaia. Je dois dire que j’ai été assez « déçu » même si cela est très très relatif.

    Soyons clair il s’agit d’un excellent jeu  si l’ont ne connaît pas ou peu Terra Mystica mais quand on a déjà fait un nombre incalculable de parties de TM, on (moi) reste sur sa faim.

    La courbe de progression semble quasi inexistante sur Projet Gaia quand on maîtrise Terra Mystica. Les leviers pour faire des points sont assez similaire et on est vraiment pas perdu. (Plus de 160 points pour le vaiqueur sur une première sur une partie à trois (168,149,125), ça me parait dur de quasi doubler ces scores )

    Ils sont arrivé à faire un truc plus moche, moins lisible et moins pratique alors que j’adore les thèmes spatiaux et j’ai horreur des thèmes med fan.

    il y a moins d’interaction sur le plateau de jeu. L’aspect modulaire est de la poudre aux yeux. Seul les noobs de TM pensent que le plateau devrait être modulaire les autres savent que seule l’interaction le rend modulaire (Cette phrase est méchante et sans preuve, ce n’est qu’un avis mais c’est cadeau !)

    La piste des technologies est par contre bien plus maline que celle des cultes et c’est la le vrais plus de PG.

    Bref Terra Mystica est Génial, Projet Gaia aussi mais j’ai trop joué à Terra pour apprécier de bout en bout PG.

    Sinon , j’ai bien aimé l’article 😀

     

     

  10. Hector_chamallow 06/08/2020
    Répondre

    Bonjour. Vu que les règles de projet Gaia sont truffées d’erreurs, et que l’éditeur n’a pas produit de version des régles expurgées, est ce qu’il est possible d’espérer qu’un jour Matravel nous sorte une règle express pour projet Gaia ? Merci cordialement et bon jeu à tous.

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