Serengeti

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Un jeu de Michael Schacht
Illustré par Franck Dion
Edité par Abacus
Distribué par Abacus
Date de sortie : 11-2002
De 3 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Art
Mécanismes : Enchères
 
Vous avez 3 tops définis dont 0 contenant ce jeu.





 C'est la saison sèche du côté de Mombasa, celle où les artisans vendent leurs marchandises. Vous êtes commerçant et ce sont les oeuvres d'art qui vous intéresse...


INFOS

Le jeu est constitué de 30 cartes représentant des oeuvres d'art africaines.

6 familles (ou couleurs, ou collections) composées de 5 cartes portant une valeur allant de 0 à 9. Une valeur est unique dans chaque famille, mais existe dans le jeu en 3 exemplaires. Il y aura donc trois 0 dans le jeu mais répartie dans 3 collections.

La boîte contient 72 jetons "Hongo" représentant l'unité monétaire pour le troc.


Les cartes sont mélangées et placées faces cachées au centre de la table afin de constituer le talon. Chaque joueur recevra 12 jetons "Hongo".
1, 2, 3 et 1, 2, 3...
La partie va se dérouler en 15 enchères successives. Ces enchères vont être enchaînées suivant le principe 1, 2, 3, 1, 2, 3, etc. : 
1er tour : 1 carte sera retournée face visible et mise en vente. 
2e tour : 2 cartes seront retournées faces visibles et mises en vente. 
3e tour : 3 cartes seront retournées faces visibles et mises en vente. 
4e tour : 1 carte sera retournée face visible et mise en vente. 
5e tour : 2 cartes seront retournées faces visibles et mises en vente. 
6e tour : 3 cartes seront retournées faces visibles et mises en vente. 
7e tour : 1 carte, etc... 


Qui dit mieux ?
À tour de rôle, en commençant par celui qui a remporté la dernière, les joueurs vont participer à l'enchère, avec les jetons distribués en début de partie, pour les cartes retournées. Un joueur peut passer ou surenchérir. Un joueur qui passe ne peut plus revenir dans l'enchère en cours. Le joueur remportant l'enchère est celui qui fait la dernière offre la plus élevée, il paye son dû, et prend alors les cartes et les pose faces visibles devant lui. Si le joueur qui a remporté l'enchère ne peut payer, il perd une de ses cartes "quartier" et doit mettre 1 jeton au pot ; l'enchère recommencera sans lui. 

Ce sont des enchère tout à fait classique, sauf que sur les cartes "collection" sont indiqués des numéros. Un joueur ne peut faire une offre dont la partie unité correspond à une de ses cartes. S'il possède par exemple une carte avec un 0, une autre avec un 3 et une dernière avec un 6, il ne peut enchérir avec 3, 6, 10, 13, 16, 20 jetons, etc... S'il le fait et que les autres joueurs le voient, il doit mettre 1 jeton au pot. 

Lorsqu'une enchère est terminée, on va répartir des jetons de l'enchère et du pot entre les joueurs qui n'ont pas eu les cartes.

Si des joueurs ont devant eux des cartes dont le chiffre correspond à l'unité de l'offre faite, la répartition se fait entre eux. Sinon, elles se fait entre tous les joueurs. Si le pot ne peut être partagé entièrement, les jetons restants sont remis dans le pot. 


Comment on gagne ?
La partie s'arrête à la 15e enchère, lorsqu'il n'y a plus de cartes "Collection" disponibles.

Chaque joueur calcule la valeur de sa collection comme ceci : 
1 carte d'une collection donne 1 point 
2 cartes d'un même collection donnent 3 points 
3 cartes d'un même collection donnent 6 points 
4 cartes d'un même collection donnent 10 points 
5 cartes d'un même collection donnent 15 points 


Une prime de 2 points est accordée au joueur ayant le plus de jetons "Hongo" devant lui. 
Est déclaré "Grand Vainqueur" le joueur ayant le plus de point. En cas d'égalité, le nombre de cartes possédées départages. 


Variantes
2 variantes sont proposées avec les règles de bases : 
- Avant de retourner les cartes d'une enchère, un joueur peut décider de mettre à la vente une de ses cartes. Les gains lui reviendront. 
- Avant de retourner les cartes d'une enchère, chaque joueur, en commencant par le joueur actif, doit annoncer s'il décide ou non d'échanger une de ses cartes. S'il répond par l'affirmative, celui-ci prend une carte à un adversaire, qui ne peut refuser, et lui donne une des siennes. Le fait d'échanger interdit de participer à l'enchère qui suit.


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