Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Hurrican
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Octobre 2018
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Thèmes : Aventure, Exploration
Mécanismes : Bluff, Dés, Placement, Plateau modulable
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2018
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Deux aventuriers cherchent à récupérer les trésors cachés d’un temple perdu… Mais le temple est animé d’une volonté propre, et le chemin à parcourir sera dangereux à la façon d’un labyrinthe en mouvement.
Jeu à deux
INFOS
Le jeu est fait de dilemmes permanents car les cartes du jeu sont à double emploi : soit on s’en sert pour remporter une enchère en misant un certain nombre et types de dés (présents sur la carte), soit on utilise leur pouvoir pour soi ou contre l’adversaire… Comment placer les tuiles « chemin » remportées ? Quel trésor retourner – malédiction ou pas ?
Il s’agit d’un jeu de cartes, de bâtonnets (oui bâtonnets, mais qui feront office de dés) et de plateau avec placement de tuiles « salles/chemin ». - Chaque joueur a un plateau de jeu constitué d’emplacements vides qui représente son temple.
Aux extrémités, il y a 9 trésors (dont 3 malédictions !).
Le but est de récupérer (aux enchères) les tuiles « chemin » qui permettront d’accéder aux trésors à l’extérieur de son temple.
- Des cartes permettent de miser des bâtonnets aux enchères pour remporter la tuile « chemin »mise en jeu. Les bâtonnets sont ensuite lancés et l’aventurier qui a le plus grand nombre de points sur ceux-ci remporte la tuile « chemin » aux enchères.
- Mais ces mêmes cartes permettent aussi de jouer différents effets et actions dans son propre temple ou d’enquiquiner l’adversaire – y compris dans son propre temple ! Elles seront jouables uniquement à son tour si lorsque les bâtonnets sont lancés, on tombe sur une face « cobra ».
- Les 9 trésors au bout du temple ( y compris les malédictions) comportent tous des points. Le 1er aventurier à obtenir 25 points gagne l’aventure.
MATERIEL
TESTS [1] ET AVIS [2]
Nagaraja est un pur jeu familial pour deux joueurs.
Nul doute que l'éditeur a soigné son produit.
La gestion des cartes est le point fort du jeu, la double utilisation (points de force ou points pour activer les pouvoirs) impose des choix qui semblent difficiles, ce qui vous pousse à une petite gymnastique mentale. La pose des tuiles pour créer le meilleur chemin (comme chez Karuba) est ludique mais au final assez facile, puisqu’il y a plein de moyens de corriger ses erreurs. Vous l'aurez compris, personnellement, j’aurais aimé un peu plus de difficulté mais je ne suis sans doute pas le public visé.
Nagaraja propose un jonglage intéressant entre gestion et pose pour un cercle familial qui devra se creuser un peu les méninges, et réussit ce pour quoi il a été imaginé : nous divertir.
- Deux mécanismes différents de jeu
- Chouette gestion de cartes
- Soin dans l'édition
- un peu trop facile après quelques parties
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