Magic Maze: Maximum Security

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Un jeu de Kasper Lapp
Illustré par Gyom
Edité par Sit Down
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais, Français, Néerlandais
Date de sortie : 2017
De 1 à 8 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes
Durée d'une partie entre 1 et 24 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Coopératif, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
 
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Le centre commercial Magic Maze a été victime de nombreux larcins par des aventuriers peu scrupuleux qui n'ont eu de cesse de dévaliser les quatre mêmes magasins. C'est étrange ! La direction du centre commercial, ayant observé cette tendance, a décidé d'installer de nouveaux systèmes de sécurité pour dissuader les aventuriers mal intentionnés.

L'extension Maximum Security donne vie aux gardes du Magic Maze, mais apporte d'autres modules qui vous permettent de personnaliser votre expérience. Il y a deux types de modules différents : les aides et les défis, pour augmenter ou baisser la difficulté. Vous serez guidés pas à pas dans tous les modules, et chacun d'entre eux a son didacticiel qui vous permet de vous entraîner aux nouvelles règles avant de l'ajouter à vos "vraies" parties de Magic Maze.


INFOS

Les aides :

  • Conduits de ventilation : le nain peut ouvrir les conduits de ventilation et tous les héros peuvent se déplacer rapidement d'un bout du conduit à l'autre.
  • Casser les murs : le barbare peut casser les murs pour créer une ouverture pour tous les héros.
  • Sorts : le mage peut jeter 2 sorts parmi 10, avec des effets instantanés ou temporaires.
  • Télékinésie : l'elfe peut déplacer les tuiles du centre commercial.
  • Jetons anti-stress : vous pouvez les utiliser n'importe quand pour démarrer une discussion, retourner le sablier ou échanger ses tuiles d'action.
  • Cartes et explorations automatiques : explorez le centre commercial bien plus vite !
  • Salle de contrôle : utilisez cet espace spécial pour envoyer les gardes dans des vortex.

 

Défis

  • Garde : un héros et un garde ne peuvent être ou se déplacer sur une tuile du Centre commercial sur lequel un pion de l'autre camp se trouve. Vous déplacez les gardes comme des héros.
  • Gardes, les renforts ! : ces gardes sont ajoutés quand le vol est commis.
  • Salle des gardes : si un héros et un garde se retrouvent par erreur sur la même tuile, le héros est attrapé et doit être libéré.
  • Spectateur : un héros et un Spectateur ne peuvent être ou se déplacer sur une tuile du Centre commercial sur lequel un pion de l'autre camp se trouve. Un héros doit être sur l'espace de commandement pour déplacer le Spectateur.
  • Capteur : un héros ne peut pas se trouver sur un espace couvert par le capteur. Pour tourner le capteur, un héros doit se trouver dans l'espace de commandement.
  • Fuite et verrous : un héros doit se déplacer sur un espace Code pour que le nain s'échappe.

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