Endeavor

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Un jeu de Carl de Visser, Jarratt Gray
Illustré par Joshua Cappel
Edité par Z-Man Games
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Autre, Français, Russe
Date de sortie : 10-12-2009
De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Exploration
Mécanismes : Collection/famille, Contrôle de territoire, Gestion de main, Gestion de ressources, Majorité, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
 
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Nous sommes à l’époque où les cartes du Monde n’ont pas encore été remplies. Les empires coloniaux étendent leurs frontières en envoyant des navires dans les coins les plus reculés du globe, à la recherche de nouveaux mondes, de nouvelles alliances et de nouvelles conquêtes. Les richesses de ces terres éloignées sont une véritable tentation pour ceux qui auront la force de les soumettre…et de les garder !


INFOS

Chaque joueur devra accroître son influence et son statut à la fois auprès de ses voisins et par delà les mers en contrôlant les différentes ressources et régions en équilibrant au mieux les facteurs culturels, politiques, industriels et financiers.

Chaque tour de jeu se divise en 4 phases (construction, croissance, salaires, actions).

Les 5 actions possibles sont :

1) Affréter : Prendre un marqueur de population dans son port et le placer sur une piste d’expédition et prendre le jeton commerce qui se trouve sur cet emplacement. Si le marqueur occupe la dernière position, le joueur ayant le plus de marqueurs sur la piste reçoit la carte de gouverneur correspondante et la région devient ouverte.

2) Occuper : Prendre un marqueur de population dans son port, le placer sur une ville inoccupée et prendre le jeton commerce qui se trouve sur cet emplacement.

3) Attaquer : Prendre un marqueur de population dans son port et le placer dans la réserve. Prendre un autre marqueur de population dans son port et le placer sur une ville occupée. Le marqueur du joueur adverse retourne dans la réserve.

4) Payer : Retirer un marqueur de population d’un bâtiment et le remettre dans son port.

5) Piocher : Prendre la carte au sommet de la pile dans une région.

La fin de partie : À la fin du 7e tour, le joueur ayant le plus de points de gloire est déclaré vainqueur.


MATERIEL

  • 1 marqueur Premier joueur
  • 150 pions de population (30 par joueur)
  • 20 marqueurs de statut (4 par joueur)
  • 26 jetons de score
  • 45 tuiles de bâtiments
  • 48 cartes Actifs (8 tas de 6 cartes)
  • 5 plateaux de jeu individuels
  • 95 jetons de commerce
  • la règle du jeu
  • un plateau de jeu pliable

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