Fourmidable, DiverCity… questions à Maxime Tardif

L‘équipe du Vox et celle de Cwowd se sont associées derechef pour vous proposer un nouvel entretien en deux parties (une chez Cwowd et une ci-dessous). Cette fois, celui qui se prête au jeu de la double interview n’est autre que l’auteur québécois de Fourmidable et DiverCity, Maxime Tardif, fondateur de la maison d’édition Sphere Games avec « ses deux Simon » – à savoir Simon Touzel et Simon Bélanger (aussi co-concepteurs de Fourmidable).

Par deux fois, l’équipe de Sphere Games a tracé son chemin sur Kickstarter, et par deux fois elle a rencontré le succès. La deuxième campagne, pour DiverCity est d’ailleurs en cours actuellement, et comme vous l’expliquait parfaitement Gougou hier dans sa chronique participative, elle a déjà atteint un joli résultat. Nous avons donc souhaité donné la parole à cet auteur-éditeur canadien, pour découvrir sa démarche ; il nous parle ici de Magic et de Roll for the Galaxy, de l’accueil fourmidable de BrilliAnts, mais aussi d’écologie, et de ses cours de plongée, source d’inspiration pour DiverCity … Rendez-vous chez nos amis de Cwowd pour les questions orientées financement participatif ! 


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Bonjour ! Qui es-tu et quel est ton parcours ?

Premièrement, je me nomme Maxime Tardif ;). Je suis né à Québec et j’y vis toujours ! Mon parcours académique n’a rien à voir avec les jeux de société, je suis pharmacien et biochimiste de formation.

En ce qui à trait à ma passion des jeux de société, elle a commencé lorsque j’étais adolescent et que j’ai découvert les cartes Magic.

J’y ai joué pendant plusieurs années pour éventuellement découvrir des jeux comme Catan ou Carcassonne qui m’ont fait littéralement tomber amoureux avec le hobby ! Avec les années et ma collection de jeu grandissante, je passais plus en plus de temps à jouer avec ma conjointe ou des amis. Plusieurs idées de jeux mijotaient dans ma tête et un beau jour je me suis dit, allez, je me lance, si je n’essaie pas je ne saurais jamais si j’en suis capable !

 

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Un petit mot sur le succès de Fourmidable ?

Je suis tout à fait comblé de l’accueil du jeu Fourmidable sur le marché, tout simplement wow ! Ça fait chaud au cœur de voir qu’autant de gens apprécient le projet et jouent à ce qui était au départ seulement une idée dans ma tête ! Vraiment nous sommes très satisfaits de l’accueil du public jusqu’à présent et on espère que ça va continuer ainsi et que les joueurs apprécieront autant DiverCity. Nous avions fait produire 2 000 copies excédentaires des 1 000 qu’on a vendues sur kickstarter et après moins d’un mois depuis leur réception, nous n’avons plus rien en stock, on ne s’y attendait pas du tout. Donc, merci beaucoup à tous ceux qui nous ont fait confiance pour Fourmidable… et à ceux qui vont nous faire confiance pour DiverCity.

 

Peux-tu nous parler du développement de ce nouveau jeu, DiverCity, comment le projet est-il né ?

DiverCity est né d’une idée qui m’est venue alors que je prenais mes cours de plongée en Malaisie en 2015 ! J’ai découvert, avec ma copine et deux amis, un monde sous-marin fantastique rempli de surprises. Je me suis dit, pas le choix, je dois faire un jeu sur la plongée, c’est trop coloré et fascinant !

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Et ensuite, la concrétisation ?

Le projet s’est concrétisé lorsqu’on a vu que Fourmidable devenait possible grâce à Kickstarter. Nous avons donc commencé à développer le côté artistique, les icônes et tout ce que ça prend pour le premier prototype dans les mois suivant la campagne de Fourmidable.

J’ai passé une année à développer et à penser aux mécaniques du jeu pour avoir un thème bien intégré. Nous nous sommes ensuite assis pendant de maintes heures avec les deux Simon et nos fichiers Excel pour tester le jeu et s’assurer qu’il soit plaisant et balancé.  

Après plusieurs modifications, des commentaires d’une multitude de testeurs, nous en sommes arrivés à un produit final qui est prêt à être kickstarté.

 

Vous aimez bien partir du thème ?

Oui, j’aime bien l’idée de partir du thème et réfléchir à des mécaniques qui s’y collent bien par la suite, et non l’inverse. Je pense que cette manière de procéder peut faire place à des jeux plus vivants et mieux adaptés à leur thématique.

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Divercity fait montre d’un sujet militant (on cherche à faire fermer des hôtels qui détruisent la flore, à créer un parc national, etc). Te considères tu toi-même écologiste ? Est-ce que le jeu te permet de faire passer ton message ?

Je dois dire que le sujet de l’environnement me tient à coeur, mais je ne me considère pas comme un militant. C’est sûr que, étant un jeu familial, je me suis dit que c’était mieux de faire un jeu avec de bonnes valeurs et une notion “éducative” en même temps. C’est la raison pour laquelle je me suis dit qu’en utilisant ce thème, autant essayer de faire quelque chose pour faire réfléchir et conscientiser les joueurs. En espérant que ça puisse avoir un impact, aussi minime qu’il soit.

 

Que les joueurs doivent-ils faire dans une partie de DiverCity ?

DiverCity étant un jeu coopératif, les joueurs sont tous ensemble contre le jeu. Ils contrôlent chacun un chercheur/plongeur qui devra explorer le récif de corail afin d’identifier les espèces qui s’y trouvent.

Les chercheurs essaient de montrer au gouvernement que le récif contient une diversité animale assez importante pour justifier sa transformation en parc national avant que les industries aient complètement démolis le récif. Ils devront donc communiquer entre eux, se déplacer, plonger, explorer, faire fermer des hôtels et avoir recours à l’utilisation d’alliés qui vont leur permettre d’accomplir leur mission.

 

Quelle genre d’ambiance y a-t-il à la table ? Quel public visez-vous ?

Nous avons conçu DiverCity afin de donner l’impression que la partie est perdue dès le début pour créer une ambiance tendue et un sentiment d’urgence concernant le sauvetage des coraux. La complexité du jeu n’étant pas trop élevée, nous visons un marché plutôt familial. Le jeu comporte plusieurs niveaux de règles et différents niveaux de difficulté aussi, il peut donc plaire à des joueurs plus expérimentés, comme pour Fourmidable.

 

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Que diriez-vous que DiverCity a de particulier ?

Le thème de la plongée n’a pas été utilisé souvent pour un jeu de société et est un sujet d’actualité, donc cet aspect le distingue des autres jeux. Il est aussi adaptable afin de le rendre plus facile ou compliqué, il sera donc possible de le sortir dans plusieurs situations. De plus, il utilise plusieurs mécaniques de jeux de société modernes qui sont très bien intégrées avec le thème, ce qui donne un mélange unique et très coloré. Il y a aussi la possibilité de jouer tous contre le jeu ou tous contre un joueur, ce que certaines personnes apprécient beaucoup.

 

Pourquoi les jeux de coopération ont-ils tant le vent en poupe, d’après vous ?

Pour plusieurs raisons, la principale étant, qu’ils sont vraiment plaisants ! Autant pour les joueurs aguerris que les néophytes, les jeux coopératifs permettent de jouer tous ensemble dans un même but. Les gens qui n’aiment pas perdre contre d’autres joueurs seront donc comblés, car c’est soit tout le monde gagne, soit tout le monde perd, ensemble.

Ils sont faciles d’approche, car en cours de jeu une personne plus habituée peut, si elle le désire, donner des trucs et conseils aux autres joueurs, sans nécessairement les diriger. Aussi, leur apparition sur le marché est relativement récente, il y a donc de la place à expansion dans cette voix. Je crois qu’on va continuer d’en voir arriver sur le marché.

 

Quels sont vos jeux phares ?

Le jeu qui m’a vraiment fait accroché au hobby plus sérieusement est 7 wonders. J’en ai ensuite découvert plusieurs autres, mais je reviens souvent à ce dernier vu sa simplicité, le niveau de stratégie et le temps de jeu relativement court ! Dans la même veine, l’an dernier j’ai découvert Roll for the Galaxy. Étant un fan de Race for the Galaxy, je n’avais pas le choix ! Je préfère Roll à Race, car j’adore les dés, wow, quel bon jeu !

 

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Divercity a-t-il vocation à être distribué chez Pixie (si tout va bien) ?

Pour le moment il est trop tôt pour parler du réseau de distribution pour DiverCity, puisque le jeu n’existe pas encore sous forme commerciale. On va attendre de voir si on est capable d’atteindre notre but en premier, mais c’est une possibilité qu’on envisage, si le kickstarter fonctionne. Les gars de Pixie Games ont une copie du prototype entre les mains, ils pourront donc l’essayer et voir si le projet les intéresse aussi, ça fonctionne dans les deux sens au final.

 

Pour finir, comptes-tu éditer d’autres jeux que les tiens et en as-tu d’autres en réserve ?

Éventuellement c’est quelque chose qu’on aimerait beaucoup ! Pour le moment, nous n’avons pas les fonds nécessaires pour le faire, mais si notre entreprise prend de l’expansion, c’est définitivement une voie qu’on aimerait emprunter. Toujours est-il que pour le moment, nous avons plusieurs idées en tête et déjà d’autres prototypes en voie de création…

 

Pour la suite de l’interview et des questions plus orientées sur le financement participatif, rendez-vous chez Cwowd !

 

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