FIJ 2018 – les retours de la Testing Team – Episode 3
Quelque part dans une ville sur la côte d’azur, pendant qu’une horde de joueurs envahissait les tables et que la rédaction de Ludovox se baladait caméra à l’épaule, une bande de joueurs prêts à tout pour se frotter aux dernières nouveautés arpentaient les allées pour vous livrer leurs impressions à chaud. Ne manquez pas ce troisième épisode des retours du FIJ18 !
Pour ceux qui ont raté les cliffhangers de la saison 1 et saison 2 ils sont encore disponibles en ligne bien sûr !
Welcome (Blue cocker)
« Welcome essaie de changer un peu la donne dans le genre du roll & write, en proposant un jeu un peu plus touffu. Le thème ici marche bien : vous devez aménager une banlieue, en construisant des maisons dans trois rues différentes.
À chaque tour, il faudra choisir un couple numéro/amélioration parmi trois : les numéros s’écrivent dans une de vos rues et représentent une maison construite et ils doivent être placés en ordre croissant pour aider le facteur. Les améliorations nous aident à embellir notre quartier : on pourra construire des piscines, mettre des maisons bis, créer des lotissements, des parcs, etc. Tout cela dans le but de marquer des points d’une façon ou d’une autre. Je ne vous en dis pas plus, vous pouvez avoir plus de détails ici.
Welcome renouvelle pas mal le genre, en proposant un jeu plus complexe que le traditionnel Qwixx. Du coup, il ne lui fait pas vraiment concurrence, et se retrouve à boxer quasi tout seul dans sa catégorie. Et ça c’est plutôt cool. Le style est assumé et le thème pas plaqué, comme traditionnellement sur ce genre de jeu. Et ça c’est bien aussi. Ah, et il existe une variante experte, qui rajoute de l’interaction de façon qui me semble assez fourbe, ce qui manque en général dans ce genre de jeu. Bref, j’ai beaucoup aimé ! »
Un jeu de Benoît Turpin, édité par Blue Cocker, disponible.
– Fouilloux
Huns (La boite de jeu)
Pour Huns, désolé de pas être thématique, mais nous n’avons pas un avis, mais deux, diamétralement opposés que l’on partage avec vous.
« Sortie anticipée de La Boîte de Jeu pour ce FIJ18, Huns, est un jeu poli et racé d’optimisation de ressources et de course aux points. Les joueurs lancent et se partagent les dés colorés, qui leur indiquent ce qu’ils peuvent ramener de leurs raids et en quelle quantité.
Le premier choix à faire est de savoir si l’on souhaite prendre des ressources sous la forme de cubes en bois afin de remplir ses chariots et marquer des points, ou si l’on préfère investir dans des cartes d’amélioration afin de gagner en performance, mettre en place d’autres voies de scoring ou juste embêter ses voisins. Les cartes sont bien typées, permettant de s’orienter vers des stratégies assez différentes basées sur des relations très variables quant aux ressources collectées.
C’est très fluide et assez rapide (30 à 45 minutes de jeux pour 5 joueurs). On apprécie la beauté des visuels et la superbe boîte. Mon principal regret, c’est que pour un jeu de Huns, on n’a plus l’impression de remplir des chariots pour un déménagement que d’effectuer des razzias. Les possibilités d’agression m’auront semblé assez mineures sur cette partie, le gros du jeu étant focalisé sur la course aux points de victoire. Un jeu calibré qui, vu de ma fenêtre, me semble policé pour plaire à tous les marchés, mais ça l’empêche de s’exprimer avec toute la fougue que le thème promettait. »
– El Cam
« Les tables de Huns étaient accaparées, c’est le moins qu’on puisse dire. Après une longue attente, nous nous attablons avec un couple de joueurs. Le jeu propose une mécanique très simple : on choisit un dé et selon la valeur, on pioche des cartes et on gardera qu’une, ou en prend les ressources que l’on place dans ses chariots. Nous vous en parlions déjà ici et ici dans sa version proto baptisée Ynavi.
Les cartes nous octroient du contrôle, des pouvoirs, ou permettent de pourrir un peu les joueurs adverses. Une dernière catégorie de cartes (les cartes trésors) nous permet aussi de gagner des points de victoire si l’on est majoritaire dans une condition. On peut tout à fait jouer dans son coin et gérer comme un eurogame bien sage, ou préférer la fourberie et enchaîner les cartes.
Dans notre partie, les coups bas furent légion ! Et si vous pensez solidarité de couple, vous vous fourrez le doigt dans l’œil jusqu’au coude ! Nos tendres moitiés se sont lâchées sur nous comme des criquets sur un champ de céréales. Nous avons beaucoup apprécié la partie, on a rigolé, partagé, tenté de convaincre l’un ou l’autre de changer de cible, tout cela le temps d’une session de 45 minutes. Un jeu où jouer pur gestionnaire peut fonctionner, mais seulement si les autres font de même. Autrement, vous risquez comme moi de couiner quand on vous volera vos précieuses ressources, surtout quand ça vous arrive en cascade. On serait partis avec la boite si elle avait été encore disponible, ma chère et tendre étant bien motivée pour réitérer l’expérience et me remettre la misère. »
Un jeu de Fneup, édité par La boite de jeu, disponible en avril. News Ludovox
– Atom
Professeur Evil et la Citadelle du Temps (Funforge)
« Professeur Evil et la citadelle du temps (ou PECT en version courte) est un jeu coopératif dans lequel les joueurs ont des objectifs à aller chercher sur un plateau en un certains nombre de tours. Il s’agira de désactiver des pièges pour sauver des trésors enfermés dans le manoir du Professeur Evil.
Chaque joueur incarne un gentleman/women-cambrioleur qui aura des cartes pouvoirs à utiliser et sa spécialisé dans un domaine : déplacements, crochetage, etc. La mécanique est très simple : on a, à notre tour, 3 actions à dépenser, pour ouvrir des portes, se déplacer, désactiver des pièges et récupérer les trésors. Chaque trésor sera perdu s’il attend trop longtemps, et à la fin du tour de chaque joueur, on lancera des dés pour voir comment le professeur se déplace (il ferme les portes qu’on a pu ouvrir, réactive des pièges qu’on a pu désactiver). S’il nous tombe dessus, il nous met dehors. On ne meurt pas, mais on est viré du plateau et cela prend potentiellement du temps de revenir se placer correctement.
En soi, le jeu ne nous a pas outre mesure captivé : il est finalement assez répétitif, et très hasardeux. On cherche comment utiliser nos actions au mieux, et il y a quand même du choix à chaque tour, certes, mais on n’aura pas senti de tension ou de stress particulier, ni de changement de rythme dans la partie. On a autant de possibilités au début qu’à la fin. Nous avons perdu sur une succession de jets de dés malheureux, mais peut-être avons-nous mal géré notre affaire ? Quoi qu’il en soit, je n’ai pas été convaincu, mais je pense que je ne suis pas le public : pour un cercle familial qui veut s’essayer au coop’, je pense que Professeur Evil et la citadelle du temps peut tenir ses promesses et séduire les enfants. Mais c’est tiède de mon côté. »
Un jeu de Matthew Dunstan, édité par Funforge, disponible. News Ludovox
– Fouilloux
Kitchen rush (GaG)
« Ahhhh, Kitchen Rush. Vous le savez, (et si ce n’était pas le cas, maintenant oui), j’adooooore les jeux coopératifs. Mais proposer un bon coopératif, c’est ardu : il faut de la difficulté, sans passer par du hasard punitif, et surtout éviter l’effet “leader”. Et une des meilleures manières d’obtenir ce résultat, on le sait depuis Chvatil et Space Alert, c’est le temps réel.
C’est le choix de Kitchen Rush. Vous êtes dans un restaurant, et il faut satisfaire un maximum de clients en un temps (très) limité. Pour cela, vous aurez des sabliers, que vous déplacez sur des cases pour accomplir des actions. Tant que le sablier n’est pas totalement écoulé, on ne peut pas le reprendre pour faire une autre action. Il faudra placer les clients, prendre les commandes, préparer les plats, acheter les produits de base, faire la vaisselle.
On pourrait croire que les sabliers nous laissent le temps de souffler, mais il n’en est rien. Les actions sont conçues pour nous faire perdre du temps (foutu sac en tissu à épices) et si jamais on en a pour respirer, on sera alors ultra stressés de perdre du temps à cause de ce maudit sable qui met trop longtemps à couler. Ah et bien sûr, il faut écouter ce que disent les autres, pour éviter de se trouver à court de victuailles.
Bref, c’est foutraque, mais c’est du bon. Lors de l’explication des règles, on rigole tous intérieurement lorsqu’on nous parle des pénalités en cas de mauvaise commande… et puis beaucoup moins quand, avec la panique, cela nous arrive. Il y a une vraie courbe de progression et il y aura clairement des équipes meilleures que d’autres. Le jeu est donc juste difficile comme il faut, et il retranscrit bien l’ambiance qu’on imagine dans une cuisine. Il m’a donc beaucoup plu.
Ah, et pour l’anecdote, j’ai probablement fait perdre la partie à notre équipe en ratant un gratin… d’endives. Preuve supplémentaire que ce “légume” veut du mal à l’humanité et devrait être éradiqué de la surface de la terre. (Je hais les endives.) »
Un jeu de David Turczi et de Vangelis Bagiatarkis, en français chez Geek Attitude Games, disponible à l’été 2018. News Ludovox
– Fouilloux
Imaginarium (Bombyx)
« Lors de ce FIJ 2018, Bruno Cathala était partout. Pas moins de quatre nouveaux jeux présentés, au moins deux extensions et un proto plutôt bien avancé.
Un des jeux les plus attendus de cet événement était sans conteste Imaginarium. Le nouvel opus imaginé par Florian Sirieix et étoffé par Bruno Cathala intrigue depuis déjà quelques mois avec son ambiance Steampunk décalée et son matériel hors norme.
Les joueurs incarnent d’étonnant ingénieurs dont l’occupation principale consiste à réparer des machines loufoques, les combiner et les démanteler pour valider une série de projets. Ces derniers représentent la source principale de points de victoire. Le premier arrivé à 20 points gagne la partie.
Un tour de jeu est composé de deux phases principales :
- Planification : Dans l’ordre du tour précédent, chaque joueur va se positionner sur un emplacement en face d’une machine ou d’un extracteur de charbonium (la monnaie du jeu).
Cette étape définit également l’ordre du tour en cours et l’initiative de la prochaine phase de planification. Il faudra donc réfléchir à son placement en fonction du prix que l’on est près à payer pour jouer en premier.
- Réalisation : Dans l’ordre définit par le placement des joueurs, chacun va ensuite effectuer diverses actions.
- Utilisation des machines : Les machines déjà construites par le joueur produisent leurs ressources.
- Récupération : Le joueur paye la machine devant laquelle il s’est positionné et la récupère. Elle reste cassée tant qu’il n’a pas payer son coût de réparation.
- Planification des actions : en utilisant l’horloge de son plateau individuel, l’inventeur va sélectionner un couple de 2 actions à réaliser pendant son tour (Extraire du charbonium, Réparer une machine, Démanteler une machine, Réorganiser ses machines, Embaucher un apprenti, troquer des ressources)
- Valider des projets : Lors de cette étape, le joueur vérifie si les conditions sont remplies pour valider un ou plusieurs projets. Il s’agit par exemple de posséder 3 machines de niveau 2, ou 2 machines de transformation, ou encore de combiner un certain nombre de machines.
- Finir le tour : Le joueur passe enfin la main au suivant dans l’ordre du tour.
Lorsque chacun a réalisé toutes ces étapes, on réalimente les apprentis et les machines sur le tapis roulant. La machine la plus à droite passe dans le broyeur et on décale toutes les autres pour laisser la place à de nouvelles.
Le tour est plutôt fluide et on a vraiment le sentiment d’être acteur de son jeu. Il y a peu de hasard que l’on ne puisse maîtriser et il est toujours possible de renverser la vapeur en décidant de se positionner pour jouer avant tout le monde afin de profiter d’une opportunité.
Différentes approches sont possibles pour scorer. Un joueur pourra miser sur des machines offensives pour venir prendre des ressources à ses voisins. Un autre pourra au contraire miser sur la défense pour protéger son patrimoine mécanique. Enfin, il sera surtout intéressant d’optimiser sa production en combinant ses machines de production et de transformation, et en démantelant régulièrement ses machines obsolètes.
En fin de partie, notamment à 5 joueurs, les tours sont plus longs et le jeu devient plus calculatoire. Une bonne stratégie vous permettra parfois de gagner pas mal de points en un seul tour afin de coiffer au poteau tous vos confrères.
Imaginarium est prévu pour embarquer de 2 à 5 inventeurs à partir de 14 ans pour 90 minutes à 2 heures de jeu. »
Imaginarium, un jeu de Florian Sirieix et Bruno Cathala, sera disponible en avril, et est publié par Bombyx.
– Galeelox
Jetlag (Cocktail games)
« Jetlag est un petit jeu d’ambiance qui repose sur le principe suivant : un joueur va répondre à une série de questions, mais à chaque fois avec un décalage, en répondant toujours à la question précédente à celle qu’on vient de poser. S’ensuivent des réponses truculentes et amusantes, les séries de questions étant souvent calculées pour le décalage. Nous vous en avions déjà parlé ici.
On n’était pas dans les meilleures conditions pour jouer : je voulais montrer ce jeu alors que nous ne disposions que de très peu de temps. Mais finalement, on fait assez peu d’erreurs, contrairement à ce qu’on suppose au début. C’est peut-être pas plus mal : le jeu est ainsi accessible à tous. L’humour et le type de question font un peu penser à Burger Quizz, et si c’est le genre d’humour que vous aimez, Jetlag saura sûrement vous plaire. Le nombre de cartes et de sujets abordés (de « qu’y a-t-il sur ma liste de course » à « boire ou conduire ») promet une belle rejouabilité. «
Un jeu d’Eric Flumian, chez Cocktail Games, disponible.
– Fouilloux
Château aventure (Iello)
« Château Aventure est une collection d’aventures dans le goût des point & click du bon vieux temps. Mais si ! Vous savez, Monkey Island, Indiana Jones ou Grim Fandango. Le mécanisme est très simple : un des joueurs doit jouer le « maître du jeu », et tient le livret du scénario en cours. Il énonce aux joueurs ce qu’il leur arrive en fonction de ce qu’ils font. Les joueurs choisissent chacun à leur tour une action (une seule) à réaliser et doivent aller au bout du scénario (sorte d’enquête).
C’est tout simple, et pour chaque scénario, on a un seul matériel : le livret qui décrit tout, les lieux et les objets qu’on y trouve, ainsi que les conséquences des actions clés. Rien ne vous dit ce que vous pouvez faire ou pas, à vous de l’imaginer. Oui, ça ressemble à un jeu de rôle et quelque part, c’en est un, mais quasi sans règle ou presque, et beaucoup plus léger.
J’ai pu faire jouer le scénario de démo et vraiment j’adore ce jeu. On pourrait croire que jouer le maître du jeu est ennuyeux, mais non, car les joueurs feront toujours des choses imprévues et il faudra y réagir le mieux possible. Côté joueurs, tout se passe dans la tête, et il faut comprendre ce qui nous arrive car on a peu d’informations. En fait, j’avais déjà eu la chance de jouer au jeu avant sa publication, à l’état de prototype bien avancé (Ndlr : il s’agit d’une réédition en réalité). Je pense que c’est la seule chose qui l’empêche d’être mon coup de cœur du salon : j’étais déjà conquis avant. »
Un jeu par… beaucoup beaucoup d’auteurs (Antoine Bauza, Anthony Combrexelle, Gabriel Durnerin, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Ludovic Papaïs, Théo Rivière, Jared A. Sorensen), édité par Iello, disponible.
– Fouilloux
Tisseur de rêves (Capsicum)
« Tisseur de rêves est une localisation chez Capsicum. Il s’agit d’un jeu de cartes dans lequel on va essayer de composer un rêve (ce thème est porteur en ce moment, dites donc !) en acquérant des cartes. Les cartes à récupérer sont placées en cercle, et deux pions se baladeront dans ce cercle. Pendant notre tour, on déplace un de ces pions et on prend la cartes sur laquelle il s’arrête. Si on a peu déplacé le pion, on piochera des jetons “joker”, et on en dépensera si on l’a beaucoup déplacé. On ajoute la carte à notre rêve, en respectant des règles précises, qui souvent impliquent que la carte récupérée ait un symbole en commun avec une des dernières qu’on a prise (les jetons joker peuvent aider pour ça). Les cartes nous vaudront des points, plus ou moins en fonction de là où elles sont placées, et plus ou moins en fonction du nombre de symboles qu’il y a dessus et des objectifs validés. Les cartes que l’on ne peut pas placer nous feront, à l’inverse, perdre des points. Ajoutez à cela des cartes actions qu’on récupère de temps en temps, et vous avez une idée du jeu.
J’ai pris pas mal de plaisir à jouer à ce jeu : le choix d’une carte n’est jamais évident, et il faut faire attention à ce que vont faire les autres pour ne pas se retrouver bloqué. On pourra aussi essayer de leur faire des mauvais coups, et ça va couiner sec ! Certes, le hasard m’a l’air assez présent, mais il y a aussi une bonne part d’anticipation. Ce n’est peut-être pas le jeu de l’année, mais j’y rejouerai avec plaisir ! »
Tisseur de rêves, un jeu de Konstantin Domashev, édité par Capsicum, à venir en mai 2018.
– Fouilloux
« One Key » et « Shadows Amsterdam » (Libellud)
« Libellud revient cette année à Cannes avec deux proto très… euh Libellud ? Après Dixit et Mysterium, Libellud continue d’explorer le mécanisme des associations d’idées par l’image, en variant le thème.
One Key, d’abord. On reprend un mécanisme à la Mysterium : un des joueurs connaît la “solution” et doit la faire deviner aux autres, en mode coopération totale, avec des associations d’idées. Ici, il s’agira de retrouver la “bonne” carte parmi 15. Je dis cartes, mais il faut savoir que l’on parle ici d’illustrations, basées chacune sur un objet du quotidien détourné par ses petits habitants fantastiques (ex : un verre à Martini qui sert de baignoire), et découpé autour de l’illustration. Les cartes ne sont donc pas carrées mais ont des formes très distinctes.
À chaque tour, les joueurs élimineront un nombre croissant de cartes, jusqu’à ce qu’il ne reste que la bonne (ou bien qu’ils éliminent la bonne par erreur). Pour savoir quoi garder/éliminer, c’est le joueur qui connaît la réponse qui les guidera : à chaque tour, il piochera 3 cartes, et les notera, secrètement, chacune en vert, jaune ou rouge selon qu’elles sont très proches, un peu proches ou n’ont aucun lien avec l’image à garder. Seulement, les autres joueurs devront n’en choisir qu’une seule parmi les trois, et n’auront donc qu’une seule information. À eux de bien choisir l’image qui sera la plus pertinente par rapport à ce qu’il savent déjà.
Le milieu ludique n’avait que peu joué sur les degrés de ressemblance entre images, c’est ce que l’on fait ici. Le jeu est agréable à jouer, mais comme on doit choisir tous ensemble, les discussions sont âpres, et cet écueil qu’avait bien évité Mysterium se retrouve ici. On s’en sort, hein, mais cela pourra être plus compliqué pour certains groupes de joueurs qui peinent à s’écouter.
En tout cas le jeu, est tendu et pas facile, et je me demande si une fois qu’on a décidé qu’une carte était à sortir, on arrive à revenir sur son avis. Bref, il faut y rejouer pour savoir. Dire ça, c’est déjà bon signe, non ? »
« Le second, Shadows Amsterdam, joue cette fois sur la compétition en équipe. À chaque manche, les équipes devront se déplacer sur un plateau pour passer 3 étapes parmi 6 avant l’équipe adverse. Néanmoins, un seul joueur de l’équipe, l’indic, connaît la position des étapes en question, ainsi que les cases “piégées”. Certaines étapes sont en commun avec l’équipe adverse (seul le premier à y venir la validera), et 3 autres sont réservés à l’équipe. Le jeu se joue en temps réel. L’indic donne quand il le souhaite une ou deux cartes à ses partenaires, pour leur indiquer s’ils doivent se déplacer d’une, ou deux cases. Les cartes qu’on leur donne doivent leur indiquer la case d’arrivée, en faisant des associations d’idées entre les cartes reçues et les cartes d’arrivées potentielles.
Cette fois, c’est une histoire de compétition et de vitesse. De ce fait, le jeu est très tendu, très stressant et pas facile du tout. Mais les manches sont rapides. Du coup, ça passe crème. Ce mode par équipe est bienvenu, et on a vraiment l’impression d’un Mysterium compétitif. »
« Si j’ai globalement été séduit par les deux titres, je m’interroge : Libellud, probablement mon éditeur préféré (M. Bonnessée, big up d’avoir fait monter toute l’équipe Libellud sur scène pour l’As d’Or. C’était vraiment chic, bravo !), joue sa partition, et comme toujours la joue bien. Les jeux, bien qu’encore au stade prototypal, sont déjà superbes et fonctionnent très bien. L’un et l’autre apportent une dimension inouïe sur les associations d’idées, et ils sont originaux. Et, cerise sur le gâteau, il font partie de mes jeux préférés du salon. Néanmoins, on reste sur une mécanique centrale commune, et je crains qu’à trop travailler sur ce filon, il ne s’épuise et que l’on se lasse. Bon, Libellud sait nous surprendre ; alors attendons ! »
One Key devrait être disponible à l’automne 2018 et Shadows Amsterdam, en fin d’hiver 2019.
– Fouilloux
Fairy Tile (Iello)
« Si je n’ai pas eu de grosses surprises-coups de cœur sur ce Festival de Cannes, il y a des jeux que je n’ai franchement pas aimés du tout. C’est le cas de Fairy Tile, où je ne m’explique pas encore comment on est allés au bout de la partie.
On a un plateau, avec 3 personnages : un chevalier, une princesse et un dragon. À son tour, on déplace un des personnages (chacun se déplace d’une façon différente) ou on rajoute une tuile au plateau. Puis on voit si on a rempli notre objectif actuel (qui ressemble à “le dragon s’est déplacé sur une forêt” ou “la princesse et le chevalier sont ensembles sur un château”). Si c’est le cas, on le défausse et on en prend un autre. Dès qu’on les a tous remplis, c’est gagné. Ah, on peut aussi passer pour changer d’objectif, ce qui nous donnera potentiellement deux actions un tour prochain. Vous connaissez toutes les règles.
Comme je le disais, je n’ai pas du tout aimé le jeu. Si on peut remplir notre objectif à notre tour c’est chouette. Sinon, tant pis, il est probable que les actions des autres joueurs annulent vos tentatives de préparer votre coup pour le prochain objectif, donc faites un peu ce que vous voulez, si ça se trouve, ça gênera un autre joueur. Les objectifs sont d’une difficulté très variable (mais se ressemblent tous). Si vous en avez des faciles, vous avez une sérieuse option sur la victoire. Enfin, personne n’est à l’abri d’un coup de bol : vous pouvez les remplir quand vous voulez grâce aux actions de vos adversaires. Bref, je n’ai pas vu l’intérêt du jeu, qui ne semble reposer que sur du hasard.
Ah, si, les cartes objectifs sont toutes un élément d’une histoire. Que vous raconterez donc dans le désordre et qui n’aura donc ni queue ni tête. Ce qui n’est peut-être pas plus mal cela dit, parce qu’une fois remis en ordre… le dragon est méchant, il enlève la princesse, le chevalier courageux et malin et finit par latter la tronche au grand lézard. Et la princesse est une potiche tout juste bonne à se faire enlever puis secourir pour épouser son sauveur. Mais bon, elle a cherché hein, elle est sortie de son château alors qu’elle avait pas le droit. Voilà voilà. Même dans un jeu familial (surtout dans un jeu familial ?) est-ce qu’il ne serait pas un peu temps de dépasser ça ?
Bref, si je devais donner un carton rouge, ce serait pour ce jeu. Reste un point positif : Fairy Tile est joli. Très. C’est l’incroyable talent de M. Coimbra que l’on admire ici. »
Un jeu de Matthew Dunstan, édité par Iello, disponible.
– Fouilloux
Fruit Ninja: Combo Party (Lucky duck games)
« L’un des trois titres qui compose le lot de jeux sortis par Lucky Duck sur la licence Fruit Ninja. Ce petit jeu de cartes allie de manière assez ingénieuse draft, stop-ou-encore et rapidité.
À chaque manche, les joueurs vont faire tourner simultanément des mains de 12 cartes Fruit, en choisissant une à ajouter à leur série en cours. Cette série peut tenter de rassembler un maximum de fruits de même espèce, ou au contraire que des fruits différents. Le joueur peut décider à tout moment que sa série est assez longue et y mettre fin pour récupérer les points qu’elle rapporte, sachant que plus la série sera longue, plus elle rapportera de points. Mais il suffit d’un mauvais tour où le joueur ne peut pas trouver de fruit à ajouter à sa série pour échouer, et ne récupérer qu’une partie de ses points. Il est donc important de garder un œil sur les cartes prises par les adversaires, et si possible se rappeler ce qu’il y a actuellement autour de la table avant d’accepter une nouvelle main.
En plus de cela, si lorsque deux joueurs retournent une carte ils se retrouvent avec deux fruits identiques, un duel s’engage dans lequel le premier joueur à saisir le tote… euh le manche de katana placé au centre de la table, remporte une carte de points bonus.
À première vue, sans rapport avec la choucroute, ce mécanisme a pour mérite de créer une ambiance de précipitation et de dynamisme autour de la table tout en poussant les joueurs à s’attendre et se regarder plutôt que de jouer le nez dans le guidon.
L’ensemble est au final très agréable, même si la disparité entre les cartes bonus peut parfois sembler injuste lors du décompte des points. Mais vu que ce jeu se destine clairement à l’apéro, bien fâcheux qui s’en soucie. Le jeu peut accueillir de 2 à 6 joueurs pour 20 minutes de coupes de fruits endiablées. »
Un jeu de Julien & Vincent Vergonjeanne, édité chez Lucky Duck, pour une sortie prévue fin mai 2018.
-El Cam
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morlockbob 30/03/2018
Encore !!!
d accord avec Fouilloux sur Fairy tiles, je ne suis pas la cible mais ce n ‘est pas une raison pour ne pas donner un peu de teneur au jeu