Clash Of Rage : quelques questions à Benoit Bannier

Clash Of Rage, de Fred Guérard et illustré par Djib, un jeu dont on a commencé à parler voilà 3 ans, refait surface désormais puisqu’il est en cours de financement sur KS.
Sur Ludovox, vous trouverez une preview du jeu et une interview de Fred Guérard remontant à la genèse du projet, à l’époque où il était aussi l’éditeur du jeu avec sa maison d’édition Euphoria Games, société qui lui avait permis de sortir Titanium Wars et son extension en boutique.

Mais depuis le projet Clash Of Rage s’était quelque peu enlisé. Fred Guérard avait décidé de renoncer à Euphoria Games pour se concentrer sur son activité d’auteur, mais le jeu semblait malgré tout peiner dans son développement. On ne savait plus trop s’il allait se voir éditer un jour jusqu’à ce que Origames et la Boîte de Jeu se penchent sur son berceau et décident de le prendre conjointement dans leur escarcelle.

C’est à Essen dernier, où le prototype avancé était présenté du côté d’Origames, que nous avons eu le plaisir de prendre des nouvelles fraîches du projet et découvrir qu’une campagne KS se préparait.  

Aujourd’hui, c’est avec Benoit Bannier (auteur d’Invazion et 10’ to kill et l’un des fondateurs de la société d’édition La Boîte de Jeu) que nous nous entretenons, alors qu’il se trouve en pleine campagne KS pour Clash Of Rage. À l’heure actuelle, le jeu a réuni plus de 126 000 €.

 

benois bannier

 

Bonjour Benoit ! Peux-tu nous expliquer quand et comment tu as découvert Clash of rage ?

J’ai découvert Clash of Rage il y a plusieurs années (2014 ou 2015) quand Frédéric (l’auteur) le faisait tourner à l’époque avec sa société Euphoria Games. Je trouvais le look vraiment sympa mais c’était alors comme joueur que j’envisageais le jeu.

En septembre 2016, quand nous avons décidé avec Origames de co-éditer des jeux (suite à notre travail commun en direction artistique sur Outlive), ils m’ont présenté différents jeux dont Clash of Rage. Euphoria games (l’éditeur d’origine) ayant arrêté son activité, nous avons décidé de reprendre le jeu conjointement.

 

Où en était le projet à ce moment-là (Fred Guérard avait-il laissé tomber à un moment faute de parvenir à un équilibre ?), comment ça s’est décidé entre lui, toi (la boite de jeu) et Origames ?

Frédéric avait arrêté son activité d’éditeur, et il se consacrait pleinement à son activité d’auteur. Il avait pas mal travaillé avec Origames (en direction artistique) pour ces jeux donc naturellement, il s’est tourné vers eux pour l’édition. J’ai très vite accroché sur Clash of Rage et sur Ilôs (qui sortira fin de l’année).

Le jeu était déjà bien avancé, il y avait une base très solide et une bonne partie des mécaniques étaient là. Pour ma part, en lien avec Rodolphe (Origames) et Fred, j’ai essayé d’apporter d’autres pistes de réflexion. C’est de là que sont nés les Héros, les Pierres de renforts, et le mode campagne.

Pour ce qui est de l’équilibre du jeu, Fred équilibrant tout dans des tableurs excel très complexes, ça n’a jamais été en soit un soucis.

clash of rage djib

 

Qui a fait quoi à partir de là ?

Fred a travaillé à des développements suivant quelques idées/pistes que j’avais proposées (certaines pertinentes qu’on a gardées et d’autres moins qu’on a abandonnées). Origames a travaillé sur la direction artistique (via Igor Polouchine) et a fait beaucoup de tests pour affiner les règles et les idées. De mon côté, en plus des pistes de gameplay, j’ai principalement travaillé à sélectionner des sculpteurs 3D [Ndlr : Michael Jenkins -USA- and Grégory Clavilier -France-] et à travailler avec eux sur les concepts 3D des figurines, à réfléchir au matériel et au jeu en tant qu’objet, et à préparer la campagne Kickstarter.

 

Quelles pistes de développement ont été écartées ? Quelles furent les difficultés majeures ?

On a eu un moment où il y avait beaucoup de « Lieux » sur chaque tuiles terrain, il y a eu aussi des monstres à affronter ou d’autres choses de ce type liés à tout l’univers du JDR qu’on peut avoir en tête. Au final, on s’est rendu compte que tout ensemble ne fonctionnait pas. Pourtant, tout séparément avait un intérêt pour renouveler les parties. C’est alors que le travail sur le mode Campagne a beaucoup résolu les choses. Garder une base épurée mais proposer de renouveler sans cesse les parties avec des petites variations de règles tout au long des différents scénarios.

 

figurines clash of rage ks

 

 

Pourquoi avoir choisi le passage par KS ?

Un jeu comme Clash of Rage, c’est un investissement assez colossal en pré-prod (illustrations, figurines, développement, moules, etc), le circuit classique étant ce qu’il est, c’est assez compliqué de le rentabiliser et/ou de faire le jeu tel qu’on le souhaite. KS nous permet d’amorcer la pompe, de rembourser les frais fixes pour ensuite le mettre à disposition de tous pour le circuit classique. Nous travaillons aussi à inclure le circuit classique dans nos KS avec (pour la France) des boutiques partenaires à qui on rétrocède une partie de la marge KS pour faire la distribution des jeux. Ça a très bien marché sur Outlive et nous espérons que ça continuera avec Clash of Rage.

 

Que penses-tu du début de la campagne et comment vois-tu sa suite ?

On est content que ce soit déjà financé à plus de 200%, ça reste un gros jeu, et avec un prix important. Actuellement, l’animation globale de kickstarter est un peu amorphe, on sent l’effet des 4 grosses campagnes des 6 derniers mois (Kingdom death, Mythic battle, Rising Sun et Gloomhaven) qui à elles trois ont engrangées 23 millions si je ne dis pas de bêtises (sans parler des sommes en plus lors des pledge manager). Les backers sont donc en attente de pas mal de jeux et ça joue aussi sur les dynamiques globales de toutes les campagnes (si on regarde en nombre de backers total/jour). Bref, pour l’instant tout va bien mais nous travaillons chaque jour à notre campagne afin de proposer le maximum à nos backers en terme d’expérience ludique.

 

clash of rage

 

Comment positionnerais-tu Clash of Rage en termes de type de jeu ?

Clash of Rage est un jeu qu’on va classer dans la catégorie des Améritrash, des jeux d’affrontements. Pour autant, le look cartoon badass et la simplicité des règles laissent parfois supposer qu’on est face à un jeu un peu léger, familial. Or, si les règles sont simples (presque tout le monde peut jouer), il y a une vraie courbe d’apprentissage au jeu. Tout le sel du jeu tient à bien combiner son clan, ses équipements, ses héros, ses pouvoirs… Ce n’est pas vraiment un jeu de dés au sens où « je lance des dés et je verrai bien ». Le jeu est très nerveux, et nécessite beaucoup de choix assez cornéliens. Il faut en permanence s’adapter et combiner au mieux ce qu’on a à disposition pour réussir son objectif. Tu te prends parfois la tête à calculer ton potentiel de dégâts et de perte à chaque combat pour optimiser chaque action de déplacement.

De plus le mode campagne apporte une encore plus grande profondeur au gameplay en proposant de penser sa stratégie à long terme avec une progression constante sur 6 parties (qu’on perde ou qu’on gagne on obtient des choses mais pas les mêmes).

On a donc un jeu beaucoup plus tactique qu’on ne peut le croire au premier abord. Il faut beaucoup d’habitude pour bien maîtriser chaque gameplay de chaque clan. J’ai fait pas mal de parties et je continue à apprendre à chacune d’elle comment bien jouer certains clans !

 

campagne ks clash of rage

 

Vous avez grandement accéléré le rythme de parutions, d’aucuns craignent même que ça soit « trop », pouvez-vous nous expliquer comment cette accélération a été rendue possible ? C’est les conséquences du succès d’Outlive ?

C’est les conséquences de passer de 0 personne à 2 personnes temps plein. En fait, c’est les conséquences des succès de 10′ to kill et Outlive qui nous ont ouvert pas mal de portes et pas mal d’export donc des rentrées d’argent permettant de salarier des gens qui avant travaillaient le soir et le week-end (dont moi).

Quand tu fais ça sur ton temps libre, tu ne peux pas le faire comme tu le souhaiterais. Mais en passant à des salaires, il faut aussi assurer des entrées en face et tu dois un peu accélérer le rythme pour permettre d’absorber un potentiel échec commercial dont personne n’est à l’abri.

Après « trop » c’est une question de point de vue, on est en-dessous des 3 sorties par an sur les 3 prochaines années actuellement dont trois en co-éditions avec Origames donc avec travail partagé (gains ou pertes aussi d’ailleurs ^^).

Il y a beaucoup de fantasmes sur les jeux, les gains, les sorties, les volumes dans ce milieu. Il y a beaucoup « d’experts » qui expliquent tout ce qu’il faut faire ou pas et qui distribuent les bons et les mauvais points. Je dois avouer que j’ai tout entendu depuis 4 ans que je fais ça. Et souvent, ceux qui ont les avis les plus tranchés, ne sont pas ceux qui ont les avis les plus valables 🙂

Pour ma part, notre rythme actuel de 3 jeux par an sur les 3 prochaines années, nous permet de faire ce qui nous plait dans un rythme très absorbable et avec beaucoup de plaisir.

 

invazions

 

 

Du coup, la Boite de Jeu c’est qui actuellement ? 

Mathieu [Ndlr : Mathieu Trystram] nous a rejoint en 2015 après 10′ to kill. À l’origine c’était Timothée [Ndlr : Timothée Gibelin], Benjamin [Ndlr : Benjamin Carayon] et moi (3 amis de lycée). Aujourd’hui on est 4 donc, et 2 salariés Benjamin et moi-même. 

 

Si tu pouvais revenir dans le passé, que dirais-tu au Benoit qui s’apprêtait à lancer la campagne de 10′ to kill ?

Au Benoit d’avant 10′ to kill, je lui dirais prends garde à tes frais de port. 🙂

Au Benoit d’avant Invazions, je lui dirais n’écoute pas tous les conseils, certains sont donnés par des gens qui ne s’y connaissent pas plus que toi finalement.

Au Benoit d’il y a 15 ans, encore au lycée, je lui dirais écoute mieux en cours d’anglais, un jour tu regretteras de ne pas avoir été attentif 🙂

 

Merci à toi Benoit et bonne continuation pour la fin de la campagne ! 

 

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