À quoi tu joues ? mai 24 : Along History – Dune Imperium Uprising – Le seigneur des Anneaux : Duel pour la terre du milieu – Monstrolicious – Nonaga – Oxono – Rivages – Volto – Terres d’Arle

Ce mois ci on envoie du lourd, avec deux jeux à venir très attendus : Dune Imperium Uprising et Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu. Mais aussi du jeu abstrait avec Oxono, Nonaga et Volto, le prochain Catch’up games, Rivages, et sans oublier Monstrolicious, Along History, et Terre d’Arle

Bonne lecture  !

 

Dune Imperium – Uprising

Dune Imperium avait été un de mes chouchous de 2020. Pose d’ouvriers et deckbuilding sont des dispositifs ludiques que j’apprécie et là, les deux étaient combinés dans un mélange très interactif (je préfère largement Imperium aux Ruines perdues de Narak, sorties en même temps, car plus interactif). Uprising n’est pas une extension mais une remise au goût du jour. Avec les extensions déjà sorties, avec les dizaines de milliers de parties engrangées en physique comme sur la version numérique, les données sont nombreuses, les idées abondent. Uprising répond à tout. Tout ce qui pouvait heurter le jeu est réparé : l’économie des solaris est drastiquement revue, l’épice est plus dure à trouver, l’eau gagne de multiples usages.

Au rang des nouveautés, des paquets de nouvelles cartes (combinables avec le jeu de base et avec les extensions précédentes), mais surtout des nouveautés mécaniques sur le plateau. Par exemple des vers de sables recrutables et qui, lors des conflits, apportent pas mal de force en plus de doubler les récompenses ! Oui, même les points de victoire. Les fins de partie sont donc d’autant plus explosives, moyennant que les joueurs aient été récupérer leurs crochets à ver, aient recruté les léviathans des sables et aient détruit la barrière montagneuse protégeant Arrakeen. Des espions viennent aussi supplémenter le cocktail déjà bien vitaminé. Desservant plusieurs cases chacun, ils permettent de se placer sur un emplacement occupé ou de piocher des cartes supplémentaires. Et chaque conflit remporté, c’est aussi une carte, un symbole. Combiné avec un autre du même type, ce symbole vous rapporte un point supplémentaire ! Enfin, des contrats changent la donne au tour par tour, avec des effets de complétion sympa.

 

 

En somme, c’est Dune Imperium mais en plus complexe, plus tendu ; plus moyen de respirer une seule fois, toutes les zones du jeu sont en tension. Notez tout de même que la complexité est au rendez-vous, un cran au-dessus d’Imperium de base (comparable à l’ajout d’une petite extension). Sortir lessivé de sa partie n’est pas une option : c’est une nécessité.

En tout cas, moi, j’en redemande.

-Umberling

Un jeu de Paul Dennen
Illustré par Clay Brooks, Derek Herring, Nate Storm, Raul Ramos
Edité par Dire Wolf Digital, Lucky Duck Games

 

 

Lord of the Rings – Duel for Middle-Earth

Embracer oblige, il devait y avoir un peu de Terre du Milieu chez Asmodee. Bon, devinez quoi, c’est sur 7 Wonders Duel que ça tombe. Sauron contre la Communauté de l’Anneau, ça va picoter dans les tanières des hobbits. Le duo Cathala-Bauza dépoussière un déjà excellent jeu. On reprend ce principe de draft de pyramides de cartes, mais il y a quelque chose qu’on abandonne, et c’est quelque chose d’assez important : les points de victoire. Exit les petits lauriers, bonjour les objectifs secs !

C’est à dire qu’il y a trois façons de gagner : avoir les peuples de la Terre du Milieu ralliés à sa cause (six symboles Peuple sur ses cartes, soit en gros, la science), la quête de l’Anneau (une double piste avec les Nazguls qui coursent la Communauté qui galope jusqu’au Mordor), et la bagarre militaire. Si vous avez de la présence dans les sept lieux de la Terre du Milieu, votre adversaire prend ses cliques et ses claques et vous avez gagné. Paf. Trois axes de développement pour au final beaucoup de tension : vous devez laisser des choses à votre adversaire, il faut, pour optimiser, l’amener au seuil de quelque chose de bien sans le lui laisser… mais ce faisant, vous vous mettez en danger. Vous voyez le tableau.

Pour la victoire militaire, lors des deux premiers âges vous déployez vos troupes et lors du troisième vous les déplacez. Et on en vient aux “merveilles”, qui ne sont autres que des hauts-lieux de la Terre du Milieu : Orthanc, Barad-Dur et autres Fondcombe… octroyant à la fois des forteresses, présence permanente, et des bénéfices.

Bon et qu’est-ce que j’en ai pensé ? Eh bien j’ai beaucoup aimé. Certains aspects du jeu ont pris en aisance, en simplicité, sans pour autant abêtir le jeu : on est sur un équilibre en permanence tendu, dans lequel l’opportunisme est aussi important que la stratégie long terme. Les djeunz diraient que c’est un banger, quoi.

-Umberling

Un jeu de Antoine Bauza, Bruno Cathala
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Repos Production

 

Terres d’Arle

 

L’avantage des jours fériés et des ponts c’est que l’on peut extirper les jeux qui sont dans notre pile de jeux non joués, la fameuse pile de la honte 🙂

Cela faisait très longtemps que je voulais jouer à ce titre de Uwe Rosenberg, un gros jeu de production et transformation de ressources dans le thème agricole, mais exclusivement pour deux joueurs. Avec toutes ces zones d’actions il est assez intimidant, mais rien de bien compliqué pour qui a l’habitude de ce type de jeux.

Nous jouons neuf semestres dans une mécanique de pose d’ouvriers, en alternant les semestre d’été où l’on peut labourer nos champs, et les semestre d’hiver où l’on va cette fois faire gester nos animaux, pour avoir plus de brebis, vaches ou chevaux. Il va falloir mettre à profit nos deux semestres pour construire notre moteur de jeu le plus efficacement possible.

En fin de semestre on peut, si l’on a construit des charrettes, livrer des ressources aux villes environnantes pour gagner de la nourriture et des points de victoire, c’est aussi un  moyen de transformer des ressources : j’amène du tissu, je reviens avec des manteaux. Plus tard, je vendrai mes manteaux, etc.

 

 

Comme dans tous bons jeux de Monsieur Rosenberg, on va aussi pouvoir construire des bâtiments qui vont nous donner des bonus, etc. Nous avons un terrain avec de l’espace libre pour y faire paître nos animaux, construire nos bâtiments, mais il faudra aussi l’agrandir pour placer de nouveaux champs, enlever la tourbe qui stagne, car elle nous sert à nous chauffer en hiver, mais en plus nous laisse quelques points négatifs en fin de partie.

Du Rosenberg pur jus, un jeu bac à sable avec énormément de possibilités, on n’est jamais vraiment bloqué, on peut toujours copier une action par exemple, ça coûtera de la nourriture. On fait tout cela pour des points de victoire, il faudra penser à nettoyer notre territoire de toute cette tourbe, construire et déplacer les digues aussi, on gagne des ponts avec les livraisons, les animaux etc. Une bonne grosse salade de points très agréable. Puisque, quel que soit le résultat, vous pouvez contempler votre habitation et toutes ces infrastructures et la prochaine fois vous pourrez toujours tenter une autre voie stratégique. J’ai vraiment beaucoup aimé Terre d’Arle et j’ai hâte de rejouer. Si vous voulez en savoir plus, vous avez le Just Played de Grovast et celui de l’extension

-Atom

Un jeu de Uwe Rosenberg
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Feuerland Spiele, Super Meeple, Z-Man Games

 

Oxono

Dans Oxono, le premier à aligner 4 jetons de sa couleur ou du même symbole remporte la partie. Chaque joueur dispose de jetons avec, dessus, une croix ou un cercle de couleur rose ou noir. Un joueur utilisera les jetons roses, l’autre les noirs.

Deux totems bleus sont neutres, ils n’appartiennent à aucun joueur et ne comptent pas dans le calcul des rangées de 4 jetons. Un totem a une croix, l’autre un cercle. À tour de rôle, on doit déplacer l’un des deux totems puis poser à côté de lui (orthogonalement) un de ses jetons correspondant aux symboles du totem ainsi joué. Les diagonales ne sont jamais prises en compte.

Ce jeu de Jérémy Partinico est le petit dernier de la gamme Cosmoludo, comptant déjà plusieurs titres abstraits intéressants pour deux joueurs (dont Yoxii du même auteur, on en parlait dans ce Just Played).

 

 

Sous ses faux airs de Puissance 4 et de jeu du Morpion, Oxono se révèle bien plus subtil et profond qu’il n’y paraît. Parfois retord, selon les situations ou les capacités de son adversaire à nous tendre des pièges, les parties demeurent toutefois courtes et dynamiques (entre 5 et 15 minutes), avec une forte envie de prendre sa revanche, et de jouer la belle, puis… une dernière pour la route ? Addictif.

Le matériel est agréable à manipuler. J’ai pris plaisir à garder l’œil à la fois sur les couleurs et sur les symboles, sans jamais négliger l’un ou l’autre. De même, la vigilance reste de mise au sujet des règles de déplacements particuliers qui s’appliquent dès lors qu’un totem est bloqué (enclavé), volontairement ou non de la part d’un des deux joueurs. La tension augmente au fur et à mesure que l’espace sur le plateau se réduit et la moindre erreur devient fatale.

L’absence de thème et de hasard ne m’ont pas gêné. Avec Oxono, on ne compte pas sur la chance pour gagner, mais bien sur nos facultés tactiques. J’ai apprécié ce jeu de réflexion malin, à la mécanique bien huilée.

-Antony

Un jeu de Jeremy Partinico
Illustré par Tom Delahaye
Edité par Cosmoludo

 

Volto

Volto est un jeu de réflexion pour 2 joueurs se déroulant sur la place Saint-Marc lors du carnaval de Venise. L’élection du prochain Doge approche et chacun va tout mettre en œuvre pour s’assurer le vote du Conseil en faveur de son prétendant. Les membres de sa famille d’aristocrates vont alors secrètement se déployer pour aller discréditer en public la famille rivale.

Chaque pièce dispose d’un mode de déplacement spécifique imprimé sur l’une de ses faces orientées vers le joueur qui les possède, de sorte que son adversaire ignore cette information. Ainsi, les pièces avancent masquées pour un jeu de dupe où coups de bluff et déduction sont au rendez-vous.

Pour gagner, il faut : soit capturer le pion Prétendant adverse, soit amener son propre Prétendant sur une case de la dernière ligne opposée, soit se faire capturer ses deux pions Demoiselle par l’autre joueur.

 

Les pions Demoiselle apportent de la subtilité et de la tension au jeu. Chaque Demoiselle se déplace exactement de la même manière qu’un Prétendant, ce qui vient brouiller les pistes, en créant des leurres. Néanmoins, elles ne peuvent pas capturer de pièce et emportent avec elles les membres de la famille adverse qui osent les croquer.

Le matériel de qualité, avec son tapis, favorise l’adhésion au thème que je trouve tout à fait approprié à ce jeu. Les parties sont stratégiques, mais sans que la réflexion ne deviennent trop poussée, pour rester divertissantes. Une belle découverte.

 

-Antony

Un jeu de Emi Yusuke
Illustré par Simon Douchy
Edité par Blue Orange Games

Ludochrono

 

Rivages

Voila un nouveau jeu à cocher qui amène un petit peu d’originalité. Chacun son île, toutes différentes, composée de régions (cases de terrains montagne, forêt ..). En jouant en simultané, on choisit la première ligne disponible de l’une des deux cartes, composée de cases terrain (2 forêt, 1 montagne), et on coche de façon adjacente après avoir choisi un point de départ parmi les deux cases bateau présentes sur l’île. Ensuite on passe les cartes à son voisin. Le but pour remporter immédiatement des points de connaissance est de finir les objectifs de son île (finir une zone jaune, 2 zones marron, relier des cases particulières… ), mais on peut aussi quitter cette île en rejoignant le deuxième bateau de la carte avant d’avoir validé tous les objectifs, et explorer une nouvelle île, car c’est aussi une course : il y aura des points pour la personne qui aura exploré le plus d’îles. À cela on ajoute des cases totem qui nous permettent d’avancer sur un parcours (une autre feuille personnelle) qui nous apportera des bonus.

 

 

Ce jeu ne réinvente pas le flip & write mais propose un peu d’aventure, de choix simultanés, de petits effets combo bien agréables, et une petite course qui nous permet de relever un peu son nez de sa feuille. Tous les éléments (cartes, îles, parcours) sont effaçables, pas besoin de gaspiller du papier pour y rejouer, et c’est heureux car celà permet ainsi une multitude d’îles différentes à explorer, ce qui nous oblige à choisir sans cesse la meilleure voie possible en fonction du moment.

-Natosaurus

Un jeu de Joachim Thôme
Illustré par Naïade
Edité par Catch Up Games

Ludochrono

 

Nonaga

 

Nonaga est un jeu abstrait pour deux joueurs. Le premier à réunir les 3 pions de sa couleur remporte la victoire. À chaque tour, après avoir déplacé au choix l’un de ses trois pions, le joueur va aussi déplacer l’un des disques qui constitue le pourtour du plateau de jeu. La forme de ce dernier est donc en constante modification et va évoluer différemment d’une partie à l’autre.

Nonaga peut plaire aux amateurs de jeux en bois. Rapide à mettre en place, les règles sont ultra accessibles et les parties de courtes durées.

Pour ma part, ce jeu peine à me surprendre, dans le sens où il ne provoque jamais plus de sensation que celle qu’il propose. Les parties ne sont pas très palpitantes. Le fait que toutes les pièces se déplacent exactement de la même manière confère à Nonaga un aspect répétitif. Aucune mécanique particulière ni aucun twist ne viennent créer une situation à laquelle il faut répondre de façon tactique. Présenté comme étant un jeu d’anticipation et de stratégie, je ne suis jamais parvenu à établir un plan pour mieux vaincre mon adversaire. À mon sens, les déplacements opportunistes sont trop favorisés, et l’idée du plateau en mouvement ne suffit pas à rendre le gameplay suffisamment attractif. On en a fait vite fait le tour. Aussitôt joué, aussitôt oublié.

-Antony

Un jeu de Víktor Bautista i Roca
Edité par Steffen Spiele

 

Monstrolicious

Hey Mister Garfield, que nous proposez-vous comme duel dans Monstrolicious ? C’est la bataille pour les desserts, 11 places, des points allant de 1 à 10, la personne qui est en possession du dessert en fin de partie marque les points, et on fait la somme. Chaque tour on tire la prochaine tuile de sa pile et on la place face cachée où on veut de notre côté de la table en face d’un dessert, on peut par exemple briguer la place du 8 avec un 3 (bluff !). L’adversaire pourra venir faire bataille face visible, et je lui dirai alors si sa carte gagne en cas de valeur au moins égale, ou s’il peut la défausser (À moi cette appétissante gelée verte !). La place du 1 rapporte peu de points mais permet de remporter les égalités, alors que le 3 permet de révéler une carte adverse, et c’est tout pour les effets.

 

Et voilà, c’est simple, assez chaotique en réalité car les tuiles arrivent dans un ordre absolument pas maîtrisable. Ce n’est en rien de la programmation ou de l’intimidation comme on pouvait avoir dans Shotten totten. Agréable à découvrir, mais ces monstres gourmands ne sont pas aussi tordus que ceux de Mind Bug.

-Natosaurus

 

Un jeu de Richard Garfield
Edité par Repos Production

 

Along history

Re-parcourir les âges des civilisations humaines, depuis la préhistoire jusqu’à la fin du Moyen-âge. C’est ce que nous propose Along History, jeu de François Bachelard édité par Nostromo edition. La proposition d’immersion historique est forte, à travers de nombreuses cartes qu’il faudra acquérir, représentant des personnages qui ont façonné l’humanité, ou les inventions qui l’ont fait grandir.

La mécanique de jeu est assez originale car les résultats du jet des dés lancés par le joueur actif pourra être utilisé par tous les joueurs (à part le dé rouge, qui donne tout de même un avantage certain). À partir de ces résultats, les symboles obtenus permettent de poser les cartes. Autre point original, chaque joueur dispose de sa propre rivière de 3 cartes, visible de tous. Néanmoins, il est difficile d’anticiper son tour car il est possible de récupérer les cartes dans les rivières adverses quand on est joueur actif.

Les cartes posées vont faire progresser notre jeu, via des chaînages de cartes, des actions bonus, ou des ressources supplémentaires … Au fur et à mesure que notre jeu augmente, les possibilités deviennent multiples. Des cartes calamités pourront aussi intervenir, pouvant bien évidemment ralentir notre progression, parfois durement. Poser des cartes permet aussi de progresser sous condition sur des pistes de civilisation, octroyant des points de victoire, tout en nous ralentissant via de la décadence.

 

Féru de jeux à forte thématisation historique, j’attendais beaucoup de ce Along History, mais je n’ai pas réussi à être conquis par l’expérience. Le jeu propose 3 âges (Préhistoire, Antiquité, Moyen-âge), mais je n’ai pas ressenti de différences fortes entre les périodes, mais plus de jouer au même jeu avec des illustrations différentes. Along History est un jeu qui traite des civilisations, mais ce n’est pas un jeu de civilisation. La préhistoire semble être une initiation au jeu, car la notion d’or n’existait pas, mais son ajout ne change pas les sensations sur les deux âges suivants. 

Attentif à la cohérence historique, j’ai apprécié le chaînage de certaines cartes, mais j’ai eu beaucoup plus de mal à pouvoir poser des personnes que deux siècles séparent, dans l’ordre chronologique inverse. Enfin, les tours peuvent rapidement devenir longuets si on analyse toutes les possibilités que nous proposent les dés lorsqu’on est joueur actif (analysis paralysis), particulièrement en scrutant les rivières de cartes des adversaires. J’ai essayé les trois âges, espérant enfin m’y retrouver, mais cela n’a pas marché pour moi.

-Meeplecam 

Un jeu de Francois Bachelart
Illustré par Antonio Mainez, Julie Gruet
Edité par Nostromo Edition

 

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3 Commentaires

  1. ihmotep il y a 24 jours
    Répondre

    En ce moment je suis beaucoup sur Harmonies (qu’on ne présente plus ^^), une mécanique simple et bien huilée transcendée par une édition exemplaire (le design du matériel amplifie le côté zen du jeu pour des parties très relaxantes).
    J’ai quelques parties de Inventions of Ideas, le dernier jeu paru de mon auteur fétiche Vital Lacerda. Le thème est plutôt enchanteur : les grandes inventions qui ont marqué l’humanité de l’âge de pierre à nos jours. Dans les grandes lignes un joueur va poser une carte idée sur un continent, un autre joueur ou lui-même va inventer cette idée et enfin l’invention va pouvoir être diffusé à travers le monde. Dit comme cela ça parait simple mais nous sommes sur un jeu très très expert. Toutefois il dénote des Lacerdas habituels : même si l’aspect panification est toujours présent, il est moins « contraignant » que dans ces précédentes production. Ici le tout va être d’optimiser son tour et des « chainages » d’action. En effet il va y avoir plusieurs chemins possible pour atteindre le même résultat. Le tout est de trouver lequel est le plus optimum et ouvre le plus de possibilité pour la suite. Plus que jamais les sensations similaires à une partie d’échecs s’offrent à nous. Trop pour certains, pour d’autres c’est un véritable délice de sentir son cerveau fondre à la recherche du coup de maître ^^. Loin de la société « Fast Food », c’est un jeu qui se savoure, où il faut prendre le temps. Sans toutefois tomber dans l’ennui car pendant le tour des autres joueurs je vais pouvoir non seulement penser à mon prochain tour mais aussi placer des tuiles progrès sur mon plateau de jeu. Le tout est sublimé par l’une des meilleurs oeuvre de Ian O’toole que j’ai vu à ce jour : à la fois esthétique sans être surchargé, avec une énorme cohérence dans l’iconographie quand on a pris le temps de la comprendre. Dommage que le thème s’efface rapidement puisque nous ne sommes pas dans un jeu où l’on bâtit une civilisation et j’étais le seul autour de la table à annoncer mes idées et mes inventions avec fierté ^^.
    Un jeu qui ne conviendra pas à tous, un jeu où laisser le temps au temps.

  2. morlockbob il y a 24 jours
    Répondre

    Dune : Maintenant que tu as joué à Uprising , il faut tout mélanger, c’est un peu gloubi boulga, très opportuniste,  mais ça reste fun.

    Rivage: beaucoup de poudre aux yeux pour un roll (draft) & write hyper classique, je trouve

    Sinon dans les jeux du moment : Terres de yokai/Bambou

     

    • atom il y a 24 jours
      Répondre

      Je suis d’accord sur Rivages sur le papier, mais en jeu j’ai bien aimé, j’ai trouvé çà plutôt frais, le fait de changer de feuille quand on veut par exemple, l’arbre technologique, etc. Je note pour Terres de Yokai et Bambou.

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