Welcome to the Moon : Le Roll & Write qui vous lance sur orbite

Si vous êtes amateurs de Roll & Write comme moi, alors le nom de « Welcome to » ne doit pas vous être inconnu. En effet, sorti en 2018, ce jeu de Flip & Write, un dérivé de la formule classique des jeux à cocher, a créé un précèdent, puisqu’en plus de s’affranchir des dés et de les remplacer par des cartes, on avait enfin un jeu à cocher joli, qui se nourrissait d’un thème intéressant voire crédible, le tout au service d’un gameplay vraiment très plaisant à jouer. Un Must Have à mon sens, qui a d’ailleurs connu un fort bel accueil. Vous pouvez retrouver des infos sur ce jeu et son succès dans l’interview avec son auteur, Benoit Turpin.

Après de nombreuses extensions et un premier spin off terriblement trop plus compliqué que le premier opus, voici Welcome to the Moon, venant conclure la trilogie.

Alors la boite de trop, ou celle de la postérité ? C’est ce que nous allons voir tout de suite !

 

 

Ciblons le sujet

La difficulté d’accès de ce troisième opus est plus proche de celle du premier. Exit les casse-tête infernaux qui ont pu vous brûler de nombreux neurones dans Welcome to New Las Vegas, on est ici clairement dans un jeu qui retrouve plus sa cible d’origine, avec un jeu amateur/initié, selon la terminologie que vous préférez. Néanmoins, la difficulté se révélera dans la variabilité des règles comme nous le verrons plus loin. Sachez en tout cas que ce Welcome reste trop complexe à mon sens pour le considérer comme un jeu « familial » (il s’avère nettement plus exigeant que des jeux comme Qwixx/Qwinto/Encore, qui sont eux bien plus abordables). 

Exit aussi les blocs de papier, place ici à des plateaux effaçables avec des feutres type marque Velleda. Cela aura pour effet de limiter la configuration maximale du jeu à 6 personnes au lieu des « 100 » précédemment. Mais il faut avouer qu’à 6, on couvre déjà pas mal de configurations. Ce choix a été fait pour des raisons de game design sur lequel je reviendrai plus tard.

Les 8 grilles de jeu

Ensuite, et là c’est assez incroyable, ce n’est pas 1, mais 8 grilles de jeu qui sont contenues dans la boîte. Oui, oui, 8 ! Vous aurez donc presque 8 jeux de Flip & Write pour le prix d’un, avec des moyens de jouer et de scorer différents à chaque fois.

Soyez rassurés, vous conserverez toujours les sensations d’un Welcome, puisque l’on retrouve toujours la même mécanique de sélection de numéro/action, mais utilisée dans des configurations assez folles et différentes les unes des autres.

Dernier point mais non le moindre : le jeu vient avec un livret de campagne, style livre dont vous êtes le héros, qui vous permettra de vivre une aventure, mais surtout de faire des choix qui auront un réel impact au fur et à mesure sur vos objectifs, votre grille de jeu, voire le paquet de cartes.

Voilà pour mon tour d’horizon. Si vous voulez un aperçu rapide en vidéo avant que je ne vous en dise plus, vous pouvez aller voir le Ludochrono, il ne dure que 3 minutes chrono et présente le concept plus que les règles du jeu, ainsi que celui du Welcome initial si vous ne le connaissez pas.

Une boite pleine de rangements, et de surprises

Huit fois de bonheur

Alors parlons un peu de ces huit grilles de jeu. Déjà, elles sont assez inattendues, car on a l’habitude dans les jeux à cocher d’avoir une seule et unique grille qui représente l’intégralité du gameplay. Ici, le jeu s’en écarte vraiment en présentant toutes ces grilles, qui sont toutes vraiment différentes. Oubliez l’idée de faire des lignes droites de chiffres croissants, cela va vraiment partir dans tous les sens : Horizontal, vertical, les deux, à découper soi-même, ou encore … plus du tout de lignes !
Les auteurs se sont vraiment lâchés (bravo Alexis Allard & Benoit Turpin) pour ne conserver que la substantielle moelle de Welcome, et la réarranger à toutes les sauces possibles et imaginables.

 

Et il faut le dire tout de suite, cela marche du tonnerre !

L’expérience proposée par ces différentes grilles est incroyable. Chacune montre sa spécificité avec ses règles propres, mais pour autant n’est pas trop difficile à appréhender (à deux exceptions près, mais j’y reviens).

On rentre doucement dans le jeu via une première grille assez déroutante pour les amateurs de Welcome car elle ne corrèle pas les numéros avec des actions, mais des numéros avec des zones colorées, pour une partie qui s’apparente à une course aux combo, que l’on peut penser bien inspirée de Très futé. Elle est plutôt d’accès facile, mais pas dénuée d’intérêt malgré l’absence des actions (qui sont normalement le cœur du jeu) car elle va vous demander de l’optimisation très court terme plutôt que long terme, ce que Welcome sait bien faire.

On passe ensuite sur la deuxième grille, sur laquelle on peut être totalement dérouté. En effet, on retrouve cette fois le combo chiffre/action qui nous était familier, ainsi qu’un but du jeu classique (de faire le plus de points en collectant des items), mais on perd la structure des lignes horizontales à remplir au profit d’une seule et unique ligne que l’on va devoir segmenter soi-même. C’est surprenant à jouer, et ça peut être très punitif sur une première partie car on se fait vite piéger !

 

Après cette 2eme grille on se demande ce qui peut nous attendre, et on tombe alors sur la 3eme, que l’on peut cataloguer de « classique », si ce n’est qu’en plus de remplir des chiffres horizontalement, il va falloir qu’ils soient croissants également verticalement. Un casse-tête terriblement jouissif allié à un scoring très facile à appréhender.

 

 

Vous l’aurez compris, les grilles se suivent et ne se ressemblent pas. Le plaisir de la découverte du fonctionnement de chacune est vraiment présent, et à la fin de chacune, vous serez déchiré entre l’envie d’immédiatement rejouer cette grille « mieux » maintenant que vous pensez l’avoir cernée, et l’envie de découvrir la suivante, pour savoir quelles surprises elle peut réserver ! Souvent, la soif de découverte prend le dessus, et on se jette sur la suite, il faut l’avouer.

On navigue donc de grille en grille en découvrant les caractéristiques et surprises de chacune. Je ne vais pas toutes vous les présenter pour ne pas vous gâcher la surprise, mais ils sont allés très loin pour tordre le système de jeu dans tous les sens, jusqu’à faire une grille qui se joue avec deux plateaux, une en commun avec chaque voisin, et sur laquelle vous n’aurez même plus de chiffres à inscrire !

Bref, c’est fort, c’est surprenant, c’est plaisant, ce n’est jamais répétitif. Nous sommes sans cesse dans la découverte d’un twist que l’on n’avait pas vu venir.

 

Couches ou surcouches de règles ?

Avant tout chose, il faut bien comprendre que le jeu est un poil exigeant et ne s’adresse pas à n’importe quel public. Une première expérience sur Welcome classique n’est pas indispensable, mais est fortement tout de même recommandée pour rentrer plus facilement dans les mécanismes proposés par cette suite. 

Les 8 grilles de jeu ont beau partir du même corpus de règles, elles nécessitent toutes leurs ajouts complémentaires du fait de leurs spécificités. Elles sont donc dispensées dans un large livret de règles, pour qu’une fois la base expliquée, vous retrouviez pour chaque mission, les règles spécifiques, expliquées en 3-4 feuillets.

Il vous faudra tout de même un peu d’adaptation et de courage pour aborder les règles, puisqu’à chaque nouvelle partie, vous devrez absorber de nouvelles règles, tout en en oubliant certaines qui étaient spécifiques à une grille. Il faut se rappeler, pour chaque grille, si tel ou tel symbole fonctionne d’une certaine manière ou d’une autre. Cela peut être confusant, voire difficile pour certains joueurs.

Des règles toujours sur le même format pour chaque grille : un rappel de la grille avec des numéros pour les rappels aux règles, et 3/4 feuillets explicatifs

Cela dit, on peut souligner le soin apporté aux règles, qui sont bien illustrées, claires et complètes. Il ne me semble pas avoir abordé une grille avec un gros doute sur son fonctionnement, même si pour la découverte, certains retours aux règles pouvaient être nécessaires. 

Les règles sont parsemés de multiples illustrations explicatives

Malheureusement, le jeu contient deux grilles un peu plus retorses. C’est le cas notamment de la dernière, du fait de son originalité, mais surtout de la 6eme grille du jeu, particulièrement difficile à appréhender et à expliquer à mon sens. En effet, le système de jeu de cette 6eme grille est plus compliqué que les autres, ce qui se voit tout de suite puisqu’elle nécessite un feuillet de plus dans les règles. Un feuillet seulement vous me direz, mais sur 3 feuillets habituellement (soit 30% de plus) ça fait une grosse différence. C’est peut-être le feuillet de trop, car cette grille est du coup plus difficile à aborder en plus d’être dure à maitriser. Même après plusieurs parties, on peut encore avoir quelques doutes sur son fonctionnement et le déroulement des actions.

C’est dommage car cela nous pousse sur un niveau de jeu un peu trop exigeant à mon goût, qui peut nous faire un peu perdre le plaisir que l’on a à jouer. En effet, le jeu étant fait pour fonctionner en campagne, il m’arrive souvent de buter sur cette 6eme grille, et de remettre les parties à plus tard, car on a moins envie de se plonger dans cette expérience là, un peu moins agréable.

Après, chaque joueur est diffèrent, et peut-être que cette grille ravit complètement d’autres types de joueurs. Elle est juste un peu trop pour moi.

 

La mission dont je suis le héros

Comme je vous le disais, le jeu est fait pour être joué en campagne, c’est-à-dire qu’il convient d’enchainer les 8 grilles de suite pour savoir qui est le véritable gagnant. Et faire une campagne, ce n’est pas juste enchainer les grilles, c’est aussi une histoire accompagnée d’un livret épais aux multiples entrées, qui va vous raconter l’histoire comme les auteurs l’imaginaient.

Cette campagne, sans être narrativement transcendante, tient la route et s’avère agréable à suivre. Elle nous permet d’incarner des personnages, qui vont vivre une histoire et avoir des choix à faire. Il est difficile pour moi d’évaluer la qualité de l’histoire pour deux raisons. D’une part, car même si j’avais fini ma troisième campagne, je n’aurai vu qu’une partie des choix proposés, et je serai forcement passé à côté de multiples autres choix. D’autre part, car à la base, c’est un jeu de Roll & Write que j’achète, et je ne m’attends pas à ce « bonus » qu’est cette narration. Je suis là pour cocher des cases et prendre plaisir à faire des choix, pas vivre une expérience narrative qu’on me propose pour accompagner mon expérience. De ce fait, je vous laisserai vous faire votre propre avis, étant pour ma part incapable de juger ce genre de jeux.

En tout cas, cette campagne nous propose des décisions qui vont avoir un impact sur le gameplay. Et cela c’est intéressant. En effet, lors de notre première campagne, chaque choix permet à l’équipe de déterminer avec quels objectifs ils vont jouer. C’est mineur, mais ça accompagne plutôt bien.

Nous avons fait un choix, cela nous propose certains objectifs. Nous sommes prêts pour attaquer la mission

 

Comment ça, une « première » campagne ?! 

En effet, comme vous avez pu le lire, j’ai précisé « sur la 1ere campagne » dans ma phrase précédente, car on découvre petit à petit que le jeu n’est pas fait pour être joué sur une, mais sur … trois campagnes consécutives, soit 24 parties.

Et ça change tout.

La première campagne est essentiellement là pour poser le background narratif et accompagner les joueurs. Mais dès la deuxième campagne, les choix vont devenir d’une part plus nombreux, mais surtout beaucoup plus impactants. Ce n’est pas seulement les objectifs qui vont changer, mais vous allez également impacter le paquet de cartes, en y ajoutant ou enlevant des éléments, mais aussi les grilles des joueurs !

C’est à ce moment-là que l’on comprend pourquoi les grilles sont désormais plastifiées plutôt que sur papier. Le papier les aurait rendues impossibles à modifier. Ici, vous allez pouvoir patcher votre grille avec des cartes (cachées au début de l’aventure) qui se superposeront sur votre grille, sur lesquelles vous allez cocher vos cases. Voilà qui va tournebouler votre jeu. 

Non satisfait de vous proposer 8 grilles de jeu variées, le système de campagne vous propose d’altérer également ces 8 grilles, pour multiplier encore plus les configurations de jeu, et donc rallonger encore l’expérience. C’est fou !

C’est d’autant plus malin que ce sont les joueurs qui vont parfois choisir comment les modifier. Il vous sera possible parfois de simplifier une grille que vous aurez trouvée trop difficile lors de la précédente campagne, ou au contraire de la rendre plus difficile si vous la maitrisez. Ce système est très malin, car le jeu s’adapte au niveau des joueurs.

Petit bémol : il y a régulièrement des modifications de règles qui sont proposées par le jeu, avant de débuter la partie, mais qui vont disparaitre au cours de celle-ci. Du coup, c’est assez perturbant car on aime que le jeu nous propose une « variante », mais une fois propulsés dedans, et l’absorption de la nouvelle règle faite, le jeu peut évacuer cette règle très rapidement, selon le tirage qui est fait. On aurait aimé que la nouvelle règle soit valable jusqu’à la fin de la partie, pour éviter là encore, cet ajout et surpression de points de règles incessants, propice à des erreurs ou des incompréhensions.

Il y a deux paquets comme celui ci, de cartes secrètes que vous irez consulter petit à petit, mais plus tard…

Je n’ai pas encore terminé la 3eme campagne au moment où j’écris ces lignes, je ne sais donc pas à quel point ce Welcome me réserve encore des surprises, parmi la 100ene de cartes cachées que l’on peut aller chercher pour altérer le jeu, mais j’ai déjà fait quelques très belles découvertes parmi celles-là, et c’est fort agréable de se laisser surprendre de la sorte.

Les plus acharnés pourront regretter de ne pas profiter de ces altérations dès la première campagne, qui est vraiment conçue comme un tutoriel. Passer 8 parties sans aller chercher la moindre carte spéciale dans ces paquets scellés est un crève-cœur. Mais c’est d’autant plus satisfaisant quand on y arrive ! Il est à noter que vous pouvez également choisir de commencer le jeu directement par la « 2eme » campagne, pour en profiter tout de suite si vous êtes vraiment impatients.

 

Un atout qui peut se retourner contre le jeu ?

Comme mentionné plus haut, cette campagne s’avère épatante tant elle permet de renouveler le jeu avec des tas de belles surprises.

Mais il y a un revers à ce système : de son fait, on a rarement envie de jouer à Wecome to the Moon hors du mode campagne. Contrairement au premier Welcome où l’on sortait une grille pour faire une partie rapidement, lorsque je veux jouer à Welcome to the Moon, c’est pour continuer ma campagne. Bah oui, elle dure 24 parties, c’est long, il faut s’y mettre !

Ainsi, chaque fois qu’on propose le jeu à de nouvelles personnes, on peut se sentir obligé de commencer une nouvelle campagne, on recommence donc à zéro, et on se retrouve avec 3, 4, 5 campagnes parallèles qui n’avancent que très rarement. Cela peut s’avérer assez frustrant.

De plus, la campagne « oblige » à jouer les grilles de manière linéaire, on ne peut pas en sauter une. De ce fait, quand on arrive à une grille que l’on aime moins (oui je te regarde numéro 6), on a un peu plus de mal à se motiver à la jouer, et le jeu peut rester sur l’étagère à prendre la poussière un peu plus longtemps que prévu.

C’est du détail, et c’est du uniquement car je m’impose de jouer en campagne, et dans l’ordre, sans rien sauter, avec les mêmes joueurs, mais je constate que cela nuit quelque peu à mon expérience sur ce jeu. Je sais que ce phénomènes touche également d’autres joueurs qui se sentent bloqués par cela, et c’est forcement un peu dommage. À côté de ca, j’ai d’autres amis qui n’ont que faire de la campagne, ne la regardent même pas, et se contentent de jouer les grilles dans l’ordre qu’ils veulent selon leurs envies, avec n’importe qui. Certains les traiteront surement d’hérétiques, mais je pense que ce sont eux qui ont le mieux compris comment profiter du jeu, librement, sans contraintes, juste le plaisir d’y jouer…!

 

Prêts pour attaquer une nouvelle campagne ?

 

Hasard et/ou stratégie !

Welcome to the Moon présente cette spécificité que j’adore : tous les joueurs ont exactement les mêmes chances de gagner à la base, et leurs choix durant la partie vont les entrainer vers des stratégies plus ou moins pertinentes. C’est un jeu à apprentissage, plus vous jouerez, plus vous saurez éviter les pièges, et ainsi pourrez améliorer votre score.

Cependant, il reste une part de chance dans ce jeu. Suivant les choix que vous ferez, vous pourrez être amené au fur et à mesure que la partie avance, à être acculé, et ne devoir votre salut qu’à la sortie de LA carte inespérée. Cela peut un peu donner l’impression de chance, voire même de « Bingo » lorsque cela arrive. D’un côté c’est terriblement plaisant quand ça passe, de l’autre c’est ultra frustrant quand ça ne vient pas, et on peut rapidement remettre en cause le tirage des cartes pour justifier sa défaite.

En effet, en fin de partie, certaines valeurs, ou actions, peuvent être cruciales pour vous en sortir et gagner un nombre de points conséquents. Mais cela n’est pas complètement lié à la chance. En effet, vous pouvez jouer à Welcome en mode « détente », sans trop vous impliquer ou au feeling, et faire les choix que vous pensez les plus opportuns au moment où ils vous arrivent, et du coup vous en remettre plus au sort.

Mais vous pouvez également jouer au jeu de manière plus impliquée, en essayant de prendre tout ou partie des paramètres en compte, pour minorer l’impact du tirage sur votre jeu. Il y a notamment la courbe de Gauss de représentation des valeurs qu’il est important de surveiller sous peine de se faire surprendre (le fait qu’il y ait plus de 7 que de 15 dans le paquet par exemple). Ainsi, si vous avez vu que de nombreux 14 et 15 étaient passés dans le tirage, il ne sert à rien d’espérer un énième 15 salvateur pour finir votre ligne qui n’attend que ça. De même, si vous surveillez la proportion des sorties des actions importantes (éclairs et robots) alors vous saurez s’il y a des chances pour en revoir assez pour terminer vos objectifs. Tous ces petits paramètres semblent impossible à tous prendre en compte, mais si vous n’apportez attention à aucun d’entre eux, alors ne vous étonnez pas trop de vous faire surprendre. 😉

Dans tous les cas, quelle que soit votre manière de jouer, on retrouve dans Welcome to the Moon ces mêmes choix cornéliens à chaque mission, qui vont vous faire hésiter et hésiter encore sur quel combo de cartes semble être le plus pertinent pour vous permettre de réussir au mieux la grille sur laquelle vous êtes.

Soulignons également que le jeu contient un mode solo très poussé et très complet, mais personnellement je ne l’ai pas joué donc je me dispenserai de le critiquer ou de le commenter ici.

 

Bilan de cette épopée spatiale 

Vous l’aurez peut-être compris en lisant ces lignes, je pense que Welcome to the Moon est un jeu exceptionnel, si tant est que vous aimez les jeux à cocher. Jamais je n’aurai espéré avoir un 3eme opus d’une aussi grande qualité.

Le jeu jouit d’une très belle édition, que ce soit sur le graphisme et l’iconographie utilisée, ou son matériel, même si on n’aurait pas dit non à des feutres plus fins et avec un bouchon effaceur !

On retiendra surtout son contenu foisonnant, tant sur le nombre improbable de grilles qu’il contient, que sur leur rejouabilité via ces campagnes qui vont introduire encore et encore de multiples altérations.
Revers de la médaille, ce Welcome présente une certaine complexité dans son accessibilité car l’absorption massive de règles différentes peut entrainer une petite overdose, mais surtout perturber à force d’ajouter et d’enlever des points de règles spécifiques.

Le gameplay a su garder l’essence de ce qui fait qu’on aime Welcome, en nous proposant des expériences radicalement différentes et diablement originales. On est surpris, et on prend plaisir à les découvrir, puis à apprendre à les maitriser. À chaque grille, il faudra faire des choix cornéliens entre les nombres/actions proposés, et ce sera dur. Pas dur à jouer, mais dur de choisir !

Je considère Welcome to the Moon à ce jour comme l’apothéose des Flip & Write. Pour moi, c’est bien simple, il a « tué le game » en reléguant ses concurrents à de banales grilles sans surprises.

 

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4 Commentaires

  1. Meeple_Cam 23/12/2021
    Répondre

    100% d’accord avec cette analyse. Welcome to avait fini par me lasser, et Welcome to the moon rebat toutes les cartes. Mais effectivement, du fait de sa complexité (des règles un peu partout qui se rajoutent) et d’une campagne longue, je me vois mal le sortir avec mes joueurs. De ce fait, j’y joue essentiellement en solo (et là, je peux compléter l’analyse de El Gringo 🙂 ). Le mode solo est très bien réussi. Si bien réussi que je dirai presque que c’est un jeu fait pour le solo. Outre l’aventure dont on est le héro, nous avons un joueur fantôme (Astra) qui va marquer des points de la manière suivante : On tirera 3 cartes à chaque tour. 2 pour nous et faire notre combo, et la 3eme pour le joueur astra. Il marquera plus on moins de points en fonction des cartes qu’on lui donne. Et les choix deviennent cornéliens car il faudra parfois se forcer à choisir une carte non désirée pour ne pas l’abandonner au joueur Astra. On pourra aussi ajuster le niveau de difficulté du joueur Astra. On a ainsi un mode solo simple à gérer, mais vraiment intéressant pour ceux qui aime jouer en solo. Pour moi, un des must-have solo de cette année (Avec under Falling sky 🙂 )

    • BLUECOCKER 23/12/2021
      Répondre

      Ben pour le sortir avec d’autres joueurs préférer le mode aventure au mode campagne si vous pensez que la campagne est trop lourde. Vous pouvez jouer l’aventure que vous voulez en 30-45 mn.

  2. Starfan il y a 29 jours
    Répondre

    Bonjour à tous et joyeux Noël!! Entièrement d’accord avec cet article,le jeu est relativement fluide et compréhensible jusqu’à cette fameuse mission 6 avec les virus dont je trouve les règles assez embrouillées. J’y joue en solo et j’ai dû recommencer cette mission car je ne comprenais pas grand chose à ses règles. Du coup,le jeu est en mode bloqué sur ma table et attend d’être rejoué,c’est dommage car cette mission casse le bel élan ludique qui caractérisait le jeu jusque là. Néanmoins,je trouve le jeu exceptionnel et il survole de très loin tous les autres rolls et flippe and write du marché.

    • Polpoy il y a 22 jours
      Répondre

      La première lecture des règles de l’aventure 6 est difficile, et les nombreux symboles de la grille n’aident pas.

      Mais au final on peut résumer ça simplement pour l’expliquer :

      Quand un symbole virus (échelles plante/eau ou mission) est atteint pour la 1er fois, tout le monde l’entoure et on propage tous les virus entourés jusque là (= rayer une case où ils se trouvent, ou si c’est déjà plein, rayer une case dans chaque maison encore reliée). Quand un symbole propagation est atteint pour la 1er fois, les autres joueurs propagent les virus entourés jusque là.

      Malgré tout ça ajoute des manipulations qui en font une grille un peu plus complexe à jouer.

      Quant au jeu, il ne pose pas de problématique à être joué comme l’était Welcome to. Pas besoin de forcément démarrer une nouvelle campagne à chaque fois. On choisit une grille et c’est parti. C’est même proposé par les règles dès la 1ere page.

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