Vichy pro 2023 – Reportage partie 3 : Courtisans – Dracula vs Van Helsing – Boreal – Budizz – Terraforming Mars le jeu de dés – Empire’s end – Mycelia

Troisième partie de notre reportage du Salon pro de Vichy qui a eu lieu du 17 au 19 septembre. On vous parlait d’une douzaine de jeux dans ce premier et deuxième volet, également via des débriefs quotidiens dans ces vidéos. Et ce n’est pas terminé ! Et oui, Vichy, c’est un peu notre Essen français maintenant. 

Alors aujourd’hui au menu : Dracula vs Van Helsing, Courtisans, Boreal, Budizz, Terraforming Mars le jeu de dés, Empire’s end et Mycelia. Bonne lecture ! 

 

Dracula vs Van Helsing

Manu en parlait déjà dans nos retours cannois, il l’avait testé sous sa forme prototypale. Shanouillette nous en avait aussi parlé dans une news.

Les deux joueurs se font face avec leurs cartes tuiles sur leur paravent, au centre, le plateau avec les jetons citoyens que Dracula doit saigner. Quand il convertit 4 personnages dans le même quartier, il remporte la partie. Le chasseur l’emporte quand il tue Dracula. Dracula peut aussi jouer la montre en résistant aux 5 manches du jeu.

Sur notre chevalet, les 5 cartes qui vont se “battre” sous forme de jeu de plis en face de chaque quartier. Quand viendra la fin de la manche on confronte les forces tout simplement, et on résout quartier par quartier.

La mécanique est très simple, chacun son tour en commençant par Dracula qui a très soif, on va piocher une carte et estimer si on la défausse pour réaliser son pouvoir, ou échanger une des cartes présentes sur notre chevalet pour réaliser le pouvoir de la carte défaussée.

Il s’ensuit une bataille acharnée, où l’on va tenter de se construire la meilleure main, en changeant l’atout, dévoilant des cartes de l’adversaire, échanger des cartes dans son propre jeu ou dans celui de l’adversaire, jusqu’à ce que l’on pense que l’on va gagner et que l’on déclenche l’assaut.

Ce qui est amusant c’est que derrière nos cartes on tente de jauger ce que va faire notre adversaire, où l’on doit porter l’estocade, et on râle à chaque coup de l’adversaire, parce qu’il vient par exemple de changer l’atout et que cela ne nous arrange pas. Il y a une gestion de main très fine combinée au hasard. Par exemple, le 8, la carte de plus forte valeur, me permet aussi de déclarer la fin de la manche, je peux la garder dans mon jeu jusqu’à ce que je pense avoir l’avantage. On peut aussi la déclencher quand 6 cartes sont dans la défausse.

Dracula vs Van Helsing propose une véritable guerre des nerfs où il faudra au cours des manches savoir perdre d’un côté pour gagner de l’autre, gérer sa main de façon fine en la construisant au mieux. Le talent de Weberson Santiago vient rehausser le plaisir de jeu et l’édition est de très bonne qualité avec ses cartes tuiles solides et son pupitre en bois. Bref, une chouette découverte.

 

-Atom

Un jeu de Maxime RambourgThéo Riviere
Illustré par Weberson Santiago
Edité par Mandoo Games

Sortie prévue le 17 novembre 2023

 

Courtisans

Vous tenez à vos amis ? Alors peut-être que Courtisans, le futur Catch up, n’est pas pour vous ! Nous avons ici un jeu de collection qui se passe à la cour de la reine, où 6 familles nobles s’affrontent pour gagner les faveurs de celle-ci. Une famille = une collection de cartes, mais vous aviez deviné.

À votre tour, vous aurez trois cartes en main, qu’il faudra répartir : une pour vous, une pour un adversaire et une pour la table de la reine. Les cartes qui vont à la table peuvent être placées en haut ou en bas de la table : en fin de partie, on regarde pour chaque famille si elle a une majorité en haut ou en bas, ce qui déterminera si cette famille va compter en positif ou en négatif. Chaque carte devant les joueurs vaudra donc +1 ou -1 points en fonction de cela. Et vous savez presque tout du jeu. Oh, n’oublions pas, il y a des objectifs individuels en début de partie et des cartes spéciales aussi : certaines qui en assassinent d’autres, certaines que l’on joue face cachée, certaines qui comptent double et d’autres protégées contre les assassinats.

On est donc sur un jeu très simple côté règles : on a compris en 1 minute comment cela fonctionnait. Notre tour est également très facile, il suffit de distribuer des cartes. Il suffit ? Ahah mais pas du tout. Cette carte, est-ce que je la joue pour m’assurer que cette famille sera positive à la fin, ou bien je la garde pour moi en espérant que ce sera le cas ? Et celle que je dois donner à un adversaire ? Et comment je fais si vraiment je ne veux en garder aucune de cartes, ou en mettre plusieurs au banquet ? Bref, le jeu est une succession de micro dilemmes et de coups vaches. Et oui, parce que bien sûr on va essayer de pourrir les autres joueurs avec les cartes qu’on leur donne. Qu’on le veuille ou non, on va être méchant à un moment donné dans ce jeu. Paradoxalement, et contrairement à ce que j’ai dit en préambule, c’est ce qui nous assure de ne pas nous disputer. Tous les joueurs, à un moment, vont pourrir les autres, même s’ils ne voulaient pas le faire. Aucune raison donc de s’en vouloir, et le jeu sera  moins piquant qu’un Intrigues par exemple, que je ne sortirais pas avec tout le monde.

Voici donc un jeu de fourbes pour ceux qui n’aiment pas forcément trahir les autres joueurs : ici la malice est décomplexée, et obligatoire, donc libératrice.

Après une seule partie, j’ai une interrogation sur l’aspect “manipulation sociale” du jeu : bien sûr que l’on va rouspéter quand on reçoit une mauvaise carte et que l’on va essayer de convaincre un adversaire de la donner plutôt à notre voisin… mais je ne sais pas si les joueurs peuvent être amenés à se faire des promesses et créer des alliances qu’ils finiront immanquablement par briser. Ça n’est pas arrivé sur ma partie, et l’espace contraint dans lequel on évolue me fait dire que ce n’est pas une composante importante du jeu. C’est à voir, je ne sais pas si c’est même une de ses intentions. Si c’est ce que vous aimez dans ce type de jeu, je ne sais donc pas si celui-ci sera pour vous.

J’ai passé un bon moment avec ce Courtisans : la partie est courte mais plein de mini-décisions très appréciables. Voilà un jeu accessible pour un genre qui peut pourtant rebuter d’habitude.

 

-Fouilloux

Un jeu de Romaric Galonnier, Anthony Perone
Illustré par Noémie Chevalier
Edité par Catch up Games

Sortie prévue pour début 2024

 

Boreal

 

 

Après le succès de District Noir on attendait au tournant Spiral Editions dont c’était le premier projet édité, même si derrière l’éditeur il y a quatre personnes bien expérimentées.

Boréal est un autre jeu à deux. On va placer des cartes pour former une pyramide, et certaines cartes donneront des points en fonction de leur placement par rapport aux autres cartes. 

Le twist réside dans la prise de ces cartes : nous avons un plateau central avec une rivière de cartes que l’on va pouvoir acheter à notre tour. La petite subtilité tient dans le marqueur glissant qui indique à la fois le nombre de ressources dont nous disposons, et les cartes que l’on peut acheter, à savoir celles situées avant le curseur. Notre adversaire aura aussi son marqueur de ressource, à l’opposé.

En fin de tour on produit des ressources selon les cartes accessibles de notre pyramide (celles des briques de dessous ne comptent plus). Il faut donc bien choisir notre tempo. On peut aussi juste réserver une carte et produire des ressources afin de monter le curseur et rendre ainsi accessible des cartes qui ne l’étaient pas.
Le système est hyper élégant, nos ressources vont et viennent, cela génère des dilemmes intéressants : quelle carte j’achète pour quel objectif, où je la place sur ma pyramide ? Certaines ont des pouvoirs immédiats aussi, plus de ressources, destruction de ressources adverses, etc.

Un bon opus à deux qui se démarque avec son système de jeu, un peu moins dans sa salade de points finale. Boreal est le premier titre d’un auteur et une belle réussite.

 

-Atom

Un jeu de Masafumi Mizuno
Illustré par Yuko Iwase
Edité par Spiral Éditions

Sortie prévue pour Cannes 2024

 

Budizz


Un titre pareil, ça sent l’abeille. Encore un jeu sur la nature me direz-vous ? Et c’est bien le cas, mais Budizz nous fait enfiler les ailes d’insectes pollinisateurs de façon subtil. Chacun d’entre nous prendra un insecte (le bourdon druide, la mouche sorcière…) et le deck de cartes associé, plutôt fort en pollinisation, ou plus agressif envers les insectes encombrants. Nous avons au centre neuf cartes qui sont des fleurs que nous souhaitons polliniser, ou des obstacles dont il faudra se débarrasser. La partie se termine quand l’un des joueurs du collectif n’a plus de cartes, on compte alors le succès de pollinisation réalisé. Nos cartes présentent un pouvoir de pollinisation qui nous permettra d’aller butiner certaines fleurs si le chiffre sur la carte le permet, et si la saison est propice. Certaines ne sont accessibles qu’en été, à l’automne… et les saisons passent, apportant avec elles des bonus ou malus de saison. En butinant une fleur, la carte vient dans notre main, ce qui nous permet de continuer à jouer. Il s’agit donc d’un jeu de construction de main coopératif, et bien ancrée dans le thème qu’il nous fait découvrir et vivre. C’est un jeu à découvrir, loin du placage de thème. Il fait suite au Jeu de Rôle Roletime.

 

-Natosaurus

Un jeu de Jeremy BuissonLaura Degracia
Illustré par Mathieu Clochard
Edité par Collective adventure

En campagne de financement à partir du 17 octobre

 

Terraforming Mars le jeu de dés

 

Terraforming Mars le jeu de dés est comme son nom l’indique une itération de Terraforming Mars mais avec des dés (ha ? oui mais aussi des cartes). Le but du jeu est de rendre Mars viable, toujours de la même façon, en jouant sur la piste de température et d’oxygène ou en plaçant des tuiles mer. Dans le jeu original, celui-ci se terminait quand toutes ces conditions étaient réunies, ici il en suffit de deux, ce qui accélère significativement le jeu.

Sinon on est en terrain connu, nous démarrons avec une corporation, cinq cartes en main et des ressources de départ qui sont ici des dés. Pour poser des cartes, il faut “payer” les icônes demandées avec des dés placés sur les faces demandées. À notre tour, nous pouvons choisir un dé dans la réserve (de la couleur choisie) et le lancer, ensuite on peut éventuellement placer une carte et remporter les bonus.

On retrouve tous les principes de Terraforming Mars en plaçant une tuile Végétation, on monte le niveau d’oxygène et quelques points de victoire, mais aussi des bonus éventuels dans le placement. Certaines cartes vont nous donner des bonus de production, car oui, à un moment on aura dépensé nos dés et on ne pourra plus rien faire, dans ce cas on réalise une production et on récupère et lance les dés, on peut aussi défausser des cartes avant de refaire sa main à cinq cartes.

Plus on construira un moteur efficace et plus on ira vers la victoire, on retrouve toujours une interaction de course, où le premier qui aura telle ou telle condition aura 4 points et des majorités (sur les cartes) en fin de partie. Tout cela tourne très bien, j’ai vite trouvé mes marques et mes habitudes m’ont amené vers la victoire, ce qui montre que le jeu est bien réalisé, en effet mes automatismes de joueur de Terraforming Mars classique ont un avantage conséquent.

J’ai eu du mal à m’enthousiasmer, à trouver un intérêt à cette version dé qui ajoute un aléa (contrôlable). Pourtant elle présente des qualités, déjà par sa durée de partie bien plus ramassée que la version classique et la version Arès. Mais si je veux terraformer Mars, je suis prêt à jouer une ou deux bonnes heures de plus à la version vanilla avec Prélude. Je terminerai sobrement en disant que je ne suis pas la cible et qu’il faudra vous faire votre propre idée. On devrait en reparler prochainement dans un Just Played.   

-Atom

Un jeu de Jacob Fryxelius
Illustré par Isaac Fryxelius
Edité par FryxGamesIntrafin Games

Sortie prévue le 13 octobre

 

Empire’s end

 

Empire’s end prend les joueurs à contre pied : contrairement à tous les jeux de construction de tableau, en début de partie, notre empire est déjà construit et nous allons tenter de minimiser la casse. En effet, à chaque tour ou presque, un joueur va voir un de ses bâtiments brûler et donc perdre les points qu’il représente. Vous connaissez « Non merci« , le petit jeu où vous devez dépenser des jetons pour ne pas récupérer une carte malus ? Il y a un peu de ça dans Empire’s end. Sauf qu’ici il y a trois types de ressources à gérer pour payer. Celui ou celle qui lâche en premier perd donc son bâtiment, mais récupère les ressources dépensées par tout le monde lors de l’enchère, ainsi qu’un bonus lié à la carte catastrophe mise en jeu.
La ressource marteau permet de reconstruire un bâtiment détruit, tandis que les haches permettent de remporter des guerres (source de points et d’or qui est une ressource joker). Tout le sel du jeu est de choisir quelles catastrophes il convient d’accepter de subir pour avoir les bonnes ressources et bonus pour plus tard et compenser la perte de points du bâtiment détruit.

J’ai été très agréablement surpris par les sensations que procure le jeu. Il y a plus de tension à vouloir conserver ce que l’on possède, qu’il y en a à chercher à obtenir quelque chose en plus (c’est ce qu’on appelle ‘Aversion à la perte’ en psychologie). La mise en place est identique pour tous les joueurs, mais en cours de partie les bâtiments bougent, et comme certains sont brûlés, les enjeux ne sont plus les mêmes pour chacun. Par exemple, si c’est mon bâtiment à 3 PV qui est menacé mais celui de 32 PV chez un adversaire, nous n’aurons pas la même envie de dépenser beaucoup de ressources sur cette enchère.. S’ajoute à ceci l’intérêt plus ou moins grand du type de bonus en jeu lors de la phase catastrophe. Tout ceci crée une tension croissante au cours de la partie car on tient vraiment beaucoup aux quelques bâtiments qu’il nous reste en fin de partie. Les points ne viennent pas que des bâtiments, mais aussi des bonus et guerres remportées, ce qui offre une certaine flexibilité dans la gestion de notre partie. Le jeu gagne à être joué à 3 ou 4 plutôt qu’à 2, je pense.
Ça a été mon coup de cœur du salon. L’originalité de sa mécanique et les sensations qui en découlent le font clairement sortir du lot.
 
 
 
-Manu
Un jeu de John D. Clair
Illustré par Kwanchai Moriya
Edité par Lucky Duck Games
 
Sortie prévue le 20 octobre
 

Mycelia

Mycelia est un deck building familial ; vous connaissez le genre : vous piocher un certain nombre de cartes, vous les jouez dans l’ordre de votre choix, puis vous refaites votre main, et on passe au tour suivant. Tout le plaisir est dans la construction de sa main afin de la rendre la plus efficace possible.

Nous sommes dans le monde d’un peuple champignon et nous allons utiliser nos cartes pour retirer la rosée du matin de notre plateau. Le premier à avoir complètement nettoyé son plateau remporte la partie. C’est une course, c’est l’originalité du jeu. Certes oui on peut acheter de nouvelles cartes, elles vont surtout servir à déplacer ces gouttes vers notre fontaine (vortex), ou carrément dans certains cas les détruire tout simplement, mais pour cela il faudra des prérequis, par exemple je peux détruire jusqu’à 4 gouttes de rosée d’un coup d’un seul, seulement si elles sont sur une case de Mousse et s’il y en a au moins un minimum sur la case. Pas de panique, je peux jouer mes deux autres cartes pour d’abord déplacer une goutte et ensuite jouer ma carte super puissante.

Mycelia est câblé pour les joueurs familiaux, rien de très compliqué et les tours s’enchainent assez rapidement. Certaines cartes une fois jouées donnent un bonus aux autres joueurs, par exemple je déplace 3 gouttes, mais je déclare à mes adversaires champignons qu’ils peuvent aussi en déplacer une. Cela permet de réduire certes artificiellement le down time, mais aussi de rester impliqué. Les gouttes une fois éliminées alimentent un mécanisme tournant un peu gadget mais mignon et dans le thème. Une belle surprise.

 

 

-Atom

Un jeu de Daniel Greiner
Illustré par Justin Chan
Edité par Ravensburger

En boutique

 
Stay tuned, d’autres retours arrivent que ce soit par écrit ou en vidéo !
 
 
 
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