The Great Wall – Tous contre les Huns, tous pour un !

 The Great Wall est un jeu de Kamil Ciesla, Robert Plesowicz et Lukas Wlodarczyk, porté par Awaken Realms et sa plateforme de financement participatif, Gamefound. Notez qu’il est également disponible en boutiques. Il s’agit dans ce jeu de construire la Grande Muraille de Chine et de repousser les hordes de Huns. Mais si Le but est bien collaboratif (et que l’on peut ensemble périr de déshonneur), il est, en revanche, primordial d’être le meilleur et de gagner le plus de points : la meilleure contribution sera évaluée.

Le moteur d’actions pioche dans deux grands classiques : la pose d’ouvriers avec un certain cumul, à la Architectes des Royaumes de l’Ouest, combinée à des actions à phases variables, que l’on retrouve notamment dans Race/Roll for the Galaxy.

Il existe également un mode purement coopératif, que je n’ai pas (encore) essayé.

 

Ramage

L’ensemble est servi par une patte graphique singulière : un trait aux rendus plutôt photoréalistes, mais avec un côté brossé, concept art, très assumé et texturé, mélangé avec des effets d’encrage et beaucoup, beaucoup de blanc. Surprenante charte graphique mais qui, je dois l’admettre, opère un charme certain sur moi : j’apprécie cette patte, signée Piotr Gacek, car elle relève un peu le débat sur les jeux de gestion, qui se cantonnent d’habitude à un marronnasse triste et mou.

Un thermo à ressources ma foi sympa !

 

Les règles, en revanche, m’ont légèrement douché : d’une certaine aridité, elles auraient sûrement pu être plus ergonomiques. Cependant, on trouve dans cet océan de texte une structure très fine, très agréable à suivre. S’il y a un peu de travail pour les rendre plus agréables à suivre (avec par exemple un peu plus d’illustration ou de mise en forme), elles ne sont pas pour autant mauvaises. Carton jaune au boîtage qui, dans l’édition KS comme dans l’édition boutique, demande de monter les morceaux de muraille à chaque fois, tout en fermant moyennement et ce malgré un rangement autrement extrêmement bien étudié.

 

Rising Wall for the Galaxy

Quelques maigres manches. C’est tout ce que nous avons pour gagner. Chaque joueur sélectionne une carte de sa main : de quoi réfléchir, se poser des questions, sachant que chaque carte vous donne un avantage certain, mais offre des possibilités aux autres joueurs. En plus d’être résolues selon une séquence « je joue, les autres joueurs ont une action, je touche les bonus de mon action », les cartes se targuent d’un système d’anti-synergie, ou de synergie adverse : oh, tu as travaillé dur ? Eh bien je fais de l’économie, qui profite de chaque carte Travailler dur. Oh, tu vas lever les bannières et recruter ? Tant mieux, moi, je lance un ordre d’attaque. Prendre les devants, anticiper, donne un avantage – petit, mais tangible au point qu’on souhaite en profiter.

L’ensemble de cartes Stratégie est difficile à lire. Lourd, même : il faut comprendre l’intérêt de chaque séquence d’action, comprendre ce qu’on laisse aux adversaires, comprendre ce qu’on peut y gagner. Il y a un côté Race for the Galaxy, avec ces phases d’action dont on profite plus que les autres, mais pendant lesquelles les autres jouent, voire Rising Sun. La plupart du temps, ces mandats permettent de déplacer nos clercs (des ouvriers) sur des emplacements. Les emplacements verts sont illimités, les rouges sont des jauges… qui ne s’activent que lorsque la jauge est pleine ! Et, pour chaque clerc, vous bénéficiez de l’action : plein d’or, plein de bois, … et plus. En revanche, si vous êtes seul à réaliser une action, vous n’agissez pas dans les règles de l’art. Le déshonneur est le vôtre… et c’est un joli malus de points de victoire.

Les cartes Tactiques, les sacro-saintes !

 

Les ressources serviront à construire des sections de la sacro-sainte Muraille, mais aussi à recruter des troupes ou à placer des barricades temporaires. Les soldats, eux, attaquent et bouchent les points vitaux des cartes Horde qui nous assaillent (les vilaines). Les hordes qui s’avéreraient trop fortes nous infligeront des pertes, et feront subir du déshonneur à qui n’a pas combattu… en plus d’éliminer les archers présents sur la muraille. La menace est réelle, et, dans ce jeu de gestion et d’optimisation, il faudra parfois utiliser diplomatie et négociation. Surprenant !

Une fois une carte d’action résolue, on passe à la suivante, et ce jusqu’à la fin de la ligne. Après quoi, on vérifie les brèches dans la muraille, et on passe au tour suivant. Les cartes peuvent être abandonnées au profit de points de victoire, ou récupérées pour gagner en imprévisibilité !

Du haut de la muraille, les Huns !

 

Moteur et subtilités

Il y a un effet d’entraînement, avec des capacités qui se déclenchent en cas de récolte, avec des petits bonus. Mais pour cela, il faudra payer des contremaîtres ! De même, trois clercs supplémentaires sont disponibles, au prix d’or et d’actions… vous ralentissez votre début de partie pour la fin de partie.

Et, enfin, vous incarnez un général et ses conseillers. Le général donne vos ressources de départ, et un pouvoir qui casse un peu le jeu… voire plus qu’un peu. D’autant que ce pouvoir s’indexe au nombre de conseillers face cachée que vous possédez… et les conseillers face visible, eux, apportent un petit pouvoir intéressant, une synergie que vous avez envie de déclencher à chaque fois, une petite facilité.

Question pose d’ouvriers, on retrouve ses petits assez aisément

 

The Great Wall propose un système très complexe, très imbriqué, dans lequel chaque action individuelle s’inscrit dans un grand tout. Rien ou presque n’est alambiqué (sans extension, les ressources sont peut-être un peu trop indifférenciées, cela dit), mais tout a une subtilité, ou un intérêt : il faut peser le pour et le contre de nombreux facteurs à chaque fois, et réfléchir à la fois de façon locale (comment inciter les joueurs à finir telle jauge d’action, comment dépenser mes clercs ou en récupérer, est-ce que je risque le déshonneur) et globale (construire la grande muraille, ou recruter pour dessouder du Hun). On note même des paravents rappelant certaines règles (pas assez !), mais dissimulant également les ressources de chacun : de quoi limiter l’analysis paralysis : on ne se préoccupe que de soi, sauf mémoire exceptionnelle.

On note la faible utilisation des différents types de ressources, comme si le jeu voulait nous compliquer l’affaire. Sans doute est-ce une question d’extensions et de choses proposées par celles-ci, mais, en l’état, cela ralentit un peu le jeu de base et en ôte quelques onces de fluidité.

Le placement des troupes lui-même est critique, avec du gain de ressources ou de points de victoire, et des points supplémentaires en cas de majorité mais aussi des pertes… Et le combat ne se fait pas à l’améritrash, non : les Huns ont simplement un score de létalité indiquant les pertes à subir.

Tout est calcul, tout est froidement réfléchi. Même dans le feu de l’action. 

Quelques généraux

 

Grand mur, grand jeu

Malgré son aspect guerrier, malgré sa direction artistique, The Great Wall s’inscrit dans la lignée des jeux de gestion et d’optimisation les plus purs : les joueurs doivent rationaliser chaque aspect, chaque ressource, évaluer les besoins à la ressource près, parfois collaborer en mutualisant les biens ou en combattant l’ennemi ensemble. Dans le chaos, les joueurs succombent vite, et il est alors aisé de se voir puni et honni.

Bien qu’il soit long à expliquer, de par son jeu tentaculaire, impressionnant de par la quantité d’informations à prendre en compte, The Great Wall propose un cœur de jeu simple, efficace. Peut-être très réminiscent d’autres titres, peut-être pas brillant par l’originalité de tout son ensemble mécanique mais avec ce qu’il faut de chaleur et de nouveauté : qu’il s’agisse de la composante asymétrique forte avec les généraux et conseillers, ou de la composante collaborative/diplomatique, il y a tout de même du plaisir ludique nouveau issu de ce vieux chaudron.

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2 Commentaires

  1. 6gale il y a 3 jours
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    A essayer.

  2. frédéric ochsenbein il y a 1 jour
    Répondre

    Plutôt mitigé par ce jeu. D’un côté une mécanique de pose d’ouvriers et de cartes que j’ai bien aimé, avec une grosse part de psycho pour essayer d’anticiper les actions des autres ^^.

    Hélas quelques éléments noircissent le tableaux :
    – le tirage de départ général + assistant : certaines combos nous ont parus vraiment beaucoup plus fortes que d’autres. Sur un petit jeu qu’on va sortir souvent si parfois le hasard fait mieux les choses ce n’est pas trop grave on en refait une, the great wall c’est quand même du gros touffu qu’on sort pas forcément chaque soir.
    – privilégier les contremaîtres a toujours été gagnant dans nos quelques parties (peut être dû à nos inexpériences dans ce jeu)
    – l’ambiance autour de table : j’ai fait une partie avec des joueurs en mode « c’est du chacun pour soit donc pas d’accord possible » et j’ai trouvé la partie longue et un peu ennuyeuse. J’ay ai joué avec des joueurs plus en mode négociation et j’ai trouvé cela bien plus fun ^^.

    A mon avis ce jeu se bonifie au fil des parties (si on joue avec les mêmes joueurs ^^). Je le déconseillerai pour des parties occasionnelles mais si vous comptez le poncer il gagnera surement en intérêt

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