LE TEST DE CAPITAL LUX
Un jeu de Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Illustré par Kwanchai Moriya
Edité par Aporta games, PixieGame
Distribué par Pixie Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Draft, Gestion de main, Majorité
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Capital Lux a une accroche originale avec sa SF rétro. Au-delà de son esthétique il rentre dans la catégorie des jeux minimalistes à base de majorité. Minimaliste dans le sens où on retrouve 4 illustrations pour autant de factions en 18 exemplaires chacune. Capital Lux est un lointain cousin de Koryŏ (2013), Harald (2015) ou CIV (2018), pour ne citer qu’eux (liste non-exhaustive).

Tout le piment de ce genre de jeu réside dans le scoring (façon dont sont comptés les points) et les « pouvoirs » de chaque faction. Nous allons intégrer des cartes dans notre tableau personnel, notre cité, et d’autres dans la capitale, au centre de la table. Là s’arrête la comparaison avec Harald.

Les cartes intégrées dans notre cité vont nous permettre de scorer, à condition que l’on ne dépasse pas la valeur de la capitale. Et ce dans chaque faction. Les cartes intégrées dans la capitale donneront un pouvoir à la pose et viendront renforcer la valeur de la capitale.

Contexte

J'ai pas mal joué à ce jeu avec des connaisseurs du genre. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Qui dit minimalisme, dit règles simples. Une feuille recto-verso suffit pour détailler les différentes phases d'un tour de jeu, les pouvoir des quatre factions et autre éléments de jeu. En quelques points particuliers, on fait le tour de ce qui pourrait poser problème. Ce qui n'en fait pas un jeu pauvre car, comme on le verra dans la section mécanismes, même si on peut jouer un peu au feeling au début, on sent rapidement la nécessité de réfléchir !

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Capital Lux est clairement un jeu abstrait. Les illustrations sont là pour attirer l’œil mais certainement pas pour qu'on investisse notre imaginaire au service du jeu.

Donc comme je le disais en introduction, on retrouve 18 fois la même illustration pour chacun des quatre factions. Une autre illustration pour les quatre cartes modificateurs et c'est fini. Malgré tout, l'éditeur a fait le choix d'une SF rétro très sympa par Kwanchai Moriya. De quoi titiller la rétine et l'intérêt des joueurs. Au festival de Cannes, une affiche imposante de l'illustration de couverture m'avait enjoint à faire les quelques pas jusqu'à la table de jeu. Encore qu'il me semble me souvenir de joueurs assis par terre... des acharnés !

On trouve aussi des jetons en bois, et non en plastique. Petit bonus sympa.

On n'est certes pas dans la figurine ou le vernis sélectif, ni des illustrations uniques pour chaque carte. Minimaliste, là aussi, en quelque sorte.

THEME
8,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Artificiel

Le positionnement de Capital Lux est difficile à assumer concernant le thème. Un côté trop ou pas assez.

Aller chercher d'aussi belles illustrations pour habiller un mécanisme abstrait, c'est frustrant pour un joueur comme moi qui se laisse facilement emmener. Attiré par l'univers qui est suggéré, on reste en fait à l'entrée du sas du vaisseau spatial, avec notre ticket pour l'espace à la main, sans pouvoir embarquer.

Il est vaguement expliqué une histoire de capitale et de provinces. Des factions sont nommées mais rien n'est fait pour évoquer plus que ça. Dommage.

Pourquoi ne pas avoir fait de ce jeu un véritable jeu abstrait ?

On entend dire que les jeux abstraits c'est aussi casse-gueule que les jeux à thème sportif, voire plus maintenant que Flamme Rouge et d'autres occupent les étagères à nouveau. Le jeu abstrait, de roi du jeu, semble être devenu une niche ludique. Il faut se faire violence pour essayer un jeu qui ne soit pas thématisé, alors qu'on découvre très souvent des mécaniques ludiques intéressantes et épurées, si on fait preuve d'un peu de bonne foi.

On va donc rester profondément ancré dans les mécaniques de jeu. Piocher, poser, prendre un jeton. Et finalement ce n'est pas si grave ; c'est pas sur son thème que l'on va sortir ce jeu. Si ça a donné du boulot à un illustrateur, ce n'est déjà pas si mal.

DUREE DE VIE
10
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le principe même du jeu est basé sur un nombre très restreint de pouvoirs de cartes. Mais c'est peut-être justement dans cet aspect épuré que réside sa grande rejouabilité. Je placerais ici la sempiternelle "ce sont les choix des joueurs et leur psychologie qui font la variété des parties" à laquelle je crois assez fortement.

En dehors de ça, c'est l'impression de maîtriser le jeu (ou pas) qui fait qu'on a envie d'y revenir. Si on n'est pas adepte du genre, on ne comprend pas comment d'autres peuvent enchaîner les parties d'un jeu qui n'est basé que sur quatre pouvoirs, deux manières de poser ses cartes, etc. Mais en jouant, on se rend compte que le moment où l'on joue telle ou telle carte, l'impact de la carte elle-même, à ce moment du jeu, et ce que cela révèle à nos adversaires sur ce qu'on envisage, tout ces éléments sont essentiels à prendre en compte.

Et finalement, l'interaction qui était peut-être absente dans les premières parties va s'intensifier pour vous voir épier les moindres faits et gestes des autres joueurs. S'il place cette carte ici c'est qu'il espère marque plus tard, ou m'embrouiller ? À moins que...

On fera donc de bons coups, on devra faire des choix, on verra clair dans le jeu de l'autre ou on se fera rouler par un bon gros bluff. Et à la fin, si on est curieux, on essayera de comprendre comment en si peu de cartes on en est arrivé à réfléchir autant. Vous réfléchirez à cela dès le draft initial.

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

À son tour, on pose une de nos cartes, obtenues après une phase de draft. Cette carte rejoint la capitale au centre ou notre cité devant nous. Au centre pour les points inscrits dessus, devant nous pour le pouvoir de la faction. On sera donc tiraillé entre augmenter le potentiel de points de la capitale et jouer une carte pour son pouvoir... et accessoirement ses points dans notre cité.

Selon les cartes qu'on a récupérées pour le tour, on peut agir sur différents secteurs du jeu. La capitale, notre cité, notre main de cartes.

Reste qu'un nombre plus grand de pouvoirs aurait permis plus de variété à trois et quatre joueurs. Habituellement les éditeurs essayent d'adapter leurs jeux pour qu'ils soient jouables et intéressants à deux. Ici, le jeu parait plutôt adapté à deux joueurs et moins intéressant à trois et encore moins à quatre. En tout cas c'est mon ressenti.

À trois et quatre il y aura fatalement deux joueurs avec la même stratégie. Difficile de se lancer dans un all-in sur les disques d'or sans que les autres ne suivent.

Beaucoup de jeux sont articulés autour de deux choses : les règles qui régissent les actions en jeu et la manière de compter les points. Les deux se faisant écho.

En dehors de l'idée primaire de faire le plus de points pour l'emporter, c'est la manière de les obtenir qui peut tordre un jeu et en faire quelque chose de plus que ce que ses règles laissent entrevoir.

Par exemple Parade, chez Filosofia, a un système de pose de cartes assez malin. Mais la manière de marquer modifie assez radicalement le jeu et en fait un parfait jeu d'enfoiré (terme technique) comme je les aime. Ce que ne laissait pas entrevoir les règles en elles-mêmes. Pour Capital Lux c'est un peu moins direct mais on peut aussi faire mal aux autres. En abaissant ou augmentant la valeur d'une faction dans la capitale, par exemple. Mais on ressentira plus de contrôle à deux joueurs. En jouant à trois ou quatre, il peut y avoir une certaine frustration quand revient notre tour, lorsque la situation a dramatiquement évolué. Sans qu'on puisse avoir de vrai contrôle sur la suite si ça tourne mal. Rien n'est pire alors que le sentiment de subir.

Pas d'action bonus qui permet de jeter deux cartes pour en piocher une ou quoi que ce soit d'autre que poser les cartes en main et faire avec. Mais après tout le draft est là pour ça. Il faudra peut-être patienter une ou deux parties avant de se dire que Capital Lux est ou n'est pas pour nous.

 



16,5
13
8,5
10
13,5


67%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 22/03/2018

 Je ne me suis pas tapé le derrière par terre après mes parties, mais j'ai apprécié le jeu en tant qu'objet ludique. On entend souvent dire que les jeux pour enfants sont très compliqués à créer. Dans le même ordre d'idée, il me semble que les jeux minimalistes ont cette double difficulté : trouver le bon équilibre entre une grande facilité d'accès et une certaine profondeur. Faire que le joueur ait la sensation de choisir une direction, sans être trop dirigiste ni artificiel.

Pour tous les jeux cités en introduction et Capital Lux dont il est plus précisément question, le pari me parait réussi.

On peut y jouer au feeling en se laissant aller. Certains voient ça comme une pause après un jeu plus prenant. Mais si on se penche un peu sur la mécanique, on se rend compte que les enjeux sont là, que sans le vouloir la tension peut monter et qu'on peut, pourquoi pas, se laisser prendre.

 


  • De poche
  • Très bon à deux
  • Facile d'accès, mais pas simpliste
  • Du bel artwork !

  • Très peu de contrôle à quatre
  • Lassitude si l'on ne veut pas s'impliquer dans le bluff
  • L'illustration survend le thème
L'AVIS DES JOUEURS

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