LE TEST DE UNSETTLED
Un jeu de Marc Neidlinger, Tom Mattson
Illustré par Non renseigné
Edité par Orange Nebula
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Combinaisons, Coopératif, Dés, Gestion de main, Narratif, Plateau modulable
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 13
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Unsettled est une création de Marc Neidlinger & Tom Mattson éditée par Orange Nebula via Kickstarter.
Perdu au milieu d’étonnantes zones inconnues des confins du cosmos, votre équipage d’explorateurs doit se serrer les coudes pour trouver les ressources nécessaires à sa survie et à l’hypothétique voyage de retour.

Unsettled est une aventure de survie en coopération entre 2 et 4 personnes, il n’y a pas d’ennemis ni de combat, seulement un environnement où chaque pas, chaque souffle, chaque particule autour de vous peut être synonyme de danger… ou de miracle scientifique. Dans ces conditions, difficiles, vous aurez une série de tâches à accomplir tout en tentant de percer les mystères de votre environnement. Les missions et vos découvertes seront renouvelées car vous avez 6 planètes disponibles, qui comprennent chacune 3 scénarios (rejouables). Chaque planète a son propre environnement, matérialisé par un ensemble de cartes et de tuiles (comme une cartouche) qui vient s’installer dans la matrice globale constituée par la boite de base (comme une console). 

 

Contexte

Ce test est écrit sur la version anglaise du jeu.
Dans Unsettled il y a du texte à traduire durant la partie avec des tournures assez particulières, bourrées d'humour et d'allusions, ce qui est génial mais le travail de traduction à la volée n'en devient que plus difficile encore (en tout cas pour la plupart d'entre nous !).  Espérons une traduction !

Nous avons joué toutes les planètes, certaines plusieurs fois, mais ce Test prend soin de ne rien révéler pour vous garder la surprise. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
14,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Unsettled a corpus de règles assez costaud à intégrer, et pour profiter pleinement du jeu on vous conseille de commencer en jouant avec la planète "starter" de Wenora, la planète fongique où vous pourrez expérimenter quelques hallucinations parfois hilarantes. 

Une fois le livret lu et compris, on n'a jamais eu besoin d'y retourner. Le cadre des règles de base est costaud, dans tous les sens du terme. 
Il y a moins de trente page de règles pour tout expliquer du gameplay, avec une partie "starter guide", et à la fin les "advanced directives" du livret comprennent un glossaire, une FAQ, un guide des icones, des appendices avec un exemple de tour de jeu, etc.
Un livret avec une mise en page agréable et une explication qui n'a pas posé de souci à son lecteur. 

QUALITE DU MATERIEL
17
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


Cinq belles figurines aux tailles généreuses (étrangement, ça ne me dérange pas que les fig de nos héros soient identiques), des illustrations magnifiques, une palette de couleurs vibrantes et contrastées, une iconographie soignée, des plateaux esthétiques et fonctionnels : à mes yeux, l'édition d'Unsettled produit quasiment un sans faute. Rien ne dépasse, la table est propre, lisible, rangée, on sait où trouver chaque élément. L'installation et l'organisation sont efficacement aidées par les boitiers du jeu type Gametrayz, très pratiques. On regrette juste les dos des cartes planète qui représentent la planète toute ronde ce qui peut donner à croire que nous sautons d'une planète à une autre plutôt que d'explorer une seule. 

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème du jeu suinte par tous les pores du gameplay. Ce dernier repose sur des mécaniques d'inspiration Euro de décisions, de gestion de nos ressources, d'optimisation rationnelle de nos capacités, de minimisation des risques... mais le tout raconte toujours quelque chose. On n'est pas derrière un Excel à bouger des curseurs, on se trouve vraiment sur une planète étrange où tout peut advenir. Vous pourrez avoir une histoire à raconter, après chaque mission.

D'ailleurs des textes sur les découvertes et sur la mission en cours viennent rythmer (non sans humour) la partie d'un peu plus de détail sur l'action et l'environnement. Mais même sans cela, la signification de chaque élément du jeu est fortement évocatrice. Par exemple, même l'asymétrie est finement révélatrice : on a tous un trait de caractère différent, qui réagit à sa façon quand la cohérence du groupe faiblit. À travers les choix de game design, les auteurs nous disent quelque chose. Par exemple, le joueur "empathe" se booste face à la détresse, et quand ça va vraiment pas dans le groupe, il n'a pas peur de récupérer les détresses des autres. Le "commandeur" gagne en perspicacité quand ses troupes le suivent sur le même terrain, mais si la confiance s'étiole dans le groupe, il n'oublie pas de donner des opportunités aux autres. L'intellectuel, contrairement à la plupart, continue de réfléchir et d'avoir des idées (insight) dans les actions de repos (rest/recover).

Dans le détail comme dans les grandes lignes de chaque scénario (on en dira pas plus pour éviter de mettre des spoils partout) : tout dans le jeu est pensé de cette façon, mu par l'univers et porteur de sens à un niveau rarement atteint dans de l'Euro. 

 

DUREE DE VIE
16
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Une seule planète pourrait représenter la proposition d'un jeu à part entière. Ainsi, si nous considérons l'ensemble de la proposition éditoriale (qui offre une boîte "console" et plusieurs "cartouches" un peu à la Time Stories), la rejouabilité d'Unsettled est tout à fait considérable puisque nous avons 6 planètes avec chacune 3 scénarios rejouables ; chacune peut être considérée comme une variante sur une base commune, variante extrêmement aboutie.
Même si l'effet de surprise disparait une fois qu'on a joué les 3 x 6 parties, on aura toujours plaisir à retourner sur une planète (d'autant plus si on peut la faire découvrir à des personnes différentes, c'est très amusant d'observer les manières de réagir de chacun·e), et si on laisse passer suffisamment de temps, on aura presque l'impression de tout redécouvrir - c'est en tout cas l'avantage des mémoires de poisson rouge comme la mienne ! -. 

En explorant l'environnement (tirage aléatoire), on tombe sur des opportunités uniques à chaque planète, avec des percées scientifiques et des anomalies propres à chaque environnement. La façon dont on découvre tout cela apporte un côté imprévisible, vivant, avec une rejouabilité certaine dont l'aspect aléatoire aura plus ou moins d'impact selon les missions. Il arrive que certaines capacités soient en effet superbement utiles, tandis que d'autres ne serviront qu'une fois dans la partie, voire pas du tout. Parfois le tirage des lieux rendra la mission très difficile, surtout si c'est votre première, quand vous tâtonnez (mais encore une fois, cela fait sens thématiquement ^^). Il arrive que l'on ait besoin de certaines cartes et le tirage ne joue pas en notre faveur. De la même manière, certaines tâches sont plus faciles (ou difficiles) selon le nombre de personnes attablées. Mais, et les règles le disent, c'est aussi comme ça dans la vie. ;)

Unsettled n'est pas un jeu basé sur une campagne. Cette nature ponctuelle ne le compresse pas dans une durée ni dans un groupe fixe de personnes. Chaque planète est un jeu 100% autonome qui fonctionne dans le cadre de la base (une fois qu'on a compris les règles, on y revient pas). Plus on retourne sur une planète, plus on maîtrise les pièges de son environnement particulier et on anticipe les mauvais coups, mais on ne sait jamais comment/si vont apparaitre les opportunités, les découvertes, les lieux, les anomalies... Rien n'est écrit à l'avance, il faudra toujours s'adapter avec ce que l'on a. 

Après quelques parties, on se rend compte du niveau de difficulté du jeu et on peut l'adapter (trois curseurs possibles) grâce à une règle d'ajustement (on débute avec plus ou moins de focus, notre vaisseau a un pouvoir...). Cela ajoute encore un peu de rejouabilité : réussir à s'extraire de Wenora en mode facile, c'est fait, et si on essayait en mode difficile pour voir ? 

Le jeu se joue de deux à quatre sans encombres, néanmoins je préfère peut-être le sortir dans une configuration basse (deux ou trois) pour garder une plus grande fluidité à l'ensemble. Les règles sont compréhensibles et bien logiques, mais attention, il y en a quand même un certain nombre à retenir : vous comprenez que c'est pas le "petit" coopératif à sortir avec n'importe qui. 

 

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

À votre tour, vous avez quatre choses à faire, dans l'ordre que vous le souhaitez : Déplacer notre fidèle robot, analyser l'environnement avec lui (pour les ressources, les matériaux et les données), déplacer votre personnage d'une case pour explorer la planète, et assigner vos trois cubes (dès) de focus, en modifiant leur force de focus si nécessaire au passage, dans les espaces d'action disponibles (type placement d'ouvriers). On a six espaces sur notre plateau personnel, et d'autres sont dispersés ailleurs, selon la planète, selon nos découvertes...
Ainsi, si nos objectifs évoluent selon la mission, les actions elles-mêmes évoluent avec elle. Une partie d'Unsettled n'est pas un ensemble fixe de choses à faire du début à la fin, même si on retrouve des patterns tout de même (rassembler des ressources par exemple). Mais cela raconte quelque chose. Tout est en vie, dynamique, réagissant. Les joueurs explorent, tombent sur des opportunités, touchent des choses (pour le meilleur et pour le pire), construisent des bâtiments, récoltent des éléments, avec leur mission de survie en tête. Et n'oublions pas les percées scientifiques, avec la compréhension des trois domaines scientifiques qui apportera de nombreux coups de main dans la partie ; avec la robotique qui correspond aux sciences fondamentales, l'étude du vivant avec la chimie et la biologie, et enfin l'ingénierie. 

La coopération est toujours au cœur du jeu autour de la table : les capacités et actions des uns profitent aux autres de plusieurs façons et même en dehors de leur tour, ce qui empêche les temps-morts d'avoir lieu. On est ensemble dans la même galère et la cohérence du groupe nous affecte tous. C'est seulement en planifiant bien ensemble nos actions et en déterminant nos priorités que nous pourrons avoir le temps de tout faire (et sortir d'ici vivants) car c'est le manque de temps (aka la piste d'endurance) notre seul véritable ennemi. 

Le plus impressionnant pour moi dans mon expérience avec ce jeu, c'est de voir combien chaque partie s'est révélée être un vrai défi en soi. Dans l'ensemble, nous avons plutôt gagné, mais à chaque fois, sur le fil, et rarement largement. Pourtant les planètes sont différentes, ainsi que les scénarios et leurs objectifs, les capacités des protagonistes, les révélations des divers éléments, etc. Mais le tout tient toujours dans un très bel équilibrage, à part quelques rares sessions où nous avons bien senti que le tirage avait un impact (trop) lourd, nous avons dans l'ensemble toujours cette sensation d'être aux manettes de notre survie et que chaque choix compte. 

 

 

 



14,5
17
16,5
16
16


90%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 05/11/2021

Unsettled représente pour moi vraiment une expérience ludique extraordinaire, un jeu exceptionnellement bien équilibré malgré sa diversité, riche en choix et en immersion, à la frontière entre le plongeon narratif et la coopération Euro.

J'aime son propos (ces scientifiques perdus qui gardent toujours une sorte d'ironie quoi qu'il arrive), son approche moderne et fonctionnelle (et son design super classe), et sa générosité avec Wenora, Grakkis, Zehronn, Yendraal, Strannos, Kaelyfos, les vraies stars du jeu, toutes aussi hostiles que fascinantes.

Pour s'en sortir, il faut tirer le meilleur de nos capacités et de notre environnement dans une vraie coopération où la planification et la combinaison de nos savoirs sera la clef. Mais le jeu n'est pas qu'un coop' gamer de plus, il s'élève via une écriture pleine d'esprit, un sens des enjeux et de l'aventure porté dans tous les coins du jeu, et un gameplay qui nous garde concerné même en dehors de notre tour.

Notons que l'effet leader peut exister (les info connues sont connues de tous), surtout quand un fossé s'est creusé autour de l'expérience, c'est tentant de guider un débutant sur une planète hostile. C'est donc à chacun·e d'y prendre garde pour que la partie reste agréable pour tout le monde. L'humilité est de mise, d'autant qu'évidemment plus d'un chemin est valable dans l'inconnu (en effet, on ignore tous où se trouve tel lieu, telle opportunité, telle anomalie, telle découverte...). 

"La plus grande menace de l'univers ne vient pas d'aliens militants ou de factions ennemies, mais de notre manque de compréhension" nous disent les règles.  

Une petite perle que nous chérissons !

 

 


  • une production moderne et ultra qualitative  
  • un appel à l'exploration
  • la sensation d'être sur la brèche
  • la richesse des propositions via les 6 planètes

  • parfois le tirage a un impact (trop) lourd
  • potentiel effet leader
L'AVIS DES JOUEURS

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