LE TEST DE TAINTED GRAIL: FALL OF AVALON
Un jeu de Krzystof Piskorski, Marcin Swierkot
Illustré par Ewa Labak, Piotr Foksowicz, Piotr Gacek
Edité par Awaken Realms
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2019-00-00
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Fantastique, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Coopératif, Deckbuilding, Déplacement, Exploration, Narratif, Plateau modulable, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 16
Configurations testées : 1, 4 joueur(s)

Introduction

 

Tainted Graal est un jeu coopératif narratif de survie dans un univers inspiré des légendes arthuriennes.
Les joueurs incarnent des personnages qui vont essayer de lutter contre une magie corruptrice, le Wyrd, qui menace d’engloutir l’île d’Avalon. Ces personnages ne sont pas des héros, mais au contraire le dernier choix (et espoir) de leur village. Il leur faudra faire des quêtes, à la manière d’un livre dont vous êtes le héros, mais également gérer leur ressources pour activer les Menhirs qui leur permettent de se déplacer.

Plus de détails dans le Just Played et le Ludochrono.

Contexte

 

Le jeu se joue uniquement en campagne, et j'ai donc joué uniquement avec les trois mêmes joueurs, habitués des gros jeux. Une fois la campagne terminée, j'en ai néanmoins relancé une en solo pour explorer les arcs narratifs qu'on avait contournés.
Nous avons joués en mode Histoire, c'est-à-dire en "mode facile" pour limiter l'aspect collecte de ressources (côté grinde).

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
14
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Le jeu semble complexe, mais il est en réalité plus accessible que ce que l'on pourrait penser. La mécanique de base est simplement une mécanique de dépense de points d'actions, et celles-ci ne sont pas nombreuses.

On aura également les combats qui ont leur propre façon de fonctionner, assez techniques, sans doute pas forcément très intuitive au début.
Au final, les règles sont acquises assez vite, les aides résument le tour de jeu ainsi que les quelques mots clefs et on plongera vite dans ce qui fait le cœur du jeu : l'histoire. Néanmoins, attention, si les règles globales sont simples, il y aura également pas mal de cas particuliers qui pourront poser question. La section BGG des règles est assez fournies, signe qu'ils ne sont peut être pas anecdotiques.

 

QUALITE DU MATERIEL
16,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Très travaillé


Le jeu est issue d'une campagne Kickstarter, ce qui est souvent synonyme d'édition luxueuse. C'est bien le cas ici : la boîte est bien pensée pour ranger le matériel, sans être trop grosse. Néanmoins, on est pas dans la débauche : On a quelques figurines, mais pas trop, juste ce qu'il faut en fait pour servir le gameplay. Elles sont globalement assez jolies, et se fondent très bien dans l'ambiance du jeu.
Énorme coup de cœur pour ma part sur les illustrations : on est vraiment sur un parti pris graphique très marqué, avec un style tout sauf lisse. Ce choix colle tout à fait avec l'ambiance de fin du monde de l'histoire. Bref, c'est du beau travail et c'est cohérent ce qui n'est pas toujours le cas lorsqu'on fait appel à une palanquée d'artistes différents. C'est au passage un régal de peindre les figurines.

On regrettera en revanche quelques problèmes d'ergonomie : D'abord, les compteurs sont difficiles à lire, à moins de les peindre (un simple petit coup de feutre aidera déjà bien). Ensuite, on aura des monstres qui restent un peu sur le terrain et qui ne sont matérialisés par rien à part des cartes. Il n'est ainsi pas très pratique de savoir où ils se trouvent. Certes, le KS proposait d'acheter des figurines pour ces monstres là, mais vu le temps qu'elles passent en jeu, cela ne justifiait pas l'investissement selon moi. De simples socles en plastique pour mettre les cartes et les transformer en standees auraient suffit (l'éditeur fournit d'ailleurs toutes les ressources pour en faire soi-même).

De plus, on se posera la question de l'utilité du "livre des secrets", où il faudra placer les cadrans correctement orientés pour savoir quelle entrée lire. J'ai beaucoup de mal à comprendre la plus-value, à part faire perdre du temps mais d'autres ont trouvé ce petit côté "gadget" amusant.

Enfin, le gros problème vient du manque de cubes rouges ! Ceux-ci servent de compteur pour tout ou presque, on en aura largement manqué pendant la seconde moitié de la campagne. Dommage. Heureusement c'est pas les cubes qui manquent à la maison grâce à nos autres jeux... 

THEME
18,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs prennent des décisions liées au thème plutôt que d'essayer de gagner
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Ce n'est pas un jeu, c'est une épopée !
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
On s'y croirait vraiment quand on manipule le matériel

Le thème et l'aspect narratif est sans aucun doute le gros point fort de ce jeu. Il s'agit plus d'un jeu "dont vous êtes le héros" que d'un jeu de plateau d'ailleurs. Pour que cela fonctionne, le jeu devra donc être impeccable au niveau de l'histoire. Et c'est bien le cas ici : on a beau rester dans l'univers Arthurien, donc que l'on connaît, celui-ci est tordu et finalement complètement nouveau. L'ambiance est donc assez unique. Mais surtout, l'histoire est très prenante, beaucoup de surprises nous attendent et des choix cruciaux s'offriront à nous. Dès la première partie, on est avec nos personnages et on tient à eux.
On aura également beaucoup de quêtes annexes et de décisions à prendre, ce qui donne très envie de re-vivre l'aventure, notamment en choisissant une façon différente de finir l'histoire de nos personnages. Pourtant, pas sur qu'on le fasse : avec 15 chapitres d'au moins 2h chacun (en mode "histoire") il y a vraiment de quoi faire en une seule campagne. Et surtout, on n'aura de toute façon pas toutes les réponses de l'intrigue, qui viendront dans les deux autres campagnes ! Au passage, certains de nos choix auront de l'influence sur les campagnes en question...

Petit bémol quand même : il y a parfois des temps morts et des chapitres un peu plus poussifs, ainsi qu'une fin pas complètement satisfaisante pour nous. On atteint un climax qui ne termine pourtant pas la campagne, et elle se prolonge sur deux voire trois chapitres de trop.

Autre bémol, le côté artificiel de la mécanique liée aux menhirs. On comprend qu'il s'agit d'une contrainte censée modéliser le wyrd et on l'accepte comme une convention de règles, mais thématiquement ça ne colle malheureusement pas toujours bien : par exemple, pourquoi d'autres habitants semblent se déplacer sans encombres alors que pour nous les lieux deviennent inaccessibles ? On voit ce genre d'incohérences dans beaucoup de jeux, notamment vidéo, mais ici la présence des Menhirs la rend encore plus flagrante.

Reste qu'il s'agit d'une belle histoire, très vaste, bien écrite, et dont je n'ai pas du tout la sensation d'avoir fait le tour en une seule campagne.
C'est d'ailleurs pour cela que j'y retourne. Et je sais d'ores et déjà que deux ne suffiront pas non plus. On a rarement vécu cela ! 

DUREE DE VIE
14,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Prend longtemps, rigide
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
Aucune partie ne se ressemble

Cette rubrique est certainement, de façon paradoxale, le point faible du jeu : Il s'agit d'un jeu en campagne, très narratif, et donc il vous faudra embarquer les mêmes joueurs avec vous pour toute la durée de l'histoire. Les parties étant (très) longues, il faudra vraiment prévoir à l'avance vos soirées Tainted Grail. Impossible de le sortir au débotté, il faut caler les choses avec vos joueurs.

On l'a dit, le point fort du jeu repose sur son histoire, et par conséquent le gameplay peut être un peu répétitif : il faudra toujours chasser, activer les menhirs, explorer. Certes, on va vivre des aventures mais la partie survie restera la même, très (trop ?) présente et demandera de passer des heures à chasser pour trouver de la nourriture, même en mode histoire. C'est un peu dommage et on s'en lasse. Certes, le jeu offre une campagne d'une durée délirante, mais parfois on a l'impression que cette durée est un peu allongée artificiellement. Il est facile de s'arranger avec les règles du mode Histoire pour alléger le côté survie cela dit. Car vous n'êtes pas prêt d'avoir fait toutes les quêtes vu la quantité énorme que le jeu propose, ça serait dommage de se démotiver.
Si on le compare à un 7th Continent, il tire également largement son épingle du jeu car on a une vraie complémentarité entre les personnages qui peuvent se répartir les tâches sans problème et chacun apporter leur pierre à l'édifice.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

La plupart des mécanismes sont là pour aider et s'effacer devant l'histoire, mais elles sont néanmoins parfois laborieuses ou répétitives.

La principale originalité se retrouve sur le système de combat, qui est assez malin et différent de ce que l'on pratique d'habitude. Lorsqu'il fonctionne bien, ceux-ci sont vraiment épiques : j'ai en tête l'un d'eux dans lequel la victoire a constamment balancé d'un côté ou de l'autre et où l'issue était vraiment incertaine. Un vrai moment de bonheur. Malheureusement, ces moments ne sont pas aussi fréquents qu'on pourrait le penser : en début de campagne, on fuira la plupart des rencontres car on sait que l'on a aucune chance ; à la fin, celles-ci sont des formalités tellement elles sont faciles et ne font que ralentir le jeu.

Malheureusement, la mécanique du jeu repose sur le fait de se battre pour obtenir des ressources et activer des Menhirs pour pouvoir explorer. Arrivée à la moitié de la campagne, nous avons commencé à tordre les règles pour alléger cette partie qui ne nous amusait plus et ne faisait que retarder l'avancée de l'histoire. Difficile de ne pas y voir un point négatif.

En revanche, la partie narration fonctionne très bien : nos choix sont consignés et auront des conséquences à (très) long terme et de ce côté là, c'est super plaisant. 



14
16,5
18,5
14,5
14


88%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/01/2022

Tainted Grail ne plaira pas à tout le monde. Il s'agit d'un jeu exigeant, que ce soit au temps d'implication qu'il demande ou des mécanismes de survie très présents. De plus, il pourra avoir l'air un peu répétitif dans ses mécaniques et pousser les joueurs à faire des "règles maison".

Mais ne nous y trompons pas, le cœur du jeu n'est pas là : il se trouve bien dans l'incroyable univers qu'il nous offre, les multiples quêtes, aventures et choix que vous rencontrerez. Le jeu a une vraie identité, qu'elle soit narrative ou visuelle. Au niveau de l'histoire, il sort très largement du lot, bien loin devant des jeux du même calibre comme Gloomhaven ou 7th Continent. On notera aussi que les combats peuvent vraiment offrir de bon moments vraiment épiques, même s'ils tomberont également parfois à plat.

C'est un vrai coup de cœur pour moi, et je dois dire que j'attends les deux campagnes suivantes avec impatience, d'autant qu'elles promettent la correction des défauts remontés ici. Vivement qu'elles arrivent !!


  • l'univers
  • les surprises de la narration
  • Une légende Arthurienne renouvellée
  • les nombreuses quêtes annexes
  • Des personnages avec une vraie personnalité

  • Les combats parfois répétitifs
  • Le système de menhir trop lourd
  • le manque de cubes rouges
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