LE TEST DE PULSAR 2849
Un jeu de Vladimír Suchy
Edité par Czech Games Edition
Distribué par iello
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Dés, Draft, Objectif secret
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 4 joueur(s)

Introduction

Pulsar 2849 est un jeu de draft de dés situé dans l’espace intersidéral. On choisit un dé, puis un autre, et on réalise des actions selon la valeur des dés.

Les actions nous permettent de nous placer sur une piste technologique, de se déplacer dans la galaxie pour déposer ses petits jetons, mais on peut aussi construire des transmetteurs et se fabriquer un moteur de points de victoire. On peut enfin explorer des pulsars.

Si vous voulez en savoir plus sur le jeu je vous conseille la lecture de l’article de M3th.

 

Contexte

Nous y avons joué à 2 joueurs avec ma compagne. Dans cette configuration, le jeu est intéressant, mais on voulait essayer à 4 joueurs pour ressentir la tension, et la course vers les planètes. Nous y avons joué avec des habitués de ce genre de jeu.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

La version testée est en anglais, cependant cela ne nous a pas posé de problème, la règle étant bien structurée.

Prévoir quelques retours aux règles pour expliciter les différentes icônes, surtout que l'on a plusieurs plateaux technologie possibles et, même si l'iconographie est bien faite, on ne peut s'empêcher de se poser des questions.

L'aide de jeu est elle aussi bien écrite : on comprend vite comment se déroule un tour et comment va se passer le décompte final.

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Correct


Côté rangement, des sachets zip à profusion, pas de thermoformage. La boîte déborde de matériel, pions, dés, tuiles à foison...
Le matériel est plutôt de bonne qualité, l'iconographie est bonne (mais comme je le disais on devra quand même parfois faire des retours à la règle). Graphiquement, on va dire que c'est propre, même si on ne se sent pas emporté plus que ça.

THEME
11,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

On est dans un pur eurogame, plutôt froid de ce point de vue. L'histoire, le background ? On n'y pense pas vraiment : on est là pour faire des points de victoire et puis c'est tout. Cela dit, tout est assez logique et cela fluidifie l'explication et la compréhension du jeu. Du coup, même si le thème spatial n'est qu'un prétexte, on note des efforts appréciables pour rendre le tout plutôt cohérent. 

DUREE DE VIE
17,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Le gros point fort du jeu est sans doute sa rejouabilité : le plateau est double face (une face comporte des culs de sac pour compliquer un peu le déplacement dans l'espace).
Si l'on verra tous les transmetteurs du jeu, ils n’apparaîtront pas en même temps à chaque partie. Et surtout, la piste de technologie se découpe en 3 parties, et pour chacune de ses parties nous avons 4 possibilités. De quoi faire ! 
Enfin, avant une session, on tire au hasard les tuiles objectifs. Les parties ne sont pas prête de se ressembler.
Et si ça ne suffit pas on on a 4 plateaux QG avec un arbre technologique et les 4 plateaux sont double face eux aussi, et complètement asymétriques. Cependant on déconseille de les jouer pour une première partie.
Avant d'avoir fait le tour de Pulsar, il faudra en faire des parties.

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Pulsar 2849 est fluide, même si l'étendue des possibilités peut déclencher des crises d'analyse paralysante.
Il n'y a pas d'interaction rentre-dedans, on reste dans un jeu à l'allemande. Toutefois, pendant le tour des autres, on regarde le plateau avec angoisse, en espérant que l'on ne va pas nous prendre cette planète que l'on convoitait, ou cette piste technologique qui nous intéresse tant...

Les stratégies potentielles sont nombreuses, toutefois il est utile de regarder les tuiles objectif car il serait dommage de les délaisser, les points qu'elles octroient à la fin pouvant nous emmener à la victoire. Construire des pulsars et gagner les points de victoire à chaque fin de tour est intéressant, mais il faudra utiliser beaucoup de dés pour le faire, et pendant ce temps, vous ne faites pas d'exploration spatiale, etc.

Les transmetteurs sont aussi puissants, ils permettent une fois lancés de gagner un bonus  à chaque tour, que ça soit des cubes technologiques ou des points de victoire. Bref, un petit moteur intéressant, et si on les couple avec un autre transmetteur, on peut gagner un dé de plus. 

Parlons des cubes justement. Une fois par tour, on peut en dépenser 4 pour copier l'action du dé restant. Réaliser une action de plus, c'est bien, mais c'est très coûteux.

La piste de technologie est vraiment utile pour affiner sa stratégie, les deux derniers niveaux étant même un bon moyen de marquer des points de victoire.

Je me pose la question de l'utilité du mini plateau technologie ou plateau QG, pour être honnête, quand je fais découvrir le jeu, je l’enlève pour ne pas trop en rajouter. Si les joueurs sont réceptifs, je le propose à la fin de l'explication. Jusqu’à maintenant on a peu exploité cette piste-là.

L'exploration des planètes nous offre des bonus, des points en fin de partie et c'est une stratégie qui est plutôt facile à mettre en place. Par conséquent elle nous a semblé quasi indispensable pour concourir à la victoire jusqu'ici.

 



15
14,5
11,5
17,5
15


84%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 27/04/2018

Pulsar 2849 est un excellent jeu d'optimisation de dés sur un thème SF un peu glacé mais cohérent.

Une grosse salade de points bien juteuse que n'aurait pas renié monsieur Stefan Feld !

Si la frustration y est présente, elle reste limitée, on peut toujours faire quelque chose.
Son gros gros point fort demeure sans conteste sa rejouabilité abyssale : c'en est presque trop à notre époque où, si un jeu sort plus de 10 fois dans une année, c'est déjà énorme. Mais on ne va pas s'en plaindre, bien au contraire.

C'est un jeu qui s'adresse à un public connaisseur, il n'est toutefois pas si compliqué et peut être joué avec un public plus familial, pour peu que vos joueurs soient motivés. 


  • L'énorme rejouabilité
  • pas si compliqué à jouer !

  • Glacial
L'AVIS DES JOUEURS

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