LE TEST DE LANFEUST DE TROY
Un jeu de Nathalie Saunier, Saunier Rémi
Illustré par Didier Tarquin
Edité par okaluda
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2023-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Aventure, Bande Dessinée
Mécanismes : Roll and Write
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Lanfeust de Troy – Chapitre Premier : Evilhëne est un jeu de Nathalie et Rémi Saunier, illustré par Didier Tarquin (le dessinateur), édité par Oka Luda. Sorti en novembre 2023, ce nouvel opus sur la licence de la célèbre BD vous propose une petite campagne conduite par un système de déplacement porté par un système de roll & write. Vous incarnez un héros de l’histoire (Lanfeust, Nicolède, Cixi ou Hébus), et devez remplir une mission, sachant que vous gagnerez des points d’expérience au fur et à mesure de l’aventure et celui qui en a le plus l’emporte à la fin. 

À noter : une mini aventure gratuite peut être télécharger sur le site de l’éditeur (ne peut être jouée que si l’on dispose de la boîte de jeu Lanfeust de Troy, Chapitre premier : Evilhëne). 

Contexte

Nous avons fait la campagne avec d'un côté Sha-Man qui a bien lu la BD dans sa jeunesse, et moi-même qui ne connait l'œuvre que de nom. Nos attentes concernant la thématique n'étaient donc pas les mêmes, mais après une courte présentation de l'univers et des héros, j'étais prête à me lancer. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
13,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Le jeu propose un Tutoriel, avec un plateau dédié. La règle commence par là, histoire de prendre le non initié par la main. Le gros des règles s'y trouve. Vous pouvez aussi sauter les Tuto pour attaquer directement l'aventure, mais il faudra lire quand même cette partie du coup. Une aide de jeu se trouve au dos pour un rappel bienvenu d'un certain nombre d'icones.   

Le livret est globalement bien accessible même si certains points nous ont parfois laissés un peu dubitatifs. 

 Narrativement, une errata importante est à regarder quand vous arrivez vers la fin (chapitre 87).   

 

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Pour l’organisation, nous avons un simple insert cartonné pour un boitage de taille correcte. La qualité de la production est tout à fait honnête. La beauté des illustrations, en particulier des plateaux, est à souligner. L’idée des gros crayons effaçables nous a fait vivre des montagnes russes émotionnelles : “Mais ils sont trop beaux !”, “Et ça fait moins scolaire que les feutres habituels !”, “Mais ils ne sont pas très pratiques, pour cocher faut appuyer super fort !”, “Mais c’est bien plus écologique quand même !”. :D 

Les plateaux restent lisibles et quand ils ne le sont plus assez, on peut toujours ouvrir d’un geste l’enveloppe plastique dans laquelle ils sont insérés - c’est elle qui reçoit nos coups de crayon, cela permet de protéger les plateaux en plus d’apporter une possibilité d’évolution du plateau très sympathique.

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Thème fouillé

L'objectif est toujours très clair grâce au liant thématique bien tenu : nous avons une quête, il advient parfois des événements, des rencontres, mais la lecture de texte ne vient jamais écraser le reste de l'expérience, l'équilibrage est plutôt bien pensé en ce sens surtout pour un jeu familial. L'histoire racontée se tient du début à la fin, parlera certainement plus aux connaisseurs de la BD mais n'exclut pas les autres.  

À part quelques rares incohérences, du genre un événement qui vous décrit un buisson verdoyant alors que vous êtes censé être dans une sombre caverne, le thème est bien lié et respecté. Certaines choses marchent vraiment très bien, surtout quand on connait les particularités des héros. Le troll pourra plus facilement avancer tout droit dans les zones difficiles tandis que les autres devront faire attention à rester sur le chemin. Les petits textes ont souvent des choix plein d'humour, respectant la ligne de la BD. L'implémentation du narratif est bien ficelée, on apprécie que les événements disruptifs soient fonction du lieu, que l'on puisse parfois questionner des PNJ, que les gains et événements puissent avoir des conséquences différentes selon les personnages, et que la mission finale soit toujours présente en trame de fond. Peut-être que de quoi noter les indices récoltés aurait pu être utile pour ceux qui n'enchainent pas les parties, mais je ne pense pas que ça soit ultra bloquant. 

 

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Sans le Tuto, le jeu détient 3 plateaux aventures recto-verso. La campagne est courte, mais néanmoins rejouable puisqu'il n'y a pas de destruction. Il est aussi possible de jouer en mode "libre" c'est-à-dire des parties non insérées dans une campagne. Tous les plateaux de l'aventure sont ainsi rejouables indépendamment, sauf un.
Les crayons - plutôt que les feutres - effaçables sont plus écologiques et auront une belle durée de vie.
On a beaucoup apprécié découvrir les petites particularités de chacun des scénarios, jusqu'à la surprise finale. Le problème des campagnes, c'est que même si elles sont rejouables, une fois toute la découverte faite, on a surtout envie de voir la suite ! À quand le Chapitre 2 ? ^^ 

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

La mécanique de base consiste à lancer vos dés pour créer une forme type polyomino, cette forme sera retranscrite sur le plateau de jeu que vous coloriez avec votre crayon pour représenter votre progression. Plus la forme est grande, plus elle rapporte de points et permet d'avancer vers vos objectifs. Si votre dessin vient à dépasser (votre progression vous fait sortir du chemin ou vous traversez des murs par exemple) vous prenez un dégât (il faut croire que nos héros peuvent mourir en marchant ^^).

Une idée de roll & write très sympathique, fluide, agréable, mise au service d'une exploration qui progresse avec une belle dynamique de découvertes. Car vos plateaux recèlent de petites cases qui vous donneront envie de faire des détours : des coffres à crocheter, des boutiques à visiter, des événements à découvrir, des indices à trouver pour notre mission... Et chaque joueur part avec un objectif secret qui là aussi va souvent donner envie de faire des petits crochets.

S'ajoutent à cela des petites mécaniques venant modifier un peu les règles de progression : marais difficiles à traverser, téléporteurs, etc. La carte pourra parfois même évoluer sous vos yeux. Malin ! (Cela est rendu possible par le fait que les plateaux sont insérés dans des pochettes plastique). 

En revanche, nous avons mal compris pourquoi le jeu n'appréhendait pas son approche en totale coopération. Nous avons vite perdu l'intérêt de la compétition liée aux points, qui se gagnent de manière très hasardeuse. Le hasard est en effet très présent : si vos dés ne vous donnent pas de forme exploitable, vous devez les utiliser quand même, ce qui peut être assez punitif (puisque cela fait des dégâts). De plus, si ces dés n'ont pas été très utiles pour l'exploration, il peuvent aussi se montrer pénalisants sur un événement, de façon là aussi peu prévisible. Ainsi, en un tour, un joueur peut progresser et accomplir un événement, marquer par exemple 7 points, tandis que son adversaire ne marquera rien et se prendra une blessure...

Dans notre campagne, j'ai dès le départ pris de l'avance en points que mon ami le Troll n'a jamais pu rattraper. Mais nous avons très vite eu envie de jouer quasi full coopératif. Si bien que je l'ai soigné quand il allait mourir au boss de fin. D'ailleurs, si tout le monde perd un scénario (un plateau), on le recommence en reprenant les points que l'on avait au début de ce plateau. Cette règle pourrait aussi entrainer de l'anti-jeu avec des joueurs vraiment compétitifs (si je gagne le scénario 1 et que je perds mon avance sur le suivant, j'ai intérêt à ce que ce scénario ne réussisse pas pour le recommencer avec mes points d'avant). Pourquoi avoir choisir d'ajouter de la compétition alors que le thème nous enjoint naturellement à former une équipe qui s'entraide ? 

D'autres petites règles ne nous ont pas parues très élégantes, comme le tirage des cartes lieu (vous n'y êtes pas ? tirez-en une autre...), la règle où l'on perd un point si on a oublié de compter le tour ; d'autres points nous ont semblés peu clairs (je préempte vraiment tous les coffres quand je crochète une grille qui mène à grand espace ?) (est-ce qu'on avait trouvé un indice là ?)... 

En tout cas, en tant qu'équipe, on discute de choix, on interagit via les cartes que l'on lit pour l'autre, on reste concerné en dehors de notre tour (on a envie que l'autre dessine son tracé à partir du notre), et l'humour est omniprésent. Bref, il ressort du jeu une magnifique convivialité. 

 



13,5
14
15
13
12


73%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 30/11/2023

Un titre familial attachant qui propose une petite campagne très agréable. Le thème est là, l'ambiance chaleureuse, l'humour présent, les tours de jeu fluides, le matériel ludique, le tout agréable à l'œil. L'alchimie entre roll & write et narratif fonctionne dynamiquement. On aurait sans aucun doute préféré que le tout soit pleinement coopératif (cela aurait notamment rendu le hasard moins punitif) et que certains points soient plus clairs ou plus élégants. Mais force est de reconnaitre que la campagne a eu un goût de reviens-y absolument indéniable. À quand le Chapitre 2 avec de nouvelles surprises ?   

 


  • Les fans de la BD ne devraient pas faire l'impasse !
  • une immersion accessible
  • une belle progression

  • pourquoi un compétitif ?
  • allergique au hasard s'abstenir (mais l'essentiel est ailleurs)
L'AVIS DES JOUEURS

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