LE TEST DE LA TRAQUE DE L'ANNEAU
Un jeu de Francesco Nepitello, Gabriele Mari, Marco Maggi
Illustré par Francesco Mattioli, John Howe
Edité par Ares Games, Devir, Galakta, Nuts Publishing
Distribué par Blackrock Editions
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-10
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 90 et 180 minutes

Thèmes : Livre, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Affrontement, Déduction, Déplacement, Dés
Types de jeu : Jeu de plateau
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 5 joueur(s)

Introduction

Quand on naît hobbit, on a deux possibilités : Soit on a 99.99 % de chance de vivre une vie simple et heureuse faite de fiestas, de chants paillards et de fumette de vieux tobby, soit on appartient au 0.01% qui ont un destin et doivent sauver le monde.

Devinez à quelle catégorie appartient ce bon vieux Frodon Sacquet ? Et en plus il a du monde qui lui court après !

« Tout commença lorsque Scotland Yard fut forgé »

Quand on a une idée en tête, on la décline. Telle pourrait être la devise de Gabriele Mari, Marco Maggi, et Francesco Nepitello. Leur spécialité ? Les mouvements secrets : un joueur va se déplacer en catimini en planifiant ses déplacements derrière son paravent tandis que les autres sont alliés pour mettre la main sur lui. Commençons donc par un peur d’Histoire.

Inspiré du célèbre Scotland Yard édité chez Ravensburger en 1983, MisterX sort en 2009, puis en 2011 et 2017, changement de thème avec respectivement Lettres à Whitechapel et Mystères de Whitehall où l’on incarnait une brigade de police à la poursuite du tristement célèbre Jack l’éventreur. Mystères de Whitehall reprenait les mêmes mécaniques que Lettres à Whitechapel mais pour des parties de 1 heure et non 3 ! Fort de cette expérience ludiquement riche, Monsieur Gabriele Mari récidive en relançant une nouvelle chasse à l’homme, ou plutôt au hobbit.

« Tu la veux ma traque ? » (Dit le gentil CRS au gentil gilet jaune)

Dans La Traque de l’Anneau, un joueur va incarner le Porteur de l’anneau et ses adversaires incarneront les cavaliers Nazgûl lancés à sa poursuite. L’objectif de Frodon est de leur échapper en atteignant Bree à l’autre bout de la carte pour clôturer le premier Acte du jeu (oui le jeu est en deux actes). Côté Nazguls, l’objectif est de corrompre le cœur de Frodon en lui tournant autour tel un vol de gerfauts hors du charnier natal (pour citer De Heredia).

Mais pour vous faire une idée des règles, jetez un coup d’œil au Ludochrono du jeu (ici). Une vidéo sera bien plus efficace qu’une longue prose.

Contexte

J'ai découvert La Traque de l'Anneau via une news dans le courant 2018. En voyant le nom des auteurs de Lettres à Whitechapel et connaissant leur goût pour les déplacements secrets, j'attendais son arrivée avec d'impatience. Du coup j'ai sauté sur l'occasion quand Ludovox m'a proposé de le tester.

À ce jour j'ai fait 5 parties, chaque fois avec des joueurs de niveaux différents (plutôt habitués de la chose ludique mais pas que), tantôt en étant le Porteur de l'Anneau, tantôt en étant un Nazgûl.

Pour la petite histoire c'est le jeu auquel nous étions entrain de jouer lorsque nous nous sommes souhaité la bonne année le 31 décembre ! Et le pauvre Frodon était mal, très mal...

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
12
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

Quand on soupèse le livret de règles, on se dit que c'est pas un jeu pour les petits : 40 pages de règles, très détaillées certes (avec 3-4 pages de présentation de matériel) mais quand même. Une chance, elle est agrémentée de nombreux exemples. Mais la profusion nous perd un peu.

Attention, sa lecture est dense, car rédigée dans un style littéraire qui rappelle le jeu de rôle avec une partie pour le Porteur de l'anneau et une partie présentant aux Nazgûl leurs actions, comme pourrait le faire un livret destinés au Maître du jeu et aux joueurs. D'où aussi un sentiment de redondance. Cette règle demande de la concentration, et certains points semblent encore flous une fois la lecture finie. Aïe. À titre personnel, j'ai eu du mal à intégrer la différence entre les termes "à porter", "connecté" et "adjacent".

Des aides de jeu auraient été plus pratiques que des retours à la règle autant pour le Porteur que pour les cavaliers. Certes, il y a bien des aides mais qui explicitent les faces de dés d'action (utile) et le rappel des phases d'un tour de jeu (inutile). La Fouille, la Perception et la Traque sont les actions cruciales des cavaliers et c'est leurs conditions exactes qu'on aurait eu besoin d'avoir sous les yeux en permanence, histoire d'être le plus autonome possible par rapport à celui qui connait la règle. Bad point.

QUALITE DU MATERIEL
17,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


A l'ouverture de la boîte, on est frappé par le matériel et notamment les illustrations de John Howe. C'est beau, richement illustré, l'enveloppe servant de système de sauvegarde entre deux chapitres est magnifique (bien que nous n'avons pas eu à l'utiliser). Les bustes de nos figurines sont agréables, bref tout participe à l'immersion. On est dans le thème et on sent qu'on va s'amuser.

Le seul bémol à propos du matériel concerne l'absence d'un sac de tissu pour piocher des tuiles corruption. Dommage, un joli sac avec un anneau dessus ou l'arbre stylisé de Osgiliath aurait été apprécié !

THEME
14,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème fait sens par rapport à la mécanique de jeu et correspond bien à la tension du groupe de hobbits tel que décrit dans la Communauté de l'Anneau. Du fait de cette imbrication, les joueurs entrent d'abord à tâtons, puis plus franchement dans le jeu. Du côté du porteur de l'anneau on doit être le plus imprévisible possible et tendre l'oreille en permanence histoire d'exploiter au mieux les intentions des adversaires. Côté Nazgûl, il s'agit de ratisser de façon méthodique les environs pour débusquer le hobbit. Le terme de "traque" est particulièrement bien trouvé et je reparlerai plus bas dans le test des sensations de jeu.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le découpage en deux chapitres est également une bonne idée. Cela permet de couper en deux une partie qui aurait duré 3 heures et cela permet d'introduire de nouvelles idées en jeu une fois passé à l'Acte 2 : On passe d'une traque subie à une traque avec un Gandalf qui peut surgir tel un épouvantail pour repousser les pas beaux Nazgûl et permettre à Frodon (qui est géré directement par le jeu via une carte de trajet) de continuer son chemin.

Ce changement surprend agréablement. À mon avis, le jeu aurait perdu beaucoup de son intérêt si les deux actes avaient été strictement identiques en termes de règles. Le fait de jouer en Gandalf très mobile vient compenser la sensation de lenteur de mouvement de Frodon. Côté adverse, avoir avec soi, même pour un temps, le Roi des Nazgul est appréciable et vient compenser le fait que le Porteur de l'anneau ne se corrompt jamais assez vite à nos yeux !

Cependant, malgré ces couches supplémentaires de nouveaux personnages, cela ne fait pas pencher significativement la balance d'un côté ou de l'autre et l'équilibre des forces a été bien pensé. D'ailleurs, si un camp prend plus souvent l'avantage sur l'autre, ou si un joueur connait mieux le jeu que les autres, on peut attribuer des handicaps à ce camp pour rééquilibrer les forces.

L'effet courbe d'apprentissage est évident et la stratégie qu'on aura déployée sera différente lors des parties suivantes. Tous les joueurs qui se sont succédé à la table l'ont dit.

Pour avoir également testé le grand frère de WhitechapelLa Traque de l'anneau possède plus de possibilités d'actions notamment du fait des cartes actions qui rendent les tours moins monotones et la planification plus stimulante.

Cependant, ces cartes ne sont jamais décisives et très (trop) contextuelles. Par exemple, faire apparaître un pion Allié à un endroit imposé à l'autre bout de la carte n'est intéressant que si on est dans ce coin, ou pas loin. Et bien que certaines cartes soient à double conditions, on peste qu'elles ne nous soient pas si utiles.

Une action gratuite consistant à défausser 2 cartes pour en repiocher une aurait permis de nettoyer notre main tout en nous donnant de nouvelles possibilités.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Passé les quelques points de règle à revalider, le plaisir s'installe. On sent vraiment le vent du boulet passer quand on est le Porteur de l'anneau. Les sueurs froides vont couler à torrent au fur et à mesure que les Nazgûl se rapprochent et qu'on ne se déplace que d'une case à la fois ! C'est jouissif de les voir partir à droite alors qu'on est à gauche... Bien qu'on redoute le moment fatidique d'être débusqué. Mais cela n'est pas signe de défaite, et la fuite automatique qui s'en suit nous permet de brouiller à nouveau les pistes et reprendre un peu d'avance le temps que les adversaires repartent sur nos traces.

Côté Nazgûl, on va pester à se demander par où est passé ce maudit Porteur de l'anneau. Le plaisir va être dans la déduction et la reconstitution du trajet. On cherchera peut-être au hasard la première fois, mais avec l'expérience on va s'organiser et le Porteur de l'anneau va avoir du fil à retordre s'il veut s'en sortir. On garde une carte sorcellerie au cas où, on attend la phase Nuit avec plaisir pour lancer des Traques gratuites plutôt que d'inoffensives Fouilles. Chaque découverte de "piste" nous permet d'haranguer le porteur de l'anneau et le pousser à la faute ! Quand on entend "Frodon est ici" c'est la cavalcade pour se rapprocher et le corrompre au maximum. On est alors fébrile et on croise les doigts pour chaque tuile de corruption qu'il va piocher et on espère qu'il prenne un max. C'est tellement bon d'être moches et méchants !



12
17,5
14,5
12
14,5


71%

L'avis de keltys

Testeur Ludovox.fr

Publié le 21/01/2019

En résumé, La Traque de l'anneau est un jeu atypique s'adressant aux joueurs avertis qui placent le narratif et la déduction au cœur de leurs attentes, mais également à des joueurs pour qui la lecture de règles volumineuses ne sera pas un frein.

Le jeu procure de bonnes sensations de sueurs froides et le thème est très raccord avec la mécanique de la planification cachée. Cependant, faute d'aides de jeu efficientes, la nécessité que les joueurs maîtrisent les règles est la condition sine qua non pour que le jeu déploie tout son potentiel de sournoiserie. Est-ce que les joueurs occasionnels se laisseront le temps de s'imprégner et découvrir cette charmante mais exigeante traque ? Je l'espère car le voyage en vaut vraiment la peine...


  • Un jeu immersif et intense
  • Des illustrations magnifiques
  • Un thermoformage propre et pratique

  • Une règle volumineuse
  • Des aides de jeu peu adaptées
L'AVIS DES JOUEURS

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