LE TEST DE GREAT PLAINS
Un jeu de Brett J. Gilbert, Trevor Benjamin
Illustré par Klemens Franz
Edité par FunForge
Distribué par FunForge
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2021-06
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Animaux
Mécanismes : Majorité, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 9
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Great Plains est une création de Brett J. Gilbert que l’on connait bien pour son association avec Mathew Dunstan qui a déjà donné entre autres Elysium, Monumental, La Citadelle du Temps, ou Spy Connection qui va bientôt sortir. Cette fois, il est associé avec Trevor Benjamin avec qui il a déjà collaboré sur Mandala. Si ce nom ne vous dit rien, sachez qu’il est aussi responsable de Champ d’honneur ou Inflexibles, deux jeux pour deux joueurs bien reconnus. Avec Great Plains, les deux auteurs nous proposent un jeu abstrait de majorité pour deux joueurs assez minimaliste.

Chaque joueur incarne la tribu des serpents (en bleu) ou les renards (en orange) et la victoire est à vous si vous occupez le plus de territoire de prairies (les cases jaunes).

À son tour, le joueur actif place un de ses meeples soit adjacent à une de ses trois huttes ou adjacent à un de ses meeples déjà placés.
Sur les cases vertes on remporte des jetons Animaux qui ont un pouvoir : l’ours permet de repousser un meeple adverse, le cheval de se déplacer de deux cases, et l’aigle de se déplacer en traversant les zones de montagne.

Pour plus de précisions, je vous renvoie au Ludochrono… what else? 😉

 

Contexte

Je dois avouer que sur le papier je ne savais pas trop quoi en penser, du jeu de majorité pour deux joueurs avec des pouvoirs... hm, on a déjà vu cela, non ?

Nous y avons joué avec ma compagne le soir, et aussi avec les enfants, principalement ma fille de 8 ans qui comprend très vite les finesses des jeux abstraits. Il lui arrive de jouer aux échecs avec sa maman et à Champ d'honneur avec moi.



ACCESSIBILITE DES REGLES
18,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Les règles tiennent sur quatre pages illustrées de nombreux exemples et de présentation des différents éléments du jeu. De la sorte rien ne nous échappe dès la première partie. La règle termine avec le décompte des points et donne plusieurs exemples que l'on rencontrera dans nos parties ; de cette façon aucune erreur ne devrait arriver ! 

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


Nous sommes dans la gamme des jeux deux joueurs de Funforge, des petites boites carrées, avec des jetons en carton, des meeples... Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations de Klemens Franz sont ici claires, et logiques (comme souvent avec cet illustrateur, ce n'est pas trop ma tasse de thé mais on peut reconnaître que c'est fonctionnel), quant à l'ergonomie, elle est parfaite et ne peut être prise en défaut. 

 

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème des deux tribus qui se battent pour un territoire fonctionne très bien avec le jeu, cela reste l'habillage d'un jeu abstrait, mais cela facilite la compréhension du jeu et sa mécanique, surtout avec des enfants qui comprennent vite les pouvoirs des animaux, l’aigle qui vole au-dessus des montagnes, le cheval qui se déplace plus vite, ou encore l'ours qui pousse un adversaire. Simple et bien pensé. 

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Chacun des 7 hexagones qui composent le plateau comprend la même distribution : 4 zones prairies jaunes, 10 montagnes, 5 prairies vertes avec des animaux. De même il y aura toujours 2 Chevaux et 2 Aigles pour un Ours.

À chaque partie, on dispose les 7 tuiles du jeu totalement au hasard, créant un terrain de jeu différent à chaque session. Il faudra donc appréhender le jeu de manières différentes pour régler nos différends ^^.
La distribution du jeu sera certes toujours la même, mais parfois nous aurons de grandes zones de prairies qu'il faudra se disputer pour gagner la partie, d'autres fois des zones bien plus petites.
Les montagnes qui délimitent le territoire qui ne peuvent être franchies qu'avec un jeton Aigle devront être intégrées dans notre réflexion. 

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Comme souvent dans les jeux de placements et de majorité, le placement de départ (nos huttes) est primordial. Le but du jeu est de contrôler le plus de zones tout en dépensant le moins de meeples. Great Plains est un jeu où toutes les informations sont sous nos yeux. On peut donc savoir à quoi s'attendre et programmer ses coups. Si mon adversaire possède ou prend un jeton ours, je sais qu'il risque de me pousser, je dois donc sécuriser mon placement si je ne souhaite pas me faire éjecter.
De même, il faut savoir quand on doit lâcher prise, si une zone est prise, il vaut mieux se concentrer sur une autre plutôt que de perdre des actions (ici mes meeples) pour l'emporter.

Au fur et à mesure des sessions, on réalise que l'on doit placer ses pions pour gagner des zones, mais aussi pour sécuriser ou bloquer son adversaire, ou bien encore récupérer des animaux pour dominer des territoires plus éloignés. On peut créer une pénurie de jetons : en effet s'il n'y a plus d'un type de jetons alors on ne pourra en récupérer, c'est assez pratique pour les Ours pour éviter de se faire déloger. Il y a une petite courbe de progression indéniable. 



18,5
15
14
13
14,5


80%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 03/09/2021

Une partie de Great Plains est très rapide, le jeu s'installe en deux minutes et se joue en 15 à 20 minutes, avec des règles simples à comprendre. Cela en fait un jeu idéal pour jouer en famille. Le gameplay est très tactique et dépendra du niveau des joueurs. Je pense toutefois que des joueurs plus aguerris pourraient se lasser, et préférer des jeux plus complexes (comme Champ d'honneur), mais aussi plus longs. En revanche ça en fait un excellent candidat pour jouer avec des enfants.

Great Plains est un jeu qui ne paye pas de mine, mais qui s'avère plus fin qu'il n'y parait au premier abord. Un jeu abstrait très tactique où le but du jeu reste de remporter plus de points que l'adversaire, mais où la disposition du terrain et les jetons animaux ajoutent un peu de piquant, tout en gardant suffisamment de contrôle. Ici toutes les informations sont sur le plateau : on sait donc à quoi s'attendre et si l'on a commis une erreur. Plus on joue, plus on apprend. 


  • rapide à jouer
  • règles simples
  • vraiment fluide

  • peut être un peu répétitif
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