LE TEST DE GLASGOW
Un jeu de Mandela Fernandez-Grandon
Illustré par Klemens Franz
Edité par FunForge
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2020-09
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Ville
Mécanismes : Gestion de ressources, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 9
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Glasgow de Mandela Fernandez-Grandon fait partie de la gamme des jeux à deux de Lookout Games, comme Caverna 2 joueurs, Mandala et surtout Patchwork dont il partage d’ailleurs une mécanique. Sachez que cette gamme est sortie en français chez Funforge.

Pour rappel, Morlockbob vous parlait de Glasgow dans sa chronique Small is Beautiful #31. Si vous voulez avoir un bel aperçu du jeu en vidéo, je vous invite à regarder le ludochrono.

Le tour de jeu se régit comme dans Patchwork (et comme dans Glen More avant lui), c’est toujours le pion le plus éloigné sur la piste qui joue. On peut donc jouer plusieurs fois d’affilée tant que l’on a pas dépassé le pion de l’autre joueur. La piste est composée de tuiles que l’on active pour leurs effets, la plupart du temps du gain de ressources (acier, brique et pièce de métal), mais toutes les quatre tuiles, nous avons les architectes qui permettent la construction des bâtiments.

Le but du jeu est de marquer un maximum de points en construisant des bâtiments que l’on place au centre de la table dans un carré de 5 par 4. Certains donnent des points en fonction de leur placement, d’autres selon un principe de collection, etc.

Contexte

Nous y avons surtout joué avec mon fils de 10 ans qui a plutôt accroché au jeu. Ce mix de gestion de ressources avec de la construction de bâtiments dans un format rapide et sans temps mort a su le séduire. Un joueur plutôt habitué à ce type de mécaniques cela dit.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Les règles sont plutôt claires et bien organisées. Chaque concept est bien explicité, chaque tuile contrat aussi et il y aura quelques retours aux règles au tout début car certaines icônes ne coulent pas de source. On a regretté de ne pas avoir un détail des différents bâtiments. Seules les usines ont droit à leur petit encart. Finalement, on retrouve cette information avec le décompte de fin. Bref, on s'en sort ! 

QUALITE DU MATERIEL
11
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Choix peu judicieux. Manipulations assez laborieuses
Qualité des illustrations
Assez peu travaillé


Glasgow se présente dans une petite boite, comme Patchwork, Mandala et bien d'autres. Des tuiles de bonne qualité, des jetons en bois pour les ressources. Les illustrations sont de Klemens Franz, c'est-à-dire que comme souvent avec lui, c'est fonctionnel, mais on ne peut pas vraiment dire que ça soit très joli (à mon sens). Mention spéciale à la cover avec son ouvrier qui respire la joie de vivre et ne nous donne absolument pas envie d'ouvrir la boite !

Mais il y a plus gênant : la sacro-sainte ergonomie est entachée, la faute à des couleurs approchantes, plutôt dans le maronnasse terne. Les icônes sur des petites tuiles n'apparaissent pas clairement et il y a eu quelques erreurs dans le jeu (plutôt dans le décompte). Un peu dommage. En effet, au moment du décompte on ne distingue pas non plus du premier coup d'oeil nos bâtiments de ceux de l'adversaire. Au lieu d'une flèche dans notre direction, le mieux aurait été d'avoir des tuiles double face aux couleurs des joueurs que l'on piocherait dans un sac - mais j'imagine que cela aurait eu un surcout non négligeable. Nous avons opté pour quelques cubes en bois colorés que l'on pose sur les tuiles pour mieux les identifier. 

À l'inverse, on a plusieurs ressources de chaque type, alors que l'on a un plateau avec une limitation, et on ne fait que déplacer sur son échelle la ressource quand on en gagne ou en dépense. Etrange du coup d'en avoir plus que nécessaire ! Bref, quelques choix dommageables font ici baisser la note. 

 

 

THEME
12,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

Nous sommes des architectes, enfin, c'est ce que je me dis à la lecture de la règle, car ce n'est pas vraiment défini en fait... Quoiqu'il en soit, on va utiliser des tuiles contrats pour récupérer des ressources et des tuiles architectes pour construire des bâtiments au centre de la table. Comme je le rappelle souvent, dans un eurogame, on ne cherche pas forcément une immense immersion thématique, on est plus là pour un défi neuronal, tant que c'est cohérent et qu'il n'y a pas de gros contre-sens ou d'aberration manifeste, tout va bien. C'est le cas ici. 

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Glasgow est un jeu plus tactique que stratégique : on s'adapte aux tuiles présentes dans le marché, même si on essaie d'établir une stratégie sur le long terme. Les parties sont rapides, du coup on les enchaine et on tente autre chose. La mise en place, l'ordre des bâtiments et surtout le jeu de l'adversaire offre une bonne rejouabilité. Pour l'heure, l'envie d'y retourner demeure !

MECANISMES
15,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

On retrouve la mécanique de Patchwork ou encore Tokaido : le dernier joueur sur la piste continue à jouer, ce qui offre quelques dilemmes intéressants, il faut savoir gérer son timing, prendre des ressources, pour construire des bâtiments... mais quels bâtiments ? Sachant que chaque tuile bâtiment est placée au milieu de la table adjacente à un autre bâtiment. Certains donnent des points de victoire en fin de partie, d'autres peuvent déclencher des actions, faire gagner des ressources, etc. Il va falloir choisir !

L'idée de placer ses bâtiments au milieu en adjacence avec ceux de l'adversaire est délicieuse : on va réfléchir à comment gagner des points tout en réduisant potentiellement ceux de l'adversaire. Par exemple le marché donne des points si en fin de partie il est en coin, ainsi, si on veut embêter l'autre joueur rien de tel que placer un de nos bâtiments à côté, de sorte qu'il ne soit plus placé dans un coin.

L'interaction est réellement présente dans plusieurs secteurs du jeu, que ça soit la mécanique principale, la pose des bâtiments et même leur déclenchement. Un des effets d'une tuile contrat est d'ailleurs de détruire (défausser) deux tuiles bâtiments dans un lieu, une sorte de contre-draft finalement. L'interaction est plus forte qu'on ne l'imagine au début. Un jeu où il faut constamment s'adapter au jeu de l'adversaire, mais aussi au marché des bâtiments et modifier sa stratégie en conséquence.

Nous avons trois ressources dans le jeu, brique et métal, mais aussi l'or qui peut être utilisé dans la fabrication de certains bâtiments, mais surtout permet de fabriquer deux bâtiments en un tour, bref un bon moyen de mettre la pression sur son adversaire et de ne pas perdre de temps.



15
11
12,5
13
15,5


72%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 04/12/2020

Nous avons regretté l'édition très terne, avec des couleurs trop approchantes qui occasionnent des erreurs en jeu. Il faut aussi passer outre la cover peu engageante... Oui, ce serait bien dommage de s'arrêter là, car Glasgow propose une mécanique originale et bien amenée.

Du mix de gestion de ressources avec de l'optimisation et de la construction de bâtiments dans une zone commune. Un tempo de jeu agréable et tendu. Une interaction plus forte qu'on ne le présage au premier abord. Des règles simples, un jeu rapide à installer, et des parties intéressantes, bref voici un excellent jeu pour deux joueurs qui se fera une place à côté d'un Patchwork ou d'un Mandala sans rougir. Il serait dommage de le bouder à cause de son visuel daté.


  • Règles simples
  • interaction importante
  • Très fluide

  • iconographie perfectible
  • salade de points finale un peu pénible à compter
  • visuel daté
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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