LE TEST DE CTHULHU – AUX PORTES DE L’HORREUR
Un jeu de Jordan Goddard, Mandy Goddard
Edité par Renegade Game Studios
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2020-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Fantastique, Horreur
Mécanismes : Collection/famille, Contrôle de territoire, Majorité
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Cthulhu : Aux portes de l’horreur est un jeu compétitif de Jordan et Mandy Goddard vous proposant de diriger un groupe d’investigateurs qui va se confronter au Mythe. 

L’objectif est de prendre le contrôle des régions du plateau pour marquer des points au moment où l’une d’elles sera scorée. C’est dans ce but que vous allez collecter des cartes Portail. À votre tour, vous jouez deux cartes de votre main orientées selon le statut du jour, qui est déterminé par le joueur actif. En gros, ce dernier pourra choisir que les joueurs réalisent des actions saines ou malsaines. Vous pourrez essayer d’en savoir plus sur les horreurs qui s’incarnent dans le monde en collectant des pages perdues ou des fragments de plan, tout en envoyant vos ouailles dans différentes régions afin d’être témoins de l’arrivée d’entités ésotériques sur la terre. Vous pourrez également œuvrer pour l’Ombre, en collectant des runes anciennes, en corrompant vos adversaires et en construisant les portails qui permettront aux Grands Anciens de prendre pied sur la petite planète bleue. 

Contexte

Il y a de nombreuses déclinaisons du Mythe dans l'univers des jeux de plateau. Un de mes petits chouchous reste Les contrées de l'Horreur, mais je suis toujours à l'affut de nouveaux opus un peu plus rapides ! Un jeu de collection et de majorité dans cet univers était donc une curiosité et une occasion pour moi ! 



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

 Ce sont 25 pages qui vous attendent avant de pouvoir vous lancer dans une partie ! Le moins qu'on puisse dire est que l'ensemble est exhaustif et que les exemples de séquences de jeu sont nombreux. 

On aurait probablement pu faire plus court, mais on ne va pas ronchonner, car on retrouve tous les éléments dont on a besoin pour une bonne compréhension : matériel, mise en place, déroulement d'une manche avec des focus sur les différentes actions,... Que demande le peuple ? 

Un bémol cependant sur l'utilisation abusif des majuscules. J'ai mis un moment avant de comprendre pourquoi l'ensemble semblait peu aéré, et je n'ai pas souvenir d'avoir vu beaucoup de livres de règles écrits entièrement en majuscules... 

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


On aurait pu penser à un matériel assez minimaliste pour ce type de jeu, et pourtant l'ensemble est soigné et appréciable : mention très bien pour les meeples personnalisés aux couleurs du Mythe ! Un peu de fan service qui fait plaisir. Comme certains pourraient le dire, tout aussi inutile qu'indispensable !

Les cartes sont de bonne qualité, et les illustrations sont travaillées. Les portails formés par la superposition des cartes font admirablement bien le travail et renforcent le thème. On regrettera toutefois que le plateau principal ne soit pas un peu plus grand, car les dimensions de la boite le permettaient amplement. Evidemment, cela aurait pris encore plus de place sur la table de salon... et il n'y avait pas forcément besoin de ça (à 4 joueurs, prévoyez une grande table !), mais cela aurait offert une piste de score permettant d'accueillir les curseurs ! Ah, cette piste, quel non sens sorti de l'esprit tordu d'un cultiste ! Elle est complètement illisible et tenir le scoring est un calvaire. Pouvez-vous me dire qui compte en base 40 ?! 

Pour rester sur une note positive, des plateaux individuels rappellent le détail des points de victoire et permettent d'accueillir nos collections de cartes. 

THEME
11,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

On ne va pas se mentir, quand on voit une boite de jeu avec la mention Cthulhu, on espère ressentir le Mythe prendre vie sur le plateau. Est-ce le cas avec Aux portes de l'horreur...?

Malheureusement pas vraiment. 

Pourtant, de nombreuses choses avaient été mises en place pour nous faire vivre le thème, et les illustrations donnaient le ton. Sauf que, malgré tous mes efforts, je n'ai jamais réussi à ressentir autre chose qu'un jeu de collection et de majorité avec un thème plaqué. Quel est le rôle du joueur dans cet opus ? Nous envoyons des investigateurs sur le plateau afin de gagner des majorités, mais nous pouvons décider d'ouvrir des portails pour rendre tangibles des créatures de l'ombre ? Quel intérêt de collecter des pages perdues ou des runes anciennes ? L'ensemble manque de cohérence, et encore plus de sens ! 

Cela est probablement lié à la dualité des cartes, mais malgré plusieurs lectures du livret, je n'ai jamais vraiment réussi à savoir qui était le joueur derrière le plateau individuel... Cela rend les parties mécaniques, et j'en attendais sans doute beaucoup plus, peut-être trop ? C'est un Cthulhu que diantre ! 

DUREE DE VIE
10,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Comme beaucoup de jeux du genre, les duels fonctionnent plutôt mal, et on préfèrera des parties à trois ou quatre joueurs, plus dynamiques. L'utilisation d'une couleur neutre (pour simuler un troisième joueur) apporte peu, et ne permet pas d'améliorer l'interaction, car ces meeples neutres sont amenés à disparaître progressivement du plateau. 

Venons-en à la grande faiblesse du jeu : la durée de vie. 
Autant on prend du plaisir sur les premières parties, autant les parties suivantes nous font entrer dans une routine sans surprise...
Malgré le fort aléa du tirage des cartes (qui apporte un chaos indéniable), les parties finissent par se ressembler, et on finit par jouer sans entrain.  

Un jeu dans le jeu permet de découvrir une extension cachée (la recherche est courte, mais pas intéressante). Cependant, cette extension ne permet pas de relancer un intérêt pour les parties, et se révèle être finalement qu'anecdotique. 

 

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Le jeu repose sur une mécanique intéressante et peu utilisée : les cartes permettent différentes actions en fonction du choix de leur côté. 
C'est le premier joueur qui décide du côté qui sera jouable pour le tour en cours, avec un petit twist sur l'accumulation de jetons "désespoir" qui permettront de changer de côté pendant le tour (cela permet un peu plus de contrôle de l'aléa). 

En résumé, le choix du côté sain permet d'aller chercher des majorités dans les régions du plateau et de gagner des points de victoire en réalisant des collections de cartes. Le côté malsain permet quant à lui de réaliser une collection de cartes, de modifier quelque peu les majorités en place, et sert surtout de timer avec l'ouverture de portails. 
Cette répartition génère un déséquilibre dans le jeu, car tant que personne ne construit de portails, les joueurs auront tendance à privilégier la recherche de collectables afin d'engranger les points de victoire. Il y a alors deux possibilités :

  • personne ne fait avancer le jeu, ce qui le fait traîner en longueur et diminue drastiquement la taille de la pioche (prévoyez alors de mélanger les cartes régulièrement)
  • quelqu'un se lance et "investit" dans la construction de portails pour aller chercher des points de victoire sur les monstruosités. Dans ce cas, les autres envoient en masse des investigateurs sur le terrain pour aller chercher des majorités

 

Cela dépendra surtout du tirage des cartes, car la construction de portails est souvent un second choix, quand on n'a pas mieux en mains. C'est quand les collectables se raréfient et quand les monstres rapportent d'avantage de points de victoire (de plus en plus au fur et à mesure que des portails apparaissent), que les joueurs commencent à s'y intéresser. 

Malheureusement, on rentre vite dans un train-train dirigé par l'unique tirage de cartes... 

Ajoutez à cela une majoration des points pour l'obtention de pages perdues (un des collectables) avec une numérotation successive (alors qu'on n'a absolument aucun contrôle sur ces acquisitions), et un aléa important dans la construction des portails (peu de contrôle sur la pioche des portails), et le résultat est une sensation de déséquilibre. On a l'impression de jouer en permanence contraint, alors que la mécanique sain/malsain aurait pu apporter beaucoup plus : dommage ! 



16
13,5
11,5
10,5
13


60%

L'avis de Alendar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/04/2021

Basé sur une double utilisation de cartes pas inintéressante, le jeu propose un mélange de mécaniques connues : collection et majorité, dans une thématique horrifique qui reste sous-exploitée ici.  

Les premières parties plairont à un large public, mais la répétitivité des actions, et le manque de réelle liberté dans le choix des tactiques auront raison des plus exigeants d'entre nous. Si un public plus malléable pourra lui pardonner ses lacunes, les ludistes habitués ne ressortiront le jeu que peu souvent. 

Cet opus aurait peut-être mérité une extension directement dans la boite de base afin de diversifier les parties et d'augmenter radicalement la durée de vie. Mais cela aurait probablement complexifié un peu trop les règles...

Malheureusement, de mon côté, Aux Portes de l'Horreur finira perdu dans l'espace et le temps. 


  • Accessible
  • Matériel travaillé

  • Répétitif
  • Manque de renouvèlement
  • Elles sont où les tentacules?
  • Traîne en longueur
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