LE TEST DE BAD COMPANY
Un jeu de Eilif Svensson, Kenneth Minde, Kristian Amundsen Østby
Illustré par Gjermund Bohne
Edité par Aporta games, Matagot
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2022-09
De 1 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes

Thèmes : Mafia et gangs
Mécanismes : Collection/famille, Dés
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 1, 2, 3 joueur(s)

Introduction

Les norvégiens Eilif Svensson & Kristian Amundsen Østby (Escape : La Malédiction du Temple) se retrouvent ici accompagné par Kenneth Minde (Automania) et ça présage plutôt du bon, en particulier car les deux premiers commencent à avoir une petite réputation de game designers solide, ayant entre autres co-produit en binôme Capital Lux 1 et 2, Santa Maria, Trails of Tucana, The Magnificent, mais étant également aux crédits de Rebel Nox ou du récent Revive.

Bref, Bad Company, édité par Aporta Games et localisé chez nous par l’entremise de Matagot, a su nous attirer d’autant qu’il proposait un thème de casse et de courses-poursuites qui, allez savoir pourquoi, a tout de suite emballé MiniSha (12 ans). L’idée du jeu est de nous amener à créer notre gang et à l’améliorer afin de pouvoir mener à bien un max de cambriolages sans se faire rattraper par la police, le tout par une mécanique qui n’est pas sans rappeler Space Base, de John D. Clair, lui-même inspiré par le système de dés de Minivilles.

Contexte

Comme vous l'avez deviné, Bad Company a été joué en duo avec MiniSha (12 ans), mais aussi en trio avec le papa de MiniSha et également en solo avec juste la maman de MiniSha face à elle-même.

Nous avions bien aimé la campagne de MachiKoro Legacy en famille, tandis que Space Base n'avait pas réussi à se faire une place chez nous malgré son twist intéressant, par son côté un peu trop sec. Ce Bad Company a une approche plus familiale et c'est dans ce contexte qu'il a su nous séduire. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Nous n'avons pas eu de difficultés liées aux règles, ni de questions restées sans réponses durant nos parties. Le lexique est précis. Le livret est plutôt agréable à parcourir, il présente le matériel sur la première page ce qui permet facilement de vérifier que tout est là, ensuite la mise en place s'étale sur une page, avec toujours des illustrations sur le côté, et la règle poursuit par un aperçu global avant d'entrer dans le déroulement de la partie de manière bien séquentielle.
Toujours des illustrations qui accompagnent et permettent de lever le doute potentiel. Le dos du livret résume les particularités du dernier tour et le décompte final, ce qui est bien pratique pour l'avoir sous les yeux facilement quand on n'est pas encore rodés. Une organisation claire et bien pensée des données qui, si elles sont lues avec rigueur, ne devrait pas laisser d'hésitations. 

Les compétences et effets de butin sont résumés sur des cartes aide de jeu, présentes en 6 exemplaires pour que tout le monde puisse les avoir.

Un autre feuillet de récapitulatif annexe résume toutes les icônes du jeu, il faut dire que les cartes comportent pas mal de compétences variées et même après une demie douzaine de parties on peut encore en découvrir de nouvelles. Au dos de ce feuillet, on trouve les spécificités du mode solo et quelques idées d'achievements. 

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


C'est sûrement là où pour ma part, Bad Company aurait pu faire mieux (ou plutôt, Aporta Games). En effet, le look global fait un peu cheap, les illustrations de Gjermund Bohne ne sont pas toujours très parlantes en particulier sur les cartes braquage entre le recto et le verso et le plateau score qui fait plus penser à une promenade au parc qu'à un casse de cambrioleurs. De plus, les plateaux sont globalement fins, les deux plateaux de l'équipe auraient pu être plus épais de façon à s'emboîter façon puzzle, et la solution de poser les petits jetons sur les cartes peut poser des problèmes de glissements intempestifs. J'ai bien peine à imaginer comment on gère le plateau de score à 6 joueurs vu sa taille plutôt modeste.
Même le dé police est un peu trop rond sur les bords et a atterri en équilibre sur un coin de façon a priori improbable plus d'une fois. 
Un soin a été apporté malgré tout pour créer des personnages variés et hauts en couleurs (big up à David Bowie).    

Niveau rangement on a une grande boîte emplie de sachets zip pour les différents paquets et jetons du jeu. Rien d'autre, pas d'effort particulier, mais finalement, ça fait le taff. Certains regretteront que la boîte soit si grande : c'est sûr que sans insert elle aurait pu être plus petite, moins encombrante, mais on connait la corrélation entre prix psychologique et taille de boîte... 

THEME
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Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Nous avons des cambriolages à mener (avec un plan clairement établi via la variante qui permet d'avoir une pioche personnelle de braquages), nous avons une voiture prête à nous tirer de là et une équipe de talents on va dire perfectible mais motivée ! Nous allons recruter d'autres membres pour améliorer notre gang, garder un œil sur la police qui nous colle aux fesses, voler quelques butins et tenter de sortir ici en une demi-heure. Pari tenu : le thème est présent et maintenu jusqu'au bout. Le tout est traité avec humour et cela se ressent particulièrement du côté des équipes, avec leurs petits noms qui vont bien façon cadavre exquis mais aussi quand on les améliore : de nombreuses cartes peuvent être superposées sur un même personnage lui donnant un look parfaitement ridicule. 

DUREE DE VIE
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Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu sort facilement avec sa configuration allant de 1 à 6 joueurs, et il tient ses promesses de partie serrée car on peut jouer pas mal d'actions de façon simultanée. La variante "braquages personnels" permet des parties encore plus accélérées et plus maîtrisées car on va tâcher de déclencher des compétences utiles dans le premier quart puis de débloquer des cartes de scoring - plutôt que d'avoir les deux de façon aléatoire et parfois sous-optimisée.

Le script est toujours un peu le même mais le renouvellement viendra du fait que l'on compose son équipe de départ puis on l'améliore jamais de la même façon, mais aussi via l'arrivée fortuite des butins qui ajoute des bonus aléatoires et la progression imprévisible de la police, mais aussi via les 10 compétences présentes sur les braquages (relance de dés, remise sur le recrutement, possibilités de mettre des jetons de côté, etc). On mise sur tel ou tel chiffre en ajoutant des cartes et des colliers en prenant en compte ce que font les autres également pour maximiser nos chances. Comme nous le verrons juste après dans la partie Mécanique de ce Test, on ne joue pas chacun dans son coin, ce qui ajoute une part de renouvellement via l'interaction.   

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Bien sûr il s'agit d'un jeu de dés familial avec son côté aléatoire assumé, sans une immense profondeur ni des tas de stratégies à tester, mais il ne vous laisse pas passif, loin de là. Si on parvient à adjoindre certaines compétences dans notre équipe, il sera possible de tirer son épingle du jeu, en gagnant de la relance, en gérant nos jetons plus librement, en ayant trois braquages en cours au lieu de deux, etc. Les butins aussi peuvent nous débloquer selon les effets obtenus, mais ils sont plus aléatoires. Par ailleurs, l'amélioration progressive de nos cartes membres (on pioche trois cartes et on en choisit une à chaque recrutement) permet vraiment de sentir une belle montée en puissance de notre équipe et de son asymétrie. 
La fluidité est au rendez-vous dans la mesure où l'on joue toujours en dehors de son tour. L'interaction est également présente sans être trop violente, via le jeu de majorité des colliers (qui ne sont pas si anecdotiques que cela puisqu'ils scorent toute la partie + à la fin). On garde toujours un œil sur les braquages des autres puisqu'il y a aussi une course pour atteindre les 6 braquages (en plus de la course des voitures). Certains composent aussi leur équipe en fonction des équipes adverses histoire de profiter au maximum des dés des autres, ou n'hésitent pas à regarder quelles combinaisons de dés arrangent mieux les autres pour éviter de les activer. 

En mode solo, vous perdez directement la partie si la voiture de police vous dépasse. En outre, vous ajoutez toujours 1 au jet de dé de la voiture de police, de sorte qu'elle avance toujours, même si elle obtient un 0 ce qui génère une tension permanente : vous ne pouvez pas vous permettre de ne pas faire progresser votre voiture (les raccourcis du plateau deviennent vraiment tentants !). Cela dit, vous ne voulez pas non plus arriver à la fin de la route trop vite car vous n'aurez pas eu le temps de faire autant de casses que voulu... Un mode solo où vous tâcherez de battre votre propre score, qui reste tout à fait cohérent et agréable, sans retourner la table pour autant.   



14
11
14
14
13,5


72%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 18/05/2023

Un jeu tout simplement amusant dans son style.

Une mécanique éprouvée, mais portée par un thème bien présent et qui ne se prend pas au sérieux. Les durées de partie sont maîtrisées. Oui, il y a des dés et de l'aléatoire mais le jeu n'est pas idiot : vous avez de quoi tempérer tout ça et des décisions à prendre. Il est toujours possible de payer pour relancer. Vous pouvez prendre les raccourcis pour vous mettre à l'abri d'une avancée soudaine de la police ou au contraire compter sur elle pour gêner vos adversaires. Pourquoi pas mettre des jetons en réserve pour débloquer des bonus plus tard ? Le jeu s'avère fun avec ses courses-poursuites et ses équipes improbables. S'il n'est pas d'une grande profondeur il vise un public familial, mais vous restez rarement passif devant vos dés.

Bien entendu, le jeu sera comparé à Space Base. Chez nous, Bad Company s'est avéré de suite plus fun, plus immédiat, plus thématique. Adopté ! 


  • un thème bien porté
  • une mécanique éprouvée mais bien huilée

  • un matériel un peu trop cheap
L'AVIS DES JOUEURS

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