LE TEST DE ALMANAC: THE DRAGON ROAD
Un jeu de Scott Almes
Illustré par Jacqui Davis
Edité par Kolossal Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes

Thèmes : Fantastique, Locomotion et voyage
Mécanismes : Dés, Enchères, Pose d'ouvriers, Transport de marchandises
Nombres de parties jouées : 3
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Almanac est un jeu de pose d’ouvriers (se placer sur un lieu et faire son effet : récupérer des ressources, activer un pouvoir…) mélangé à une exploration du pays et de ses chemins. Commerçants que nous sommes, nous allons avancer dans un livret symbolisant à chaque page, une partie de cette région. Chaque nouveau plateau sera à la fois identique dans la proposition des actions basiques, mais différent car de nouvelles règles apparaissent.

Contexte

Depuis Mice & Mystic, le principe de livre dont on tourne les pages/plateaux s’est développé, que ce soit avec Histoires de Peluches ou plus récemment la trilogie de Ryan Laukat (Near & Far etc.) ou encore Les gardiens des saisons (Space cow). Ce principe offre rapidement un contexte d’aventure et attise la curiosité du joueur. Si je ne suis pas fan des productions de Scott Almes pour la raison que ses jeux on toujours un goût d'inachevé, il faut lui reconnaître un certain talent. Alors pourquoi ne pas s’aventurer sur les chemins de Dragon road ? (testé avec la v.o). À noter qu’une autre boîte existe : Les sommets cristallins.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le livret est clair, voire très clair avec de gros exemples sur la presque totalité d’une page. On n’aura pas de réelles difficultés à comprendre ce qu’on attend de nous. Un paravent avec un résumé des symboles et des actions liées est devant nous. Les cartes avec la capacité de stockage, tout comme la force dont on dispose sont également visibles en permanence. Vous savez toujours où vous en êtes. Il faudra mémoriser quelques symboles, ce qui se fera rapidement. Le jeu n’est pas compliqué et les règles sont du même acabit.

 

 

QUALITE DU MATERIEL
10,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


La boîte contient un thermoformage mais aurait mieux fait de s’abstenir, les petites pièces se promènent partout, idem pour les cartes. Ou alors il faut porter sa boîte à plat et marcher lentement quand on la fait voyager. Le matériel est correct, rien d’exceptionnel : des meeples, des jetons en carton, des dés pour les combats. Le gros du jeu est ce livret. Là encore, rien de particulier, c’est un gros carnet à spirale. J’aurais aimé des illustrations un peu plus travaillées car on a l’impression de parcourir une banque de données de pictogrammes et de dessins tout faits. C’est par contre très lisible. Sans dire que c’est cheap, on va dire que le matériel fait le minimum syndical.

THEME
14,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème est celui du commerce, il y a un petit coté pick & delivery, on se balade et on se place, on amène ses pions là où ils seront utiles ce qui nous pousse à explorer le territoire. Enfin, il faut relativiser. Si le déroulement de la partie nous emmène par les chemins et les routes, attisant la curiosité du voyageur se demandant ce qui l’attend au prochain carrefour, ce n'est pas non plus un livre d'aventures avec ses rebondissements. À chaque fin de manche, un choix est proposé : à droite ou à gauche, Razorbreak Canyon ou Cloud Monastery ? On achète des ressources, on les vend, on valide ses contrats, on agrandit notre caravane pour stocker plus, on fait des rencontres. Sans être narratif, on a le droit à la petite histoire de chaque région.

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le jeu aura une courbe montante et descendante liée à la curiosité des joueurs. L’envie de rejouer sera à la fois rapide car la partie est plaisante, et surtout, parce qu’on a envie de tester les autres plateaux. Quelles nouvelles règles vont s’appliquer, "c’est quoi ces jetons non utilisés ?". Pour cela, l'auteur a compris comment fidéliser son public. Même si le bouleversement n'a pas lieu à chaque page, on veut savoir...

Une fois la totalité du livret parcouru, on sortira un peu moins le jeu. Pas qu’il soit devenu plus mauvais, mais, au fond, il reste classique et sans l’exploration, il perd de son attrait. Par contre, on le sortira volontiers avec de nouveaux joueurs pour faire partager ce qu’on a vécu. Il faudra être minimum trois pour plus de souplesse dans certains lieux, et pour pouvoir jouer avec le blocage.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

L’auteur propose ici un jeu de pose d’ouvriers très classique et familial. On se place, on bloque le lieu, on prend ses ressources, on les stocke, on les vend, on finalise des contrats etc… Ce qui change, c’est la variété des règles. À chaque plateau, c’est la surprise, des jetons en plus, des objectifs de fin, un coût de déplacement imprévu... Cela fait la différence et ajoute au plaisir de la partie. N’oublions pas les enchères pour être premier joueur et les combats aux dés.



15,5
10,5
14,5
13,5
14


73%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 04/05/2023

Voilà un jeu familial dont on sort content. Content d’avoir découvert ce qui se cache derrière les recoins de Dragon road, content d’avoir fait sa cuisine au long des manches, d’avoir géré son stock, d’avoir pu s’adapter à des nouvelles règles et tirer son épingle du jeu. L’auteur reste dans des limites familiales de la pose d’ouvriers, et dynamise la base avec les changements de règles perpétuelles. C’est à la fois l’attrait de ce titre et son point faible, car une fois le livret parcouru en totalité, le jeu semblera moins excitant et laissera apparaître des mécanismes ultra-classiques. C'est un peu le défaut de cet auteur, il a de bonnes idées, une bonne connaissance des mécaniques ludiques, mais j'ai trop souvent l'impression qu'il ne cherche pas à faire plus dès qu'il a trouvé un cadre qui fonctionne. Mais ne boudons pas notre plaisir, ce jeu plaira à un large public. Il joue avec la découverte, et cela fonctionne. Certains, les plus habitués, s’en lasseront juste plus vite.


  • accessible facilement
  • la surprise de l'exploration

  • matériel moyen
  • passée la surprise, des mécaniques très classiques
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