Terra Mystica : Acolytes et Dragonniers [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique Feu & Glace pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.

Acolytes
Pour boucler un réseau de 13 structures (grand minimum pour espérer quoi que ce soit en termes de scoring final sur ce critère), il faudra débourser la bagatelles de 33 cultes, dont 12 fournis au départ. Restent donc quelques 21 cultes à gagner, souvent plutôt autour de la trentaine si on souhaite encore en remporter un : pas une mince affaire. Leur capacité inédite nécessite une planification de tous les instants. Synchroniser les descentes et remontées sur les cultes de manière optimisée peut s’avérer un casse-tête assez technique. Malgré des positions initiales suffisantes pour les quatre premiers volcans, dilapider tous azimuts ce pécule initial dans une expansion irréfléchie n’est clairement pas une bonne idée. Ils souffrent en effet d’une économie anémique découlant d’un sevrage en ouvriers. Pas de +1W de base, et pas de revenu non plus sur le Dwelling #4 : c’est à peine moins sévère que le malus des Ingénieurs (Dwelling #3). Au-delà de leur rendre pressant le besoin d’une faveur à revenu, ce manque de souffle rend vital l’apport d’une double perfusion :
Un premier corollaire est que les Acolytes peuvent être assez sensibles aux conditions de partie : à l’instar des Cultistes, ils se comportent d’autant mieux qu’il y a moins d’alternance de couleur dans les bonus de culte, et en particulier sur les premières manches. Secundo, ils dépendent de leurs Prêtres pour monter le plus rapidement possible sur les cultes (et briguer le maximum d’emplacement à 3 cultes), ce qui leur rend l’accès à la navigation malaisé.
Absence d’un moteur de points particulier, difficultés à maximiser une faveur à VP rapide sans tourner le reste de la partie au ralenti, soucis à dominer les cultes sans laisser filer encore plus de points sur la carte : autant de facteurs qui les condamnent à jouer les premières places sur le réseau, sur le décompte additionnel, et si possible à fonder trois villes.
Au global, les Acolytes sont probablement la faction la plus difficile à jouer de manière performante, et d’autant plus sans tuile décompte additionnel. Ils sont néanmoins assez passionnants à manœuvrer, et ne possédant pas d’ennemi juré ni ne reposant nécessairement sur FAV11, peuvent être choisis d’un peu n’importe quelle position. Sans compter que les éventuelles victoires n’en sont que plus gratifiantes ! |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Résumé du plan de déploiement
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Exemple de setup Étant entendu qu’une moindre dispersion des cultes est pratiquement une condition sine qua non pour choisir les Acolytes, un « assez bon » setup ressemble à ceci :
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Déroulé imaginaire Mise en place
Manche 1
Manche 2
Manche 3
Suite
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Dragonniers
Similaires dans leur revenu amoindri et dans leur usage des Volcans, les Dragonniers partagent de fait avec leurs cousins Acolytes des forces et des faiblesses communes.
Ils sont en effet dans la quasi impossibilité de sacrifier du pouvoir, puisque cette opération signifie pour eux un volcan perdu. Quand on sait que le sacrifice est la variable d’ajustement usuelle pour obtenir le pouvoir disponible au bon moment, on comprend qu’ils marchent sur des œufs pour réussir à prendre des actions de pouvoir. Ce facteur s’avère au final une des principales clés de leur réussite. | ![]()
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La conséquence directe est que tout ce qui procure des pelles leur est favorable: BON1, bonus de culte et actions de pouvoir. Malheureusement, ACT6 s’avère pratiquement inaccessible étant donné leur faible volume de roulement en pouvoir.
En dépit des traits partagés entre eux, les Dragonniers proposent un défi intellectuel et une posture bien différente des Acolytes, tout en s’avérant au final presque aussi délicats à jouer correctement. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Résumé du plan de déploiement
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Exemple de setup Voici un survol d’une configuration convenable :
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Sinon, Terra Mystica en numérique, ça donne quoi ? Grovast vous l’explique ici.
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Le terrain spécifique est en soi plutôt une force. Certes, en dehors des deux positions de départ, il n’y a aucun volcan « naturel » en début de partie, ce qui implique que chaque hexagone investi est payant. Cependant, les hexagones bien situés et de couleurs non-adverses ne manquent généralement pas. Les
À noter que contrairement aux 
Bien figurer au réseau et au décompte additionnel
Autre petit handicap : leur conversion « de compensation » pour l’obtention d’une pelle n’est pas tellement rentable. En conséquence, tout ce qui donne des pelles est relativement moins intéressant pour eux : BON1, ACT5, ACT6, bonus de culte offrant des pelles…
Dernier manque de flexibilité : ils n’ont certainement pas les reins économiques assez solides pour s’offrir leur SH. Malgré son effet séduisant sur le papier, elle s’avère un gouffre financier. Elle est donc généralement à proscrire, mis à part quelques opportunités de dernière manche avec BON6, une tuile Pointage SH/SA >> 5, et/ou si elle est nécessaire pour terminer une ville supplémentaire.
BON8 et ACT2 en manche 1 : démarrer en trombe sur plusieurs cultes est une bonne habitude leur permettant de maximiser le premier bonus et de truster plusieurs emplacements à 3 cultes.
TW6 : en particulier en mode ville rapide, cette tuile garantit des retombées intéressantes en termes de bonus de culte, et donne la marge pour plusieurs volcans supplémentaires par la suite.
Les bonus de culte à ressources, notamment ouvriers : c’est la clé pour compenser de manière très efficace le manque à gagner de leurs revenus amoindris. Les pièces de SPADE >> 2 sont valables si tôt dans la partie, à double tranchant sinon (cf. ci-contre) .
Une tuile pointage D >> 2 en manche 5/6 : la fin de partie est le moment pour solder les cultes qui ne sont plus utiles – les bonus afférant étant passés. Il est souvent plus rémunérateur en
Les
La présence de BON1 : cette tuile, excellente sur les deux premiers tiers de la partie (voire plus) pour la plupart des autres factions, n’équivaut pour les
Leur SH : trop plombante économiquement pour leurs petits moyens, elle s’avère une mauvaise idée en dehors de quelques situations de fin de partie.
Les bonus de culte à pelles : une présence forte (deux ou trois) de ce type de bonus n’est pas favorable. Ils signifient moins de bonus directement impactants sur l’économie, et profiteront relativement bien plus aux adversaires.
La tuile pointage SPADE >> 2 en manche 3/4 : malgré l’intérêt pour les pièces, ils n’accèdent pas aux VP sauf via BON1, ACT5 / ACT6 qui ne sont pas rentables pour eux. Cette configuration bénéficiera en revanche aux autres factions qui savent en faire leurs choux gras.
Les
Construire un Temple et considérer une faveur économique (FAV7, FAV8, FAV9) ou encore FAV6, en accord avec les couleurs de cultes rémunératrices à court terme.
Le SA, aussi ruinant que la SH en apparence, est pourtant souvent une bonne option pour boucler cette ville sans avoir à baisser sur un culte pour un volcan supplémentaire. Encore faut-il que cette opération permette de regagner un certain nombre de ressources sur le bonus de culte suivant. La faveur peut être à VP (surtout si un exemplaire de FAV11 est encore disponible ou si le setup avec un ou deux pointages TP >> 3 se prête à optimiser FAV10), ou encore une seconde faveur économique / FAV6.




Dans l’optique de la manche 5, penser à FAV10.
Ils imposent un dilemme comparable autour du timing d’expansion : réserver rapidement le terrain avec des tonitruants volcans est tentant, mais se fait au détriment du nombre de jetons de pouvoir pour la suite. Or, ces jetons leurs sont une denrée rare puisqu’ils débutent avec un handicapant 4/4/0.
Au rayon des bonnes nouvelles, ils sont dotés d’une avantageuse compensation pour les pelles. Considérant que seuls des hexagones non-adverses seront généralement ciblés, un jeton de pouvoir leur est peu ou prou équivalent à un volcan. Outre le regain immédiat en flexibilité de pouvoir, obtenir une pelle leur vaudra à terme un volcan supplémentaire. Or, un volcan s’avère bien plus puissant qu’une pelle pour une faction classique (cf.
Malgré la difficulté à la financer, leur SH est un bon moyen de reprendre le dessus sur l’inexorable perte de jetons de pouvoir. Elle est toutefois préférablement construite en seconde moitié voire plutôt fin de partie. Elle n’est cependant pas un passage obligé et ils peuvent tout à fait s’en passer à condition que la configuration et la stratégie menée permettent d’envisager un regain de jetons par d’autres biais. Les bonus de culte à pelles constituent le moyen le plus sûr, l’obtention de BON1 étant à considérer comme du bonus opportuniste plutôt qu’une stratégie en soi.
La gestion des bols de pouvoir doit être millimétrée, et ce dès le début de partie. Réussir à s’aliéner le moins possible la prise d’actions de pouvoir sans se laisser déborder sur la carte relève d’un savant équilibre à trouver. Ils ont par ailleurs – et contrairement aux apparences – du mal à se montrer réellement agressifs de par le sacrifice important que représente la prise d’un terrain adverse : le coût double plombe dangereusement la réserve de jetons, et signifie quasiment un hexagone de moins dans le réseau final. Ceci étant, le potentiel de nuisance s’applique aussi aux hexagones non natifs pour les adversaires. Certains à votre portée leurs sont peut-être importants : les identifier pour les volcaniser en priorité est donc certainement une bonne idée.
Les bonus de culte à pelle et ACT5 : les jetons qu’ils procurent constituent la ressource cruciale pour une partie non subie. Se donner les moyens d’en bénéficier doit faire partie intégrante de l’ADN des bons
L’absence de BON9 : pour la même raison, s’appuyer fortement sur les cartes Bonus à VP est potentiellement important pour eux. Or, BON9 est indulgente avec leur économie réduite, puisqu’elle ne nécessite pas de financer de couteuses structures avancées : ne pas en disposer est donc particulièrement préjudiciable.
Réussir à prendre une action de pouvoir en première manche. Deux écoles existent :
Construire un Temple et prioriser FAV11.






-Nem- 21/05/2018
ça donne super envi de les tester. Pour le moment je trouve p
-Nem- 21/05/2018
pas l’extension, mais je vais peut-être aller voir du coté de l’Allemagne ou de la hollande si y a pas moyen d’en trouver une 🙂
Grovast 22/05/2018
Je la vois en effet sur plusieurs sites allemands (après bon attention au port..)
Pas bien certain qu’il y aura un reprint VF un jour vu le mic-mac post Filo, donc en effet si tu as les moyens…
Le Zeptien 22/05/2018
L’oeuvre de monsieur Grovast (car on peut parler d’oeuvre) concernant Terra Mystica est vraiment impressionnante. ça me rappelle d’autres guides marquants, comme ceux de A few acres of snow, Fief, Antiquity, ou encore des analyses fines comme j’avais pu en lire il y a longtemps maintenant sur Diplomacy ou Zargos. Vraiment, chapeau bas !
J’ai cette belle extension en VF, mais j’ai pas eu souvent l’occasion de la sortir. J’espère pouvoir y rejouer bientôt.
Gob 03/09/2018
Ha merci superbe, je viens de trouver cet article, si tu as eu mon message précedant, ben…annules-le.
A bientôt
Gob 03/09/2018
Je dois être entre 200/300 parties de Terra, ben, j’en apprend encore en lisant tes commentaires…bonne cervelle Grovast !!