Terra Mystica : Acolytes et Dragonniers [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique Feu & Glace pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Acolytes
Pour boucler un réseau de 13 structures (grand minimum pour espérer quoi que ce soit en termes de scoring final sur ce critère), il faudra débourser la bagatelles de 33 cultes, dont 12 fournis au départ. Restent donc quelques 21 cultes à gagner, souvent plutôt autour de la trentaine si on souhaite encore en remporter un : pas une mince affaire. Leur capacité inédite nécessite une planification de tous les instants. Synchroniser les descentes et remontées sur les cultes de manière optimisée peut s’avérer un casse-tête assez technique. Malgré des positions initiales suffisantes pour les quatre premiers volcans, dilapider tous azimuts ce pécule initial dans une expansion irréfléchie n’est clairement pas une bonne idée. Ils souffrent en effet d’une économie anémique découlant d’un sevrage en ouvriers. Pas de +1W de base, et pas de revenu non plus sur le Dwelling #4 : c’est à peine moins sévère que le malus des Ingénieurs (Dwelling #3). Au-delà de leur rendre pressant le besoin d’une faveur à revenu, ce manque de souffle rend vital l’apport d’une double perfusion :
Un premier corollaire est que les Acolytes peuvent être assez sensibles aux conditions de partie : à l’instar des Cultistes, ils se comportent d’autant mieux qu’il y a moins d’alternance de couleur dans les bonus de culte, et en particulier sur les premières manches. Secundo, ils dépendent de leurs Prêtres pour monter le plus rapidement possible sur les cultes (et briguer le maximum d’emplacement à 3 cultes), ce qui leur rend l’accès à la navigation malaisé.
Absence d’un moteur de points particulier, difficultés à maximiser une faveur à VP rapide sans tourner le reste de la partie au ralenti, soucis à dominer les cultes sans laisser filer encore plus de points sur la carte : autant de facteurs qui les condamnent à jouer les premières places sur le réseau, sur le décompte additionnel, et si possible à fonder trois villes.
Au global, les Acolytes sont probablement la faction la plus difficile à jouer de manière performante, et d’autant plus sans tuile décompte additionnel. Ils sont néanmoins assez passionnants à manœuvrer, et ne possédant pas d’ennemi juré ni ne reposant nécessairement sur FAV11, peuvent être choisis d’un peu n’importe quelle position. Sans compter que les éventuelles victoires n’en sont que plus gratifiantes ! |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Résumé du plan de déploiement
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Exemple de setup Étant entendu qu’une moindre dispersion des cultes est pratiquement une condition sine qua non pour choisir les Acolytes, un « assez bon » setup ressemble à ceci :
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Déroulé imaginaire Mise en place
Manche 1
Manche 2
Manche 3
Suite
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Dragonniers
Similaires dans leur revenu amoindri et dans leur usage des Volcans, les Dragonniers partagent de fait avec leurs cousins Acolytes des forces et des faiblesses communes.
Ils sont en effet dans la quasi impossibilité de sacrifier du pouvoir, puisque cette opération signifie pour eux un volcan perdu. Quand on sait que le sacrifice est la variable d’ajustement usuelle pour obtenir le pouvoir disponible au bon moment, on comprend qu’ils marchent sur des œufs pour réussir à prendre des actions de pouvoir. Ce facteur s’avère au final une des principales clés de leur réussite. | ![]()
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La conséquence directe est que tout ce qui procure des pelles leur est favorable: BON1, bonus de culte et actions de pouvoir. Malheureusement, ACT6 s’avère pratiquement inaccessible étant donné leur faible volume de roulement en pouvoir.
En dépit des traits partagés entre eux, les Dragonniers proposent un défi intellectuel et une posture bien différente des Acolytes, tout en s’avérant au final presque aussi délicats à jouer correctement. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Résumé du plan de déploiement
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Exemple de setup Voici un survol d’une configuration convenable :
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Sinon, Terra Mystica en numérique, ça donne quoi ? Grovast vous l’explique ici.
En savoir plus sur l’héritier de Terra Mystica, Project Gaia.
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-Nem- 21/05/2018
ça donne super envi de les tester. Pour le moment je trouve p
-Nem- 21/05/2018
pas l’extension, mais je vais peut-être aller voir du coté de l’Allemagne ou de la hollande si y a pas moyen d’en trouver une 🙂
Grovast 22/05/2018
Je la vois en effet sur plusieurs sites allemands (après bon attention au port..)
Pas bien certain qu’il y aura un reprint VF un jour vu le mic-mac post Filo, donc en effet si tu as les moyens…
Le Zeptien 22/05/2018
L’oeuvre de monsieur Grovast (car on peut parler d’oeuvre) concernant Terra Mystica est vraiment impressionnante. ça me rappelle d’autres guides marquants, comme ceux de A few acres of snow, Fief, Antiquity, ou encore des analyses fines comme j’avais pu en lire il y a longtemps maintenant sur Diplomacy ou Zargos. Vraiment, chapeau bas !
J’ai cette belle extension en VF, mais j’ai pas eu souvent l’occasion de la sortir. J’espère pouvoir y rejouer bientôt.
Gob 03/09/2018
Ha merci superbe, je viens de trouver cet article, si tu as eu mon message précedant, ben…annules-le.
A bientôt
Gob 03/09/2018
Je dois être entre 200/300 parties de Terra, ben, j’en apprend encore en lisant tes commentaires…bonne cervelle Grovast !!