Sauve qui peut : qui va boire la tasse ?

Sauve qui peut est un jeu de Ronald Wettering qui date un peu (1993 en Allemagne) : Seenot im Rettungsboot ou bien encore Lifeboats en anglais. Il est désormais édité par Argentum Verlag et distribué chez nous par Atalia. Un « jeu de survie diplomatique » comme ils disent sobrement sur la boite, on appelle ça aussi beaucoup plus simplement un vrai bon jeu de pourris, d’enfoirés, de raclures, de pignoufs (comme on dit dans le sud). On peut y jouer à partir de 3 jusqu’à 6 joueurs. Mais voyons tout cela !
 

C’est pas l’homme qui prend la mer

Quand le jeu commence, votre bateau a touché un récif, tout le monde est à l’eau, et va se réfugier dans les canots de sauvetage. Pas de bol, la mer est déchainée et la jetée est encore loin. Serez-vous de ceux qui auront survécus ?
Le but du jeu va être de sauver le maximum de membres de votre équipage, en les emmenant sur les îles en haut du plateau. Pour chaque membre d’équipage vous obtiendrez un nombre de points, même chose pour les capitaines.
 
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Sur cette île chaque capitaine va vous rapporter 6 points et 4 pour chaque marins.

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Celle-ci : 8 par Capitaine et 6 par Marin.

 

Mise en place : Les femmes et les enfants d’abord

La mise en place diffère selon le nombre de joueurs. Si on a x joueurs, on place x bateaux de couleur + le noir.
Chaque joueur a 7 membres d’équipage à sa couleur : 5 Marins (petits pions) et 2 Officiers (grands pions).
On choisit au hasard un premier joueur et celui-ci va placer son bateau (à sa couleur) sur le plateau devant l’épave (en bas du plateau, en face des îles). Ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre, les autres joueurs feront de même. On va effectuer la même manoeuvre pour chaque membre d’équipage jusqu’à ce que tous les joueurs aient placé leurs pions dans les bateaux. Ils peuvent placer leurs pions dans le même bateau mais il est évident qu’il est plus sûr de se dispatcher intelligemment.
 
 
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La démocratie c’est la dictature du plus grand nombre

Vous aviez des amis ? Vous AVIEZ disais-je, maintenant vous êtes seul.

Le jeu va se jouer en 3 phases :

  1. Une fuite va apparaitre sur un des canots
  2. On déplace un canot
  3. On change de canot
 
Avec vos cartes vote, vous allez voter et choisir quel bateau va être concerné.
Évidemment vous l’avez compris, vous avez envie de faire couler le bateau où vous avez le moins de pions à votre couleur.
Et bien sûr, faire avancer le bateau où vous avez le plus de vos pions.

 

Voie d’eau à bâbord

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Imaginons que vous êtes le joueur vert, le plus intéressant pour vous sera de faire avancer le bateau rouge.

 
Pour cela, vous allez devoir voter et commencera une grande discussion où chacun va se mettre d’accord pour que ce soit les pions d’un autre joueur qui ramassent. En général on trouve une victime expiatoire, ou le moins fort en gueule.
Ensuite chacun choisit une carte secrètement, la pose sur la table face cachée. Quand tout le monde a terminé, on révèle pour découvrir les résultats et qui a manqué à sa parole.
 
On compte ensuite le nombre de votes, sachant que :
 
  • 1 Officier compte pour 2 voix.
  • 1 Marin pour 1.
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► Petite précision, on a aussi 3 cartes Capitaine par joueur : quand on joue une carte Capitaine et si on est le seul dans le tour à la jouer, on va pouvoir prendre la décision de manière autoritaire. Vous êtes capitaine et seul maître à bord !
Par contre, cette carte est par la suite défaussée : il faudra la jouer à bon escient (puisque vous n’en avez que 3). Si deux joueurs jouent une carte Capitaine, tout s’annule et on compte les votes classiquement. Si besoin, c’est le premier joueur qui tranche les égalités.
 
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Carte Capitaine

 

Tout va à vélo !

On place un jeton Fuite dans un des bateaux : s’il y a de la place, ouf, tout va bien ! En revanche si tel n’est pas le cas, on va devoir voter à nouveau pour choisir qui va nourrir les requins et le balancer par dessus bord.
Vous avez donc compris que nous sommes dans un pur jeu de pourris où, pour s’en sortir, il faut savoir user de persuasion, de mauvaise foi, de menace, ou se faire tout petit.
 
Oh ! combien de marins, combien de capitaines. Qui sont partis joyeux pour des courses lointaines, Dans ce morne horizon se sont évanouis !
 

Les rats quittent le rafiot  

Chacun son tour en commençant par le premier joueur on va quitter un des canots, ensuite chacun son tour en commençant par le dernier joueur on va intégrer un autre canot (impossible de monter dans un canot qu’on vient de quitter). C’est souvent la première occasion de traîtrise.
Dans le cas ci-dessous, le joueur vert – qui est le premier joueur – ne peut plus remonter que dans son bateau, parce que personne n’est monté dans le sien. Ainsi le pauvre marin s’épuise et se noie.
 
 
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Ensuite on choisit quel bateau va avancer, toujours via le même système de votes.

Et voilà, on va répéter ces 3 phases jusqu’à ce que :

– soit tous les marins périssent noyés, dans ce cas-là, tout le monde a gagné (si si, on a eu besoin de relire plusieurs fois, mais c’est bien le cas).
– soit les derniers survivants sont arrivés sur une île et on compte les points selon l’île où ils débarquent.

► Un joueur qui n’a plus de pion, qu’il soit vivant sur une île à se dorer la pilule ou transformé en plancton, peut toujours voter (et il ne se gênera pas, tiens !).

Vous avez compris, les bateaux se remplissent de trous, chaque tour il y a une élimination, et quand un bateau a plus de trous dans sa coque que de pions… bloub bloub bloub… Il coule …

 

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Du sang et des larmes

Dans notre partie, les choses ont commencé gentiment : on a fait avancer le bateau ou presque tout le monde s’était placé, puis le premier pion s’est transformé en viande à requin… et on enchaîne. Comme encore beaucoup de joueurs étaient présent dans ce canot, il a continué à avancer jusqu’à l’île. Un Capitaine a fait autorité puis plusieurs joueurs ont alors placé des pions sur l’île la plus à droite.
C’est ensuite que les choses sérieuses ont commencé. La tension est montée d’un cran. Le joueur vert a proposé d’envoyer le rouge à la baille et tout le monde n’était pas d’accord. Discussion, menace, intimidation… Je me suis fait tout petit… C’était pas moi qui était ciblé, donc ça me convenait bien !

Tour suivant : c’était moi le premier joueur et fatalement j’ai pas pu remonter dans un canot. Dans ce jeu, être premier joueur n’est pas avantageux, hormis pour trancher les égalités. Les tours suivants, on a réglé le cas du joueur vert un peu trop fort en gueule : il a finit par nourrir les poissons. Ceci dit, cela ne l’a pas empêché de pouvoir voter.

Au final, je suis content de dire que je m’en suis bien tiré… Pourtant c’est un genre de jeu qui n’est pas ma prédilection. Je me suis fait gentiment oublier, les ai laissé régler leurs comptes et quand des alliances se sont faites je ne les ai pas trahies tout en utilisant mes Capitaines à bon escient, tant et si bien que j’ai terminé deuxième ! Le joueur vert qui a rapidement été éliminé a tenté de me faire éliminer car il avait bien vu que je pouvais faire mon trou… Mais j’ai résisté !

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Verdict : l’eau est-elle bonne ?

Niveau ambiance, vous êtes ici quelque part entre Zombies, la blonde, la brute et le truand (ou City of Horror) et The Island. Sauve qui peut a le mérite de proposer un thème facile, présentable au grand public, tout en recelant un gameplay méchant (on vote pour éliminer les autres en forgeant des alliances temporaires).

Au niveau visuel, le moins que l’on puisse dire c’est que c’est old school. Le matos est austère (des pions basiques en bois), quant aux illustrations, ce sont celles du jeu original qui date lui-même de 2004, j’irais pas jusqu’à dire que c’est laid, mais c’est service minimum. On fera avec.

Personnellement, je me suis bien amusé même si j’ai trouvé tout ça un peu long et répétitif. 1h30 de jeu et 3 phases qui se répètent, un peu mécaniquement… Tout l’intérêt se joue au niveau social. Je dois admettre que c’est pas trop mon style de jeu : je ne joue pas naturellement les méchants ou les menteurs (aux Loups-garous je suis souvent le premier repéré) que voulez-vous 🙂 ! Comme vous l’avez lu dans le résumé de la partie, j’ai réussi à m’en sortir grâce à ma discrétion (faut dire, les joueurs qui se la ramènent trop finissent généralement au fond de l’eau…).

Mais j’avoue que c’est typiquement le jeu parfait pour jouer en association ou en club. Nous y avons joué à 6, ce qui est selon moi une bonne configuration (à 3 je pense que c’est un peu limite, puisqu’il s’agit de faire et défaire des alliances, de trahir, de tromper, de manipuler, d’enfumer …).

« Shaman va adorer » m’a dit Shanouillette  (ouais je balance ! ^^). Et oui, tout dépendra du genre de joueurs à la table. À vous de vous faire votre opinion maintenant ! Avez-vous une vraie bonne âme d’enfoiré prêt à envoyer amis-femmes-et-enfants tout de go sur la planche à requin ?

>> La fiche de jeu

Un jeu de Ronald Wettering
Distribué par Atalia
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015
De 3 à 6 joueurs
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

   

6 Commentaires

  1. Cesare Mainardi 11/06/2015
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    Un jeu pour amateurs de jeux d’enfoirés, décidément. Dès que vous êtes en minorité vous chercherez des alliés, mais les alliances ne durent pas toute la partie. Si vous aimez négocier, discuter et jouer aux traîtres, etc, ce jeu est fait pour vous!

  2. narnokatt 12/06/2015
    Répondre

    Un très bon jeu d’enfoirés où l’on retrouve les sensations du Zombies, la blonde, la brute et le truand, avec davantage de retournements de situations, dès la deuxième partie ça se joue assez vite (suivant que l’on palabre… ou pas). Il faut bien mener sa barque entre trop parler et trop trahir 😉

    Un gros point noir par contre sur l’usinage des bateaux, de nombreux pion fuites ne rentrent pas dans les canots.

  3. El Cam 16/06/2015
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    Un jeu pour moi. Il FAUT que je mette la main dessus.

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