Queen Alice : la couleur de la reine
L’inspiration pour Queen Alice de Hector Carrion et David Heras vient du roman de Lewis Carrol, « de l’autre côté du miroir» et de ce qu’ «Alice y trouvera ». Dans celui-ci, Alice a traversé le miroir afin de devenir la nouvelle reine. Ce jeu est un eurogame expert combinant des éléments du jeu d’échecs, du deck building, d’engine building avec une belle salade de points que n’aurait pas reniée Stefan Feld. Le jeu n’est pour le moment disponible qu’en import, mais un éditeur français devrait le localiser.

«Le meilleur moyen de réaliser l’impossible est de croire que c’est possible »
Alice a reçu un message demandant de l’aide : Alice, nous avons besoin d’une nouvelle reine ! Les joueurs incarnent des membres de la cour chargés de préparer le couronnement de la nouvelle reine, mais laquelle, la rouge ou la blanche ? Cela changera les décomptes pour les joueurs. Les auteurs parlent d’un emprunt à l’univers de Lewis Carrol, mais en présentant leur propre histoire. Le thème est souvent transparent ou plaqué, l’important étant qu’il soit cohérent avec la mécanique. Il est ici plutôt bien intégré grâce à la direction artistique assurée par Amélia Salés que l’on a déjà vue à l’œuvre dans Orloj ou Salton Sea. Son travail rend bien hommage à l’univers avec des personnages bien caractérisés et cartoonesques. L’ergonomie est riche et plutôt chargée, même si, après un temps d’adaptation, on s’y fait.
Queen Alice est un deck building où le joueur actif pioche trois cartes et en défausse une pour son bonus de défausse. Il joue ensuite une carte pour effectuer l’action bonus de la carte, mais aussi son tour.

Fou, Reine, ou Tour, quelle pièce je vais déplacer ?
Sur sa carte, une pièce d’échiquier blanche ou rouge qu’il va pouvoir déplacer, en respectant les règles des échecs. Si vous n’êtes pas familier des échecs, pas de panique, le déplacement est rappelé sur la carte. L’action d’arrivée conditionne plusieurs choses, comme la ressource qu’il gagne, mais aussi l’action qu’il va réaliser, quatre mini jeux mettant en scène divers personnages de l’univers de Lewis Carroll.

les jardins
Si vous déplacez une pièce rouge, vous allez jouer une action rouge (qui pourrait faire avancer la reine rouge), et si vous jouez une pièce blanche… vous avez compris. Tout est entremêlé et sur une première partie, le casse-tête est immense. Quelle carte dois-je jouer pour réaliser telle action ou obtenir telle ressource ? Sur l’échiquier, si un déplacement permet de capturer une pièce, celle-ci rejoint votre prison et vous gagnez des bonus plus ou moins importants en fonction de la pièce capturée. On se doit donc d’éviter de laisser de grandes ouvertures pour ne pas faire de cadeaux aux autres joueurs.
« Si vous ne savez pas où vous allez, n’importe quel chemin vous y mènera »
Les quatre actions du jeu : trèfle, cœur, pique ou carreau sont liées à des mini jeux, avec Tweedledum rouge et Tweedledee blanc (Trèfle) nous collectons des livres à dépenser pour gagner des marque-pages donnant des bonus immédiats, permanents ou de fin de partie. On aide Humpty Dumpty (Carreau) à reconstruire les deux moitiés du mur et l’on gagne les bonus présents dessus. Le chapelier fou et le Lièvre de mars (Pique) avancent pour nous sur des pistes offrant là encore ressources et bonus de plus en plus forts.

Humtpy Dumpty et la construction du mur
Sur le jardin des fleurs (Cœur), c’est un peu différent. On peut y planter nos rosiers (là où est présent le jardinier). Pour gagner la fleur correspondante qui nous donne un bonus pour la partie.
Dans cet eurogame, tout compte, à nous de bien planifier pour gagner les précieux points de victoire liés aux avancées des deux Alices et de nos marqueurs. De chaque côté, des tuiles de scoring offrant des points de victoire (selon des conditions) plus ou moins forts selon qui va l’emporter entre notre Alice blanche ou rouge. Et bien entendu, ce sont les joueurs qui en commun vont faire avancer l’une ou l’autre, créant un peu d’interaction positive.

Le plateau joueur
À chaque action, je place un jeton de mon plateau : blanc ou rouge, vous l’avez compris, mais plus j’avance dans une action et plus elle est puissante, nous poussant à nous spécialiser. Dans nos parties, certains joueurs ont abandonné un ou deux axes. Cela engendre une asymétrie marquée et des moteurs de plus en plus puissants chez les joueurs, c’est un jeu très gratifiant de ce côté-là.
« Suis-je devenu fou ? Oui, je le pense, mais je vais te dire un secret : la plupart des gens bien le sont. »
Les cartes nous offrent des bonus. Dites-vous qu’on peut en acheter de nouvelles, plus puissantes. C’est l’aspect « deck building ». On peut même épurer le « deck ». Queen Alice est un amoncellement de mécaniques proche de l’indigestion, mais le tout est bien imbriqué mécaniquement, et cohérent avec son univers, j’ai tendance à lui pardonner ces excès.
Comme si ce n’était pas assez tordu, nous avons trois types de ressources, les gâteaux aux cerises pour les actions impliquant Alice rouge, les tartines beurrées pour la Blanche, ainsi que le thé pour diverses autres actions (je pense que les auteurs auraient pu s’en passer). Pour gagner l’un, il faudra jouer sur l’autre axe, c’est délicieusement tordu, mais correspondant bien à l’univers délirant de Lewis Carrol (et c’est une bonne rustine pour obliger à aller dans de multiples directions).

les pistes du chapelier fou et du Lièvre de mars
« Si tu connaissais le Temps aussi bien que moi, dit le Chapelier, tu ne parlerais pas de le perdre, comme une chose. Le Temps est un être vivant. »
Un jeu sur Alice sans jouer sur le temps serait inimaginable. C’est la dernière ressource, celle qui nous permet plusieurs choses : avec trois unités, nous économisons une ressource et gagnons en versatilité. Encore mieux, avec six unités de ce précieux temps, vous allez pouvoir répéter une action. C’est un grand bond en avant qu’il faudra planifier (car on doit payer les ressources). J’aime beaucoup cette implémentation, car oui, on peut faire des tours assez importants et un peu longs pour les adversaires qui attendent, mais on n’en fait pas tant que cela, et il faut les planifier: Gagner suffisamment de temps, mais aussi les ressources nécessaires (l’action n’est pas gratuite non plus).

le temps, une ressource à ne pas dépenser à la légère.
On en gagne, par exemple, quand on emprisonne une pièce et si un joueur a besoin de la pièce emprisonnée, il peut la libérer, nous offrant une unité de temps. J’adore la façon dont le jeu offre de petits espaces d’interactions positives et la liberté qu’il nous laisse.
De l’interaction positive, mais aussi plus directe (dans tes dents). Au début, j’avais peur de la partie d’échecs, mais ça reste de petits bonus assez également répartis. Prendre une pièce, c’est toujours bien, mais on est aussi soumis à l’action qu’on veut réaliser, de plus, on reste dépendant des cartes que l’on a en main, ce n’est pas si facile.

L’interaction est plus vacharde dans l’avancée d’Alice, qu’elle soit rouge ou blanche. Un joueur en a fait amèrement les frais. En effet, l’Alice couronnée ouvrira des scores à tous les joueurs, mais ils sont conditionnés à l’évolution sur une autre piste. En d’autres termes, si Alice blanche est couronnée et que vous n’avez pas monté sur la piste idoine, vous êtes dans les roses ; le jeu peut être très punitif, d’autant qu’il se finit sèchement. Ce qui peut occasionner de grosses différences de score à la fin.
» Si la vie n’a pas de sens, qu’est-ce qui nous empêche de lui en inventer un ? »
Queen Alice fait partie de la mouvance actuelle de ces jeux qui ont un peu tendance à en faire trop, jugez plutôt, quatre mini jeux, du deck building, des échecs. Cette surabondance tend à m’irriter en ce moment, pourtant, je trouve que les auteurs parviennent à rester dans le juste équilibre et que les combos (le nom de l’éditeur) sont relativement maîtrisées). Cependant, c’est un jeu que je ne conseillerais pas aux joueurs qui font de la constipation neuronale, car ici, il y a matière à en faire.
L’interaction est présente, mais semi-directe, le twist des deux Alices et les scorings associés nous obligent à surveiller les actions des joueurs et le tempo de la partie. Le jeu est suffisamment riche et varié pour offrir de multiples stratégies gagnantes. Fait amusant, on a eu la sensation qu’une voie était trop forte lors d’une partie, mais d’autres personnes disaient la même chose d’une autre voie que l’on avait trouvé assez faible ^^. Je crois au contraire que le jeu est équilibré et dépend des types de décompte pour la partie. Je regrette la grosse salade de points inhérente au genre.
On a beaucoup aimé Queen Alice dans un genre qui commence à tourner un peu en rond, produisant des jeux sans interaction aux combos sans fin où l’interaction devient trop secondaire. Pour certains, le thème est plaqué, c’est peut-être vrai, mais, pour moi, il est a minima bien plaqué ; tout se marie bien avec l’univers, si bien qu’on excuse ses extravagances, ses folies, sa démesure mécanique. Si tout n’est pas parfait, ça constitue une belle œuvre qui m’a donné envie de m’intéresser au roman de Lewis Carrol.
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