Lumens : Illuminez-moi

Brille, petite lumière, brille, petit punch board !

Lumens est un jeu abstrait de déplacement et de majorité, dans lequel vous incarnez une source de lumière qui va avancer, et rebondir, de manière à occuper de ses rayons, la majorité des pièces d’une maison – tout en évitant que les rayons des autres, sources de lumière, lui prennent la place.

Bon ça, c’est la théorie, car dans un jeu abstrait, il n’est pas forcement facile de faire vivre le thème, on le sait. D’ailleurs, ce pitch n’existe pas vraiment, il n’est noté nulle part, en fait. C’est juste moi qui ai essayé de retranscrire au mieux ce qui pouvait expliquer ce titre, pour donner un peu d’âme au jeu.

Mais bref, on est un dans un jeu abstrait d’affrontement, c’est les neurones qui vont sûrement faire la différence – ou pas !

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Où l’on fait lumière sur les créateurs

Lumens est un jeu de Jakob Andrusch, plutôt auteur de jeux pour enfants, ayant jusqu’alors fait éditer 3 de ses jeux, dont un seul sorti en France : Catapult’eau.

Coté illustration, c’est assez sobre. On est bien là sur un jeu abstrait, aucun doute. Du coup, c’est plus du travail de graphiste qu’on a, plutôt que des illustrations, même si c’est Claus Stephan qui est crédité (et le bonhomme possède une sacrée ludographie à son actif). Dans tous les cas, je trouve la couverture de la boîte plutôt réussie et parlante, même si ça reste très sobre.

Le reste du jeu (pions et plateau) est assez pauvre. C’est un jeu abstrait dont la lisibilité doit rester impeccable, certes, mais c’est c’est quand même tristounet tellement c’est sobre. À la limite du fade, pour tout vous dire. On aurait aimé un peu plus de peps, sur les jetons et sur le plateau (même si ça aurait pu être pire, les couleurs auraient pu être plus froides et tomber dans le gris et le marron à la place du jaune et du rouge).

 

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Les jetons cartonnés de chaque joueur, que l’on place dans son petit sac

 

Y a quoi dans la boîte ?

La boîte contient une centaine de punchboard recto verso (24 par joueurs + marqueurs de scores), un grand plateau, et 4 sacs en tissu pour ranger les jetons cartonnés de chaque joueur. Et… c’est tout. C’est tout pour une si grande boîte ! Et du coup, le prix va avec la taille occupée par la boîte : le jeu est à rien de moins que 30€.

Je trouve ça personnellement hors de prix vu le contenu. La qualité des jetons n’a rien d’extraordinaire. Le plateau est grand mais aurait pu être découpé en plusieurs petits morceaux connectables afin de rentrer dans une plus petite boîte. Sachant qu’il n’y a aucune illustration, on ne peut que se dire que l’éditeur a voulu se tirer une énorme marge pour ce jeu.

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Le contenu de la boite de Lumens

 

J’ai envie de le comparer à Bubblee Pop, car à matériel assez similaire (plateau central plus petit et un seul sac, mais autant de jetons en carton – plus épais pour Bubblee – et de vraies belles illustrations) on est sur un prix réduit de 20€ beaucoup plus approprié.

Donc, au vu du contenu de la boîte, excessivement grande, j’estime que le prix n’est pas adapté. Carton rouge.

homer carton copie

 

Comment joue-t-on, alors ?

Dans Lumens, chaque joueur va tenter d’illuminer les 11 zones du plateau (9 à deux joueurs). Pour cela, il vont utiliser des jetons recto-verso numérotés de 1 à 6, qu’ils vont piocher à l’aveugle dans leur sac, et ainsi se déplacer et se développer sur le plateau central, à l’assaut de ces zones et des jetons adverses.

Pour se déplacer, on utilise les valeurs sur les jetons. Si vous piochez un jeton 2 sur le recto/5 sur le verso (la somme fera toujours 7, comme sur les faces opposées de dés), vous pourrez vous déplacer, en ligne droite, de 2 ou de 5 cases depuis votre point de départ OU depuis n’importe lequel de vos pions déjà posés.

Une fois la case atteinte, vous posez votre jeton sur la face de la valeur du déplacement utilisé. Si vous êtes dans un couloir, rien de spécial mis à part que vous pourrez repartir de ce point. Mais si vous avez atteint l’une des salles, votre pion comptera pour les majorités de fin de partie.

Il y a tout de même une petit contrainte : on ne peut pas passer par-dessus un jeton, qu’il soit à nous ou à un adversaire.

Mais ces adversaires, ils ne seront pas si pacifiques que cela. En effet, si la valeur de votre jeton vous permet d’atteindre un jeton adverse, vous le recouvrez ! Ainsi, vous réduisez les possibilités de déplacement de votre adversaire, mais en plus vous pouvez réduire ses valeurs de majorités dans les salles Objectif. C’est bougrement fourbe (et méchant), et c’est là tout le sel du jeu. Attention toutefois, il n’est possible de recouvrir un pion qu’une seule fois. Cela évite les acharnements, mais surtout oblige à se redéployer dans de multiples endroits.

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Début de partie pour 4 joueurs

 

En début de partie, vous avez moult possibilités d’expansion et petit à petit, l’étau va se resserrer. Les voisins vont se rapprocher, les zones vont se remplir, et lorsque plus personne n’a de jeton (ou que l’on ne peut plus en poser), on fait le décompte des points.

Le décompte final est tout simple : Si vous êtes majoritaire dans une zone (en faisant la somme des valeurs sur vos jetons), vous gagnez 4 points. Le 2e en gagne 2.

Et c’est à peu près tout pour les règles. Alors, on s’illumine ?

 

Opinion radieuse

Lumens a cette petite touche de « facilement expliqué, vite dans la partie » que j’apprécie beaucoup, à l’instar de jeux comme Qwirkle ou, plus récemment, Azul. Nos actions à notre tour étant relativement simples, les tours s’enchaînent assez rapidement et en toute fluidité. Aucun retour aux règles à prévoir, on sait où on va et comment on y va.

Que l’on joue à 2 joueurs ou à plus, le plaisir de jeu est clairement là. On pioche notre jeton, parfois en priant pour tomber sur une valeur que nous aimerions vraiment, et dans tous les cas arrivons à nous accommoder au mieux du tirage que l’on aura fait.

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À deux joueurs, il y a moins de salles, mais le plateau est toujours aussi grand

 

Le principal atout que je vois à Lumens est qu’il n’y a quasiment aucun coup mort. Presque toutes nos actions ont de l’intérêt. Alors bien sûr, le meilleur des cas – le plus satisfaisant – est celui on on arrive à écraser un jeton adverse. Ce petit moment grisant et un poil méchant qui fait rager l’adversaire, qui prendra très rapidement un malin plaisir à vous rendre la pareille. Mais tous les autres types de coups sont intéressants aussi, soit pour prendre une majorité sur une salle, soit tout simplement pour augmenter votre potentiel de déplacement en vous plaçant par défaut dans un couloir. Bref, pas de temps morts, et ça c’est bien !

Avec ce système de jetons double faces avec une somme faisant toujours 7, chaque coup peut être payant. Les hautes valeurs permettent d’aller loin et de prendre de gros écarts pour les majorités, mais les petites valeurs sont nécessaires pour écraser les jetons adverses à proximité dans les salles. Donc vraiment malin et plaisant.

 

Les coups sont tactiques, mais rapides. Moins de 20/30 secondes de réflexion par joueur, d’autant que l’on a le temps du coup adverse pour réfléchir au sien. Les 2/3 derniers coup de la partie sont peut-être les seuls à demander un peu plus de réflexion profonde. Mais la partie dure environ 15/20 minutes. Vous pouvez clairement oublier les 30 minutes affichées sur la boîte, on est en-dessous.

Le jeu propose clairement un comportement agressif, avec le système permettant de recouvrir les jetons adverses, mais pour autant c’est une agression assez douce. Il est possible – mais assez difficile – de s’acharner sur un joueur, d’autant plus qu’il ne faut pas perdre à l’esprit que le but est de se répandre un maximum pour gagner le plus de zones possibles. Le système d’écrasement maximum limité à deux jetons est très malin, et évite que des guerres d’opposition s’installent sur une même salle. On est obligé de s’adapter et de changer d’objectif, ou de faire en sorte de revenir dans la salle par un autre biais en contournant le blocage généré par l’écrasement. C’est assez fun.

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Ouh là, agression du joueur vert sur le rouge ! Début des hostilités

 

Ce que je regrette un peu, c’est la tension du jeu. En fait dans le jeu, le scoring est simple, voire simpliste : 4 points pour le majoritaire sur une salle, 2 points pour le suivant (0 pour 2 joueurs). Du coup, chaque salle est aussi importante l’une que l’autre, et je trouve ça assez dommage. En effet, lorsqu’un adversaire nous prend la majorité sur une salle, on est forcement un peu déçu, mais finalement pas tant que ça, car on arrive presque toujours à se retourner juste après en lui reprenant la majorité sur une autre salle qui vaut autant de points. Au final, les coups se rendent et s’équilibrent tout au long de la partie sans vraiment avoir de pics cruciaux.

Les coups s’échangent et se valent, et perdent ainsi en puissance et en intérêt, donc en ressenti et en plaisir. J’aurais vraiment apprécié que les salles aient des valeurs différentes (2/3/4/5), afin d’avoir l’impression de me battre pour certaines plus rentables que d’autres et ainsi avoir l’impression de vraiment faire un bon coup, ou d’avoir perdu LA salle que je ne voulais pas perdre. Cela aurait vraiment changé la physionomie du jeu, dans le bon sens pour moi, ou être une variante intéressante, mais mon retour est peut-être un peu prématuré sachant que je n’ai fait que 3 parties.

De cet échange de coups assez neutres découle un décompte de points final plutôt plat. On compte machinalement les points faits et laissés aux adversaires, et on définit le vainqueur en un tournemain. Ainsi, on ne sait pas vraiment quand la partie a tourné à l’avantage de l’un des joueurs ou d’un autre, et il est difficile de définir si l’on a bien ou mal joué sa partie, et pourquoi exactement. La finalité étant que nous ne gardons aucun souvenir vraiment mémorable de la partie, puisque les échanges respectifs étaient sans enjeux majeurs.

Et c’est assez frustrant de dire cela sachant que le plaisir de jeu est bien présent toute la partie, mais que ce scoring final donne l’impression de passer à côté du jeu pour un tout petit détail d’équilibre trop aseptisé.

 

Bilan

Au final, le jeu souffle un peu le chaud et le froid.

Visuellement assez pauvre avec son thème sous-exploité, le titre et la couverture du jeu invitent tout de même à la découverte et donnent envie d’essayer le jeu, si tant est que vous passez le barrage psychologique du prix de 30€, assez élevé pour le contenu de la boîte.

Rapidement expliqué, avec des objectifs clairs, des mécanismes à la fois simples et malins, les sensations de jeu sont vraiment agréables. On enchaîne les coups rapidement, en ayant la possibilité de jouer plus ou moins agressif selon notre style. Un jeu accessible avec lequel on peut jouer aisément avec des enfants.

Malheureusement, le final est un peu terni par un scoring un peu trop plat à mon goût, qui écorne non seulement l’intérêt de la fin de jeu, mais atténue également la tension des batailles sur les majorités qui ont lieu durant toute la partie.

Bref, une belle surprise, mais pas forcement complètement satisfaisante ou aboutie en tous points à mon sens. À essayer tout de même, car Lumens a assez de billes pour vous faire passer un bon moment ludique.

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