Les microgames au scalpel
Dans cette rubrique, nous allons passer au scalpel (rassurez-vous aucune boîte ne sera martyrisée c’est juste une expression ^^) plusieurs de ces Microgames.
Vous aurez l’avis du chroniqueur avec trois notes sur cinq, la première pour l’originalité, la deuxième pour le renouvellement, l’envie d’y revenir, et la troisième pour le plaisir tout simplement.
Cette rubrique n’est pas exhaustive, mais gardez le lien bien au chaud dans vos favoris, on la mettra régulièrement à jour avec les nouvelles parution, le but étant de suivre la gamme et de gagner progressivement en exhaustivité.
Les Microgames, c’est quoi ?
La gamme Microgames est lancée par Matagot depuis 2021, elle est issue des petits jeux portefeuilles Button Shy.
Tous les mois, l’éditeur propose un nouveau “Wallet Games”. Il s’agit de jeux minimalistes présentés dans une pochette en plastique. La contrainte étant que les jeux doivent avoir maximum 18 cartes. On verra que certains dépassent cette contrainte.
Il y a désormais plus d’une trentaine de titres disponibles en français. On y retrouve du jeu solo (beige), du jeu coopératif (vert), du jeu à deux (noir), du jeu multi (rouge), et même du jaune avec des extensions. Ils sont tous rangés par couleur. Pratique. Depuis peu, Matagot lance sa propre gamme éditeur avec des titres originaux.
Mise à jour le 11/06 : ajout de Megalopolis et son extension, Agropolis et son extension, Leçon de pêche, Room 25 Double Rush, Marées.
Megalopolis
Sorti une première fois en 2018 avec une version imprimable chez Button Shy, Sprawlopolis a été intégré dans la gamme des Microgames par Matagot. Renommé Megalopolis pour l’occasion, son format minimaliste avec ses 18 cartes en fait un candidat idéal.
Ce jeu coopératif (et aussi bien) jouable en Solo rejoint un ensemble de jeux de casse-tête à forte contrainte, bien caractéristique de certains « 9-card Nanogames PnP » initiés par BGG, même s’il n’en fait pas partie.
Le principe est le même : un jeu de cartes avec au verso des objectifs de points plus leurs contraintes associées (« atteindre 8 points, -1 par quartier industriel à côté d’un quartier résidentiel, +1 par quartier industriel adjacent, etc. ») et au recto un pattern (quartiers et routes d’une ville). En combinant 3 objectifs aléatoires, vous devrez disposer le reste des rectos sur la table pour gagner le plus de points possible et en perdre le moins possible.
L’ensemble des cartes est homogène, vous ne tomberez jamais sur la carte rêvée avec deux parcs, ou sans route, si bien qu’aucun choix ne sera facile, ou délicieux. En ajoutant des contraintes apportées par les objectifs, sachant qu’il y en a 2 de base et 3 tirées au hasard et que quasiment toutes entrent en contradiction (gagner pour un objectif fait perdre pour une autre), je vous laisse imaginer le degré d’analysis paralysis extrême que l’on peut atteindre.
Vous l’aurez compris, avec exactement les mêmes sensations qu’Orchard, Hortis et même que Gardeners (que j’ai préféré même s’il n’est pas « micro »), Megalopolis s’adresse exclusivement aux têtes brûlées du casse-tête, qui n’auront pas peur de devoir placer leur carte en prenant en compte de lourdes contraintes cumulées. Chaque carte à poser impose d’analyser toutes les possibilités, chaque choix fait gagner des points et en perdre d’autres, aucun n’est confortable, tous font suer. Pour ma part c’est à petite dose car je sature vite, mais je sais qu’il y a un public pour cela. Si vous en faites partie, la proposition est intéressante car elle ne prend pas plus d’une demi-heure à jouer.
-Groule
- Originalité : 2/5
- Renouvellement : 3/5
- Plaisir : 2/5
Un jeu de Danny Devine, Steven Aramini & Paul Kluka
Illustré par Danny Devine & Loic Billiau
Edité par Matagot
Micro Extension Megalopolis
Si vous avez aimé Megalopolis et en redemandez, la Micro Extension part du même principe et ajoute des couches supplémentaires.
Le petit paquet fourmille d’ajouts optionnels indépendant sous forme d’une ou plusieurs cartes. Certaines idées sont intéressantes : La Plage, limitant l’expansion de votre ville d’un côté, le Destructeur, sorte de Godzilla revenant du Sim City des années 80 (si vous avez la référence), qui annulera des points en ligne et en colonne, ou encore un module adapté au jeu à deux joueurs.
Cependant, l’intérêt m’a semblé limité, car il va ajouter des contraintes sur un tas déjà trop dimensionné pour moi, qui ai préféré au final ne pas utiliser ce lot. Pour chaque carte à placer, devoir prendre en compte 5, 6, 7 contraintes de placement ou plus, c’est l’overdose et je bloque ! Je ne parle même pas du caractère aléatoire et chaotique qui bien souvent ne compose pas un jeu harmonieux. L’esprit est brouillé par trop de bonus et de malus qui interfèrent d’une manière insatisfaisante.
Cette extension n’aura d’intérêt que si Megalopolis est digeste pour vous et que vous en redemandez. Vous en aurez alors pour vos neurones.
-Groule
- Originalité : 2/5
- Renouvellement : 3/5
- Plaisir : 2/5
Un jeu de Danny Devine, Steven Aramini & Jason Tagmire
Illustré par Danny Devine
Edité par Matagot
Agropolis
Agropolis est à peu de choses près la même proposition que Megalopolis, mais dans un thème différent. Vous devrez aménager votre grande exploitation agricole pour marquer au moins autant de points que les objectifs aléatoires ne vous en demandent. Les objectifs de base sont identiques, mais les objectifs aléatoires sont revisités.
Comme pour sa sœur Megalopolis, j’ai eu la sensation d’un jeu plus dimensionné pour du Solo que pour le multijoueur. Pour éviter les erreurs, on préfère prendre largement le temps de réfléchir avant chaque placement, ce qui n’est pas toujours compatible avec le jeu en groupe.
Ici, un twist est amené par les enclos. Chaque carte contient un enclos d’élevage (ovins, bovins, volaille) et les combiner à vos routes, quartiers, ou autres enclos peut vous faire gagner ou perdre des points.
J’avais peur de voir une énième couche de complexité de superposer sur le reste, mais j’ai trouvé que curieusement les enclos ajoutaient de la diversité dans les choix, et l’on se sentait légèrement plus enclins à construire quelque chose plutôt qu’à subir et à limiter les dégâts. Ceci qui explique une légère préférence personnelle pour celui-ci, même si l’on reste dans un casse-tête fortement contraint.
-Groule
- Originalité : 2/5
- Renouvellement : 3/5
- Plaisir : 3/5
Un jeu de Danny Devine, Steven Aramini & Paul Kluka
Illustré par Loic Billiau, Danny Devine
Edité par Matagot
Micro Extension Agropolis – Combopolis
Et voici le clou du spectacle. Le combo des combos. L’extension comprend deux ensembles : un pack de mini extensions pour Agropolis, ainsi qu’un petit paquet nommé Combopolis.
Le premier, sans surprise et à l’image de la Micro Extension Megalopolis, ajoute des petits concepts en surcouche à Agropolis, venant corser la difficulté : la soucoupe volante vous retirant quelques points si vous laissez vos enclos à proximité, des cartes Saison vous obligeant à placer des cartes du côté où le vent soufflera (à l’image des plages pour Macropolis), ou encore une ferme voisine, vous donnant des points si vous construisez à côté d’elle. J’ai trouvé le contenu assez dispensable dans l’ensemble pour les mêmes raisons que pour l’autre micro extension, Agropolis se suffisant à lui-même.
Enfin, Combopolis vous permettra de TOUT mélanger : Agropolis, Megalopolis et autant d’extensions que vous voudrez. Un paquet de 6 cartes hybrides ville / exploitations agricoles, vous servira de liant entre les cartes issues de deux jeux.
Est-ce que « plus encore » est l’ennemi du bien ? Je n’ai pas eu l’envie d’explorer trop en détail les possibilités des combinaisons, le tout ressemblant plus à une ratatouille de puzzles en patchwork qu’à autre chose. Cet ultime mélange ne sera réservé qu’aux fans invétérés, prêts à en découdre avec toujours plus de complexité combinée.
-Groule
- Originalité : 2/5
- Renouvellement : 3/5
- Plaisir : 2/5
Un jeu de Steven Aramini, Jason Tagmire & Danny Devine
Illustré par Danny Devine
Edité par Matagot
Leçons de Pêche
Leçons de Pêche est un micro jeu en Solo pour des parties de 15 minutes, à base de programmation et d’un peu de mémoire (si l’on ne triche pas !). Il se classe parmi les jeux de « réussite » : vous piocherez une carte Objectif aléatoire vous demandant d’obtenir tant de poissons de telle ou telle catégorie (2 carpes, 3 poissons chat…) sur les cartes retournées face visible.
A chaque tour de jeu, vous aurez une main de 3 cartes permettant d’effectuer des actions : déplacer votre barque d’un, deux ou trois emplacements, retourner des cartes situées à des emplacements relatifs à votre barque. Vous placerez une de vos cartes par-dessus une existante, ou bien avant ou après celle-ci, formant une ligne d’actions programmées. Vous vous retrouverez donc avec des cartes se retournant tour à tour face visible et face cachée, jusqu’à ce que vous retombiez sur vos pattes avec les bonnes cartes retournées.
Tout le petit twist tourne autour de la programmation que vous devrez exécuter de bout en bout. Elle vous fera passer près de votre objectif, puis vous en éloigner, avant de vous en rapprocher de nouveau. Trois modes de difficulté permettent d’adapter le jeu. Le mode Facile, pour les joueurs en herbe, vous donnera la victoire instantanément, dès lors que les conditions de l’objectif seront réunies. En Normal, vous devrez attendre la fin du tour, et en Difficile vous devrez attendre la fin de la partie et utiliser toutes les cartes de programmation, avant de vérifier si l’objectif est atteint. On aura donc tendance à réussir puis pourrir notre jeu dans la foulée, osciller autour de la victoire, programmation oblige.
L’effet de découverte est sympathique. C’est frais, plutôt mignon et original. Cependant, ce n’est pas un jeu que l’on approfondira. Après l’avoir réussi en Difficile, une ou deux fois (ce qui n’est pas si compliqué), on en aura fait le tour. Mais c’est très probablement tout ce qu’on demande à un Microgame : nous divertir le temps d’un trajet de train, d’un après-midi allongé à l’ombre, avant de le léguer à une connaissance. Dans cette optique, je trouve qu’il fait plutôt bien son travail.
-Groule
- Originalité : 3/5
- Renouvellement : 2/5
- Plaisir : 3/5
Un jeu de Scott Almes
Illustré par Nivea Toliver
Edité par Matagot
Room-25 Double Rush
François Rouzé revient avec une nouvelle version de son jeu Room-25, pour deux joueurs et en mode confrontation uniquement. Proposée à l’origine dans une boite renfermant tuiles et figurines (déjà éditée chez Matagot), voici désormais une version compacte et facilement transportable, constituée seulement de cartes.
L’univers et les objectifs restent les mêmes : chaque joueur incarne un candidat dans un jeu télévisé futuriste, dont le but est soit de s’échapper d’un complexe bourré de pièges mortels, soit d’être l’unique survivant. Deux manches remportées et la partie est gagnée.
Chaque joueur, à tour de rôle, choisit une action parmi les trois disponibles qui permettent soit d’explorer le complexe, soit de modifier l’agencement des salles, soit d’entrer dans l’une d’elles, mais à ses risques et périls. A noter qu’une carte Personnage par joueur est tirée au hasard avant la partie, permettant une action bonus activable une seule fois par manche.
Il résulte de mes parties une grande déception personnelle. J’affectionne tout particulièrement la boite d’origine de ce jeu (acquis en 2012, lors de sa sortie). Ce titre prend régulièrement place à ma table (même 12 ans après !) pour son aspect immersif lié à la dimension « survie », tel qu’on peut le voir au cinéma dans les films « Cube », par exemple. Or, je trouve que cette version en porte-cartes ne provoque aucune des sensations oppressantes de son homologue d’origine. De plus, on ne gagne généralement pas en ayant bien joué, mais uniquement parce que notre adversaire a perdu (en entrant dans une salle mortelle). Un certain manque de visibilité et de contrôle sur ce qui se passe nous fait pratiquement avancer en permanence à tâtons, jusqu’à ce que l’un de nous deux meurt, inexorablement. La fameuse salle « Room-25 », servant de sortie du complexe, ainsi que la clef d’activation permettant de l’ouvrir, deviennent alors anecdotiques. En résumé, je lui préfère sa version boite, ou bien lancer une partie d’un tout autre jeu de la gamme Micro-Game.
-Antony
- Originalité : 1/5
- Renouvellement : 1/5
- Plaisir : 1/5
Un jeu de François Rouzé
Illustré par Yan Moussu
Edité par Matagot
Marées
Ce jeu propose de collecter des objets sur le sable au gré des marées, lors d’une balade sur la plage (galets, morceaux de verre, bouts de bois…). Le but est de combiner ces objets ainsi ramassés pour confectionner les créations désignées par nos cartes d’objectifs (boucle d’oreille, collier, carillon à vent…) et ainsi marquer des points de victoire. A deux joueurs (ou en solo contre le jeu), le premier à cumuler au moins 50 points gagne la partie.
Ce jeu, qui pourrait bénéficier d’une thématique attractive de bord de mer, manque cruellement de sel dans son gameplay. Hormis l’aspect course aux points de victoire (pour atteindre le seuil demandé avant son adversaire), chacun fait ses petites créations dans son coin, au risque de s’ennuyer. La présence de cartes réversibles censées reproduire l’alternance des marées (hautes et basses) m’avait séduit avant de lancer la toute première partie. Cette idée aurait pu être bonne, mais tombe à l’eau en raison de la lourdeur et de la répétitivité des phases de manipulation. On passe trop de temps à retourner les cartes sur la table, dont les visuels ne sont pas très exaltants. L’ensemble manque de charme, de sensations liées à la promenade, d’évasion. Je passe mon tour ; d’autres titres de la gamme Micro-Game valent largement plus le coup d’être glissés dans la poche.
-Antony
- Originalité : 2/5
- Renouvellement : 1/5
- Plaisir : 2/5
Un jeu de Mike Berg
Illustré par Marty Cobb
Edité par Matagot
Revolver noir
Revolver noir propose un cache-cache mortel, pour deux, au cœur d’un manoir abandonné. On va jouer du flingue pour s’en sortir vivant. Le premier à toucher deux fois son adversaire remporte la victoire.
Chaque joueur conserve dans sa main une pile de 8 cartes, faces tournées vers lui, de sorte à être le seul à voir celle du dessus. Chaque carte représente l’un des 8 endroits du manoir disponibles (chambre, cuisine, sous-sol, etc). La carte visible en haut de la pile indique au joueur le lieu actuel où il se trouve. Sur la table, un plan général du manoir ainsi qu’une liste récapitulative des actions possibles viennent compléter cette mise en place.
À tour de rôle, les joueurs disposent de 2 points d’action pour, au choix : écouter, se déplacer, placer un piège, activer l’effet spécial d’un lieu… et, bien entendu, tirer avec leur revolver. Mais attention de ne pas tirer à tout va ! Utiliser son arme va troubler le silence du manoir, vous serez alors dans l’obligation de révéler l’endroit où vous vous situez. Manquez votre cible, vous deviendrez la proie.
Les sensations proposées par ce jeu répondent parfaitement à l’esprit de confrontation, en mode duel, qu’il propose. La tension est palpable. On tente d’être plus malin, plus fourbe que son voisin. Entre bluff, déduction et prise de risque calculée, nos parties se sont enchaînées de façon agréable, avec l’envie de s’améliorer.
-Antony
- Originalité : 2/5
- Renouvellement : 3/5
- Plaisir : 4/5
Un jeu de Xavier Davidson
Illustré par Jonathan Fisher
Edité par Matagot
Rove
Deuxième incursion de Dustin Dobson dans les Micro-games après La Crypte de Sedlec, ROVE est cette fois co-créé et co-illustré avec Milan Zivkovic. On est encore sur un jeu solo, dans un genre bien retors, voire vicieux pour les neurones, mais plutôt motivant et rafraichissant.
Le jeu consiste, thématiquement, à prendre en main un robot du nom de ROVE (Results-Oriented Versatile Explorer) qui, après un crash sur une planète, doit reconfigurer ses modules afin de reprendre son voyage. Pour ce faire, vous tirerez des cartes Objectifs une par une et, dès le début, 3 à 5 cartes Mouvement (selon le niveau de difficulté choisi). Le deck est composé de seulement 12 cartes, chacune possédant un recto Objectif et un verso Mouvement. Cela n’ajoute pas de plus-value particulière au jeu, mais apporte une dose supplémentaire de minimalisme bien dans l’esprit d’un Micro-game.
Les faces Objectif représentent le positionnement spécifique requis pour les modules, lesquels sont au nombre de 6 et possèdent à la fois un mode unique de déplacement et une capacité spéciale utilisable une fois. En jouant des cartes Mouvement, on active un certain nombre de déplacements nous permettant de positionner les modules selon la configuration requise. Une fois l’objectif rempli, on en pioche un nouveau, on ajoute une carte Mouvement à sa main et c’est reparti. 7 objectifs réalisés vous assurent la victoire, la défaite intervenant si vous tombez à court de cartes Mouvement.
Un pur casse-tête, intrigant et vraiment plaisant, du moins au départ, car la durée de vie d’un tel jeu me semble tout de même assez courte. Il faut un peu anticiper et surtout être capable de bien visualiser ce que deviendra notre configuration après quelques actions. Si on a mal planifié, on peut se retrouver très loin de notre objectif et on va alors devoir dépenser beaucoup de mouvements pour se rétablir. Une proposition intéressante pour les adeptes des nœuds cérébraux, jouissant si possible d’une bonne visualisation mentale de l’espace.
- Originalité 4/5
- Renouvellement : 2/5
- Plaisir 4/5
– Saka-saka
Un jeu de Dustin Dobson, Milan Zivkovic
Illustré par Dustin Dobson, Milan Zivkovic
Edité par Matagot
Le Roy des Ribauds
C’est le deuxième jeu d’Erwann Ricord dans la gamme des Microgames, après Western Legends : Showdown, qui se jouait également en duel. Inspiré de la BD éponyme de Vincent Brugeas parue en 2017, Le Roy des Ribauds a pour cadre le règne de Philippe Auguste au XIIème siècle. Le titre ne désigne d’ailleurs pas le souverain mais un genre de parrain de la pègre parisienne, placé directement sous les ordres du Roi afin d’ourdir des complots ou d’en déjouer.
Sorte d’Oriflamme très minimaliste, ce petit jeu nerveux voit s’affronter deux clans pour la prise du pouvoir. 16 cartes seulement, 4 Rois, Reines, Chevaliers et Assassins, passeront de la main des joueurs à la Cour (4 cartes centrales initialement cachées) et inversement. On devra appliquer le pouvoir spécial de la carte que l’on révèlera ou que l’on posera à la place d’une autre, mais on pourra aussi en poser face cachée pour avancer masqué. La victoire s’obtient de 3 façons différentes : le Sacre (avoir 3 Rois dans la Cour à la fin de son tour), le Mariage (avoir 3 Reines en main au début de son tour) ou l’Assassinat (pendant son tour, cerner par 2 Assassins une carte révélée).
Les parties sont extrêmement courtes et très aléatoires ; dans la plupart des parties, on a eu du mal à développer une quelconque stratégie. Celle de l’Assassin semble trop facile pour qui en possède au moins un en main, a contrario celle de la Reine semble bien plus compliquée (les Reines jouées obligent l’adversaire à en défausser). Quant au Chevalier, c’est le parent pauvre : pas de condition de victoire pour lui, et un pouvoir maigrichon qui en fait un pâle faire-valoir. Bref, si le jeu est très beau avec ses cartes chatoyantes comme des vitraux, on est restés sur notre faim quant à son intérêt et sa profondeur, et on ne s’est franchement pas amusés.
– Saka-saka
- Originalité 3/5
- Renouvellement : 2/5
- Plaisir 1/5
Un jeu de Erwann Ricord
Illustré par Ronan Toulhoat
Edité par Matagot
Antinomy
Antinomy est un duel de sorciers où il faut gagner des cristaux soit en réunissant dans sa main 3 cartes ayant la même caractéristique (couleur, symbole ou valeur), soit en volant les cristaux à son adversaire. Le premier à 5 cristaux remporte la partie. Au milieu de la table se trouve une ligne de cartes. À son tour, on échange une carte de sa main avec une carte de la ligne temporelle, et on déplace notre carte sorcier là où on a effectué l’échange. Ce nouvel emplacement déterminera quelles cartes nous seront accessibles au tour suivant. Si on se trouve en face de l’autre sorcier, on compare nos mains, et la plus forte permet de voler un cristal à l’adversaire.
Antinomy est un puzzle game : on réfléchit pour trouver l’enchaînement des deux ou trois actions qui permettront de réaliser la combinaison visée. Entre temps, il se peut que votre adversaire ait piqué la carte que vous convoitiez, vous obligeant à changer de plan. En outre, il y a toujours une couleur qu’il est interdit d’utiliser pour ses combinaisons (ou les combats), elle change à chaque cristal remporté, forçant là aussi à s’adapter. La partie pourrait s’enliser avec tant de revirements, heureusement, outre les combinaisons, on peut aussi gagner des cristaux grâce aux face-à-face qui permettent d’en voler à l’adversaire. J’ai trouvé cela très amusant : un joueur calcule les mouvements optimaux pour gagner un cristal de la réserve, et l’autre les lui chipe.
Le jeu se veut calculatoire, mais il est aussi imprévisible puisque les actions de l’adversaire changent la situation de la ligne commune (ou de la couleur interdite). La potion magique proposée par Antinomy ne m’a pas parue trop virevoltante. Après trois ou quatre parties je n’ai plus tellement envie d’y revenir.
-Manu
- Originalité 4/5
- Renouvellement : 2/5
- Plaisir 3/5
Un jeu de John Baluci
Illustré par Marty Cobb
Edité par Matagot
Hierarchy
Hierarchy nous propose un duel dans un univers féodal japonisant. Les 14 cartes personnages sont réparties entre les joueurs et placées devant eux, face visible. À son tour, il faut jouer une carte de valeur plus élevée que celle sur le dessus de la pile, ou un personnage ayant une capacité permettant de jouer sur celle-ci. (Par exemple, l’assassin de valeur 1 peut être joué sur n’importe quelle carte sauf le 2 et le 4). Le premier joueur ne pouvant plus jouer perd la partie.
On joue les premiers tours un peu à l’instinct, mais quand il ne reste que 3 ou 4 cartes à chacun, on parvient à calculer les divers enchaînements possibles et on se rend compte quelle joueuse va se retrouver coincée. La gagnante sera souvent celle qui aura réussi à anticiper la fin de partie un coup plus tôt que son adversaire.
Les parties sont très rapides (5-10 min max) et je trouve très amusant de jouer la revanche en conservant les mains initiales et en les intervertissant entre joueurs. Avec un peu d’expérience (que je n’ai pas encore), je pense qu’il est possible d’analyser les mains de départ pour trouver les faiblesses de chacune. Je trouve que Hierarchy procure des sensations de jeu abstrait, à information ouverte. On essaie de bloquer son adversaire, en faisant en sorte que certaines de ses cartes soient injouables. Les jeux de blocages sont pour la plupart basés sur des limitations dans l’espace. Ici il s’agit de limitations numériques. Ça change et c’est très agréable !
-Manu
- Originalité 4/5
- Renouvellement : 2/5
- Plaisir : 3/5
Un jeu de Hugo Kawamata
Illustré par Daniel Ido
Edité par Matagot
Smitten
Smitten est un jeu coopératif exclusivement pour deux (avec aussi un mode solo). Il s’agit de créer deux tableaux identiques de 9 cartes. Chaque joueur a une main de 3 cartes. On décide ensemble qui joue en premier pour la manche en cours. La première carte posée impose une contrainte à la seconde carte qui sera jouée par le deuxième joueur. Les cartes ne peuvent être posées que orthogonalement à une carte déjà posée. Chacun complète sa main et on enchaîne les manches jusqu’à la victoire (deux tableaux remplis moins une carte) ou défaite (impossibilité de poser une carte en respectant la contrainte de la première carte de la manche en cours).
Naturellement, on n’a pas le droit de dire les cartes qu’on a en main, mais on peut communiquer à son partenaire si on peut/ne peut pas démarrer la manche ou si on veut/ne veut pas commencer, et rien qu’avec cette information, cela donne déjà une bonne indication de ce qu’on pourrait avoir en main (puisqu’on ne peut jouer que orthogonalement). Smitten est un casse-tête à deux. Il faut créer des possibilités de placement pour son partenaire. Démarrer la manche avec une contrainte pas trop limitante, et à l’inverse essayer de jouer en deuxième celles qui ont des règles plus handicapantes (puisque la contrainte de la deuxième carte est ignorée).
J’ai trouvé le challenge stimulant et intéressant sur mes premières parties, mais après deux ou trois victoires je m’en suis finalement lassé car j’ai trouvé que les parties se ressemblaient trop. Smitten, un jeu non alcoolisé, mais à consommer avec modération ?
-Manu
- Originalité 4/5
- Renouvellement : 2/5
- Plaisir : 3/5
Un jeu de Jamey Stegmaier
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Matagot
Totemic
Totemic propose un affrontement entre deux esprits animaux (les illustrations sont d’ailleurs très jolies). Le premier qui fait tomber à zéro les points de vie de l’adversaire remporte la partie.
Chaque joueur a en main trois cartes. À son tour, il peut soit défier l’adversaire pour lui faire perdre des points de vie, soit invoquer une des cartes du marché et réaliser son effet. Lors d’un défi chacun révèle deux cartes de sa main et la somme la plus forte remporte le combat. Les cartes sont ensuite défaussées. Pour une invocation, une fois l’action réalisée, la carte est intégrée à la main du joueur qui doit en défausser une autre. Naturellement, plus le pouvoir est intéressant, plus la valeur en force de la carte est faible, ce qui expose le joueur à perdre un défi qui surviendrait ultérieurement. Il y a dans le jeu une petite part de bluff, car il est possible de surenchérir lors d’un défi pour augmenter l’enjeu.
De quoi intimider l’adversaire et le convaincre à renoncer au combat pour minimiser le nombre de points de vie perdus. Le jeu contient quatre animaux ayant chacun un pouvoir particulier et un nombre de points de vie différents. Le deck de cartes dépend en partie des animaux choisis (12 cartes fixes et 4 associées aux animaux totem choisis).
Totemic a un statut particulier dans la gamme ‘Micro games’. Tandis que les autres titres sont des localisations de la collection ‘Button Shy Games’, Totemic a déjà été publié par Kolossal Games dans une version bien plus fournie puisqu’elle contenait 12 animaux différents. Pour le faire rentrer dans la gamme ‘Micro games’, Matagot a fait le choix de réduire de moitié le nombre de cartes du jeu d’origine, diminuant fortement la rejouabilité. En effet, si le jeu est divertissant, il est quand même assez scripté et nos choix sont fortement guidés par les trois cartes du marché ou la capacité de notre animal. Avec juste quatre animaux, les parties se ressemblent vite.
Je trouve dommage d’avoir coupé les ailes de ce jeu pour pouvoir le faire rentrer dans la petite cage du format alors que l’auteur avait créé un bestiaire nettement plus étendu.
– Manu
- Originalité : 4/5
- Renouvellement : 2/5
- Plaisir : 2/5
Un jeu de Chris Hamm
Illustré par Chris Byer, Yotoy
Edité par Matagot
Libération
Si le rebelle est plus simple à jouer, il faut, bien sûr, se frotter au deux rôles. Avec une connaissance des capacités existantes, on peut affiner, même si la chance de la pioche a son importance. Il se distingue de ses collègues par des règles plus touffues (trois livrets dans la pochette !), ce qui peut aussi dérouter car, malgré tout, ce n’est pas un jeu qu’on contrôle de A à Z. Il a le goût du jeu carré mais reste par moment imprévisible.
Un grand jeu de cache-cache malin. À part des illustrations d’une laideur remarquable, voilà numéro le plus « élevé » de cette gamme micro. En plus, le jeu est livrée avec une extension !
- Originalité : 4/5
- Renouvellement : 2/5
- Plaisir : 3/5
In vino morte
Qui allez vous empoisonner à ce tour ? Vous avez le choix entre tous les concurrents, il faut juste que l’un d’entre eux au moins, meurt. Celui qui révèlera la carte poison n’y survivra pas, et il peut y avoir plus de victimes, une vraie hécatombe. Il faut qu’au moins une bouteille de vin soit offerte à l’une des personnes. Vous choisissez la carte que vous donnez face cachée à chacun, et les joueurs à tour de rôle décide la retourner ou de l’échanger avec une autre personne. Ambiance de suspicion ! On élimine au moins un joueur à chaque manche, mais pas d’inquiétude, les parties sont ultra courtes.
Un jeu avec aussi peu de règles est remarquable. Ça passe ou pas auprès des joueurs. Disons que si l’assemblée a envie de se jouer des tours, on va pouvoir s’amuser à faire du double guessing et l’ambiance peut être franchement fun. Attention à l’abus de poison, c’est dangereux pour la santé.
-Natosaurus
- Originalité : 2/5
- Renouvèlement : 2/5
- Plaisir : 3/5
de Chris Anderson
Illustré par Ben Toz, Oleksandr Grekhov
Edité par Button Shy, Matagot
La crypte de Sedlec
Dans La crypte de Sedlec, les cartes représentent des squelettes, et nous allons créer un ossuaire, en choisissant des cartes qui sont en premier lieu face cachée. Grâce à des actions simples, nous allons composer une pyramide de six cartes. Chaque type de personnage devenu squelette ayant un façon de s’associer aux autres (les amoureux à côté par exemple), tout le sel du jeu est de choisir la meilleure combinaison, car chaque carte est composée de deux personnages.
Le défi d’optimisation est inhabituel, intéressant, et n’est pour autant pas dénué d’interaction, il s’agira de prendre la carte, lorsqu’elle sera visible, qui sera favorable aussi à vos adversaires. Un jeu remarquable par son côté minimaliste, également car il s’adresse à deux ou trois joueurs, un nombre adapté à la contrainte des 18 cartes. Il est à ce jour mon micro game préféré pour cette proposition de construction de tableau pyramidal en six cartes, avec une tension et un défi d’optimisation qui tiennent en quelques minutes. Quantité non négligeable dans le jeu, la part de bluff à garder une carte en main pour ne pas révéler son jeu aux adversaires.
-Natosaurus
- Originalité : 3/5
- Renouvèlement : 3/5
- Plaisir : 4/5
Un jeu de Dustin Dobson
Illustré par Martin Cobb
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Ihmotep 12/01/2024
J’ai craqué pour les chariots de l’Ouest. Une sorte de Kingdomino où il va falloir optimiser la construction de son terrain.
Le système d’acquisition de cartes est très malin. A la manière de Patchwork les cartes sont disposées en cercle. Je choisit une des cartes disponibles mais toutes celles que je « laisse » vont à mon adversaire. Première partie ca parait bof et on ne laisse pas grand chose à l’autre joueur. Puis on comprend la subtilité du gameplay, bien plus fin qu’il n’en a l’air. Certaines cartes sont bien plus rentables dans notre jeu, d’autres vont un peu pourrir notre adversaire. En plus chaque partie les objectifs de scoring ne sont pas les mêmes, amenant de la rejouabilité, le tout dans un format mini. Chapeau!
morlockbob 12/01/2024
J’aime beaucoup celui-là aussi
frédéric 12/01/2024
Le scalpel c’est pour les morts… sinon, c’est bistouri !
morlockbob 12/01/2024
un commentaire d’une précision… chirurgicale 🙂
Il y a quand même dans cette gamme un certains nombre de titres dispensables, on peut aussi utiliser le scalpel en plus du bistouri
Ihmotep 16/01/2024
je préfère la polyvalence de la hache 🙂
atom 06/02/2024
Mise à jour : ajout de Rove et le Roy des Ribauds
Natosaurus 15/02/2024
Ça m’est arrivé de gagner avec les reines au Roy des Ribauds, la victoire est est plus savoureuse. Il faut le prendre comme un jeu qui propose bluff et guesssing dans un thème qui colle bien. Un bon microgame pour moi.
Antony 25/03/2024
De notre côté, on joue beaucoup à Revolver Noir ! Un sorte de cache-cache mortel, avec 8 cartes en main chacun seulement. On trouve le concept assez addictif et malin 🙂