La famiglia : Du sang et des larmes

Feuerland Games, l’éditeur d’Ark Nova, mais aussi Terra Mystica et ses rejetons, est revenu avec un jeu de Maximilian Maria Thiel qui a commis par le passé Power Struggle et Magnastorm (qui n’était pas exceptionnel). Avec La Famiglia The Great Mafia War (que l’on appellera la Famiglia), ils sortent des sentiers battus et nous proposent un jeu de contrôle de territoire qui ne se pratique qu’à 4 et en équipe de surcroît.

Si la cover nous montre un paysage champêtre, qu’on ne s’y trompe pas, avec un regard, plus acéré on constate au fond de l’image une bâtisse en train de brûler, combustion spontanée, accident ? Hum un deuxième regard avisé nous montre deux individus peu recommandables sur leur scooter. Cette illustration de Weberson Santiago donne le ton : nous sommes dans un jeu de contrôle de territoire. Historiquement nous sommes dans les années 80, quand les clans de la mafia se menaient une guerre fratricide interne. 

 

 

Un petit (gros ?) détour par le thème

J’ai lu que le thème avait fait parler de lui. De mon for intérieur je ne voyais pas le problème, et puis j’ai commencé à me documenter sur le sujet, j’ai découvert que l’image que l’on a des mafieux est un peu faussée par le cinéma, qui nous dépeint une vision romancée et un brin romantique. On pense aussi qu’ils ne font que des victimes dans leur propre camp, et je n’ai pas vraiment de sympathie et d’empathie pour des criminels qui ont « choisi » de vivre l’arme au poing et finissent l’arme au poing. En réalité, ces guerres intestines font aussi beaucoup d’endeuillés, des gens qui passaient par là, des femmes, et des enfants, mais aussi des gens qui ont eu le malheur de l’ouvrir, de se rebeller.

Je sais, je connais l’objection, c’est un jeu, un divertissement. C’est un débat que l’on a souvent avec le thème de la colonisation, et j’avoue qu’avec le temps j’apprécie que les auteurs et éditeurs sortent de ce thème paresseux pour nous proposer d’autres pistes, ce qui ne veut pas dire que j’interdis à quiconque de jouer et prendre du plaisir avec ces titres, mais j’estime qu’on peut faire preuve d’originalité et nous proposer d’autres univers, surtout si c’est pour nous offrir une vision glorifiée, propre d’une partie de notre histoire. Sur ce sujet, je vous renvoie à l’édito de Shanouillette en fin d’article qui est probablement l’article que j’ai le plus lu et relu. Fin de la parenthèse.

Pour revenir à La Famiglia, le thème sert le jeu et le jeu sert le thème, mais je n’ai pas la sensation qu’on glorifie ces gangsters, que ce que l’on fait est bien. D’une certaine façon, on rejoue une partie de l’histoire ? J’ai l’impression aussi que le choix éditorial de faire appel au talent de Weberson Santiago avec ce style tranché, sec nous sert des gangsters aux gueules dures, des sales types que l’on n’inviterait pas dans notre salon, qui évite de les magnifier. Mais c’est probablement une question de sensibilité, j’imagine qu’un Palermitain n’aura pas la même distance que moi. Pour certains, ces réflexions sont des réflexions de pisse-froid, pour moi c’est ce qui fait que le jeu de société n’est pas qu’un produit commercial, mais aussi une œuvre complexe, riche et passionnante.

 

La Sicile au début de la partie

 

 

Retour en Sicile

Le plateau représente la Sicile partagée en 12 Mandatori (régions) elles-même découpées en 3 parties, que l’on va se disputer pendant la partie. On l’emporte si notre équipe contrôle 6 régions, ou si un des joueurs en gagne 5 à lui tout seul. Au début de la partie, nous avons tous des troupes de miliciens sur le plateau, qui représentent les forces en présence, ainsi qu’une légère asymétrie avec une carte personnage qui nous donne un peu d’argent, des troupes en plus, bateaux, etc.

Les chefs de gang

 

 

Chaque équipe va se tenir d’un côté de la table, et après avoir défini un premier joueur, les hostilités sont lancées. Enfin pas tout à fait, car au début d’une manche nous allons planifier nos actions, un système classique de pose d’ouvriers, néanmoins pas si classique au final. 

À notre tour nous allons pouvoir choisir un pion présent dans la partie supérieure afin de le déposer dans la partie inférieure et réaliser la ou les actions afférentes : Engager de nouveaux miliciens (les cubes qu’on va placer derrière notre paravent), ou les déployer dans un territoire que l’on occupe. poser une voiture, un bateau, un labo de drogue, etc. Certaines nous donnent de l’argent, d’autres en coûtent. Premier arrivé premier servi.

 

Le plateau pose d’ouvrier, qui change en plus à chaque manche.

 

On peut aussi débloquer des jetons de notre plateau, dans une des quatre catégories, afin de faire plus de dégâts avec nos voitures piégées ou non, recruter plus, etc. Chaque Plateau famille à ses particularités. On débloque aussi de nouveaux ordres bien plus dévastateurs que ceux de base.

Une autre de nos actions possible consiste à réaliser l’action du haut : gagner de l’influence et pour cela ça va nous coûter plus ou moins cher. Cela a un coût fixe, plus un par jeton présent, et encore un que l’on donne à chaque joueur qui avait un pion à sa couleur dans la colonne. Ce faisant on peut réaliser deux actions, la première étant de débloquer des jetons de notre Plateau Famille.

Réaliser une action d’influence coûte donc très cher, mais elle peut aussi accélérer la manche, voire prive un ou plusieurs joueurs de plusieurs actions et surtout placer des ordres pour un peu de maintenance, mais surtout pour aller liquider les troupes adverses, que ce soit avec des armes de poing ou une voiture piégée.   

 

Cela reste dans la famille

Comme je le disais plus haut, on joue en binôme, chacun son tour. On peut très bien jouer dans son coin, mais on sera plus avisé de discuter avec notre acolyte afin de planifier les plans menant à la victoire. Si l’on joue en équipe, on joue tout de même deux clans différents. D’ailleurs les deux joueurs ne peuvent pas être présents sur un même territoire, ni même traverser le territoire d’un allié. C’est loin d’être négligeable, car on peut se mettre des bâtons dans les roues.

Par contre, on peut très bien fomenter des coups avec son comparse. En lui montrant les ordres que l’on souhaite placer, parfois pour nettoyer une zone pour que notre affidé s’empare ensuite de la zone. Attention, les murs ont des oreilles, en face ils vous entendent, il faudra soit être subtil, soit faire preuve de bluff et autres sournoiseries. Mais on a quelques moyens ingénieux comme l’aide de jeux qui permet de montrer les zones dans lesquelles on veut agir. On ne peut pas partager d’argent, si le besoin s’en fait sentir, on peut donner une lire, mais cela nous coûtera une lire de plus qu’on donnera à la banque.

 

un bon moyen d’indiquer à notre équipier ce que l’on souhaite faire en toute discrétion.

 

Votre steak, saignant ou à poing ?

Toute la phase de planification consiste surtout à préparer les combats à venir dans la phase suivante. On va les réaliser par ordre d’initiative. On réalise d’abord ceux qui consistent à gérer la logistique, gagner un peu d’argent, placer de nouveaux miliciens, etc. Cette partie peut quasiment se faire en simultané.

Pour ce qui est de la suivante, c’est une tout autre histoire, et c’est là que l’on réalise dans quel traquenard on s’est peut-être fourrés. Nos ordres tous retournés vont être appliqués l’un après l’autre dans l’ordre d’initiative, et dans l’ordre du tour en cas d’égalité. Cette phase peut être longue, car une fois que l’on connait tous les ordres, on peut discuter avec son coéquipier pour faire le meilleur choix: il se peut que l’on ait posé l’ordre pour envahir cette zone, mais un autre choix semble mieux, surtout s’il peut détruire toutes les troupes dans une région avec un jeton ordre.

Rouge a planifié un ordre et il posséde une voiture, Vert peut craindre pour sa peau

 

Si vous avez mal planifié, ça peut faire très très très mal. Figurez vous que pour que votre ordre soit résolu, il faut qu’il y ait quelqu’un (au moins un cube) pour l’appliquer, et si vos adversaires ont nettoyé la zone, ben dommage pour vous. Comme disait Lino Ventura dans les tontons flingueurs  Jacques Chirac les emmerdes ça vole en escadrille. 🙂 

On a plusieurs moyens à notre disposition, les voitures piégées font de nombreux dégâts, mais elles laissent les zones vides, c’est pourquoi il vaut mieux réinvestir rapidement les lieux. On peut jouer avec des repentis pour convertir les unités (cubes) adverses à notre couleur.

Les attaques à main armée font elles aussi de nombreux dégâts, mais tout dépendra là aussi de l’évolution de notre plateau Famille et chacun d’eux à ses forces et faiblesses. En pratiquant le jeu, on connaît aussi mieux les forces des adversaires, les ordres qu’ils vont débloquer. Ce qui me permet de louer l’édition qui nous donne des aides de jeux intelligentes, comme les plateaux familles des adversaires, et on sera éclairé de regarder ce qu’ils peuvent nous envoyer.

 

Le plateau Famille de Rouge

 

Notre cause

Le combat est “rapidement” réglé, on regarde la valeur selon notre plateau famille,on y ajoute la valeur sur la tuile ordre, à cela on retranche 1 par labos de drogue (un mafieux s’y est planqué) et d’éventuel gilet pare-balle sur un ordre placé par le défenseur. Je dis rapidement, mais c’est tout de même une phase un peu mathématique. S’il n’y a plus personne, vous venez de gagner un territoire, bravo. Sinon il va falloir choisir le mode d’action pour finir le travail.

Deux choix, un sûr mais coûteux, passer en force, mais qui nécessitera de sacrifier des troupes (cubes), et un autre qui joue sur le bluff et la roublardise, mais qui peut se retourner contre vous, et qui sort des logiques d’eurogamers qui apprécient la maîtrise et le calcul.

 

 

Pour la jouer en finesse, on a trois cartes, on en choisit secrètement une, notre adversaire fait la même chose. Puis on décide si on prend sa carte, et il fait la même chose avec la nôtre. On peut donc se retrouver avec 0 ou 2 cartes, ou bien une chacun. il peut y avoir d’énormes retournements de situation ou vous perdez 4 troupes d’un coup parce que votre adversaire vous a laissé votre carte et que vous avez pris la sienne. Vous tendez un piège à votre adversaire, mais va-t-il tomber dedans ? Peut-être va-t-il croire que vous avez joué une carte que vous souhaitez garder pour vous.

 

Les cartes de la discorde

 

À la table il y a ceux comme moi qui trouvent ça intéressant, et ceux qui feront tout pour s’en passer car ce hasard et ce bluff ne passent pas. Choisissez votre doctrine : chaos contre déterminisme ?

La Famiglia est un jeu qui peut s’avérer punitif et ou il peut rapidement y avoir un effet win to win (surtout lose to lose) qui peut gêner, mais ça fait partie du jeu et c’est thématique. Dans une session avec mon acolyte, on a terminé une manche très très mal en point, on a perdu des troupes, des régions, la dernière manche fut très compliquée, il fallait que l’on aille chercher de nouveaux hommes de main, qu’on les déploie, pendant qu’en face eux renforçaient leurs positions, la conclusion a été sans surprise. Même si, je me dis qu’on les a peut être surestimé et eux aussi avaient leurs problèmes à résoudre. Si on avait eu un peu d’expérience, on aurait pu je pense leur tenir tête, alors que l’on s’est véritablement écroulé. Peut-être que l’on avait déjà perdu dans nos têtes et qu’avec plus de réflexion on aurait pu jouer plus tactiquement, plus finement. Mais avec des si …

 

 

On s’est posé des questions autour de la table sur ce système d’initiative, mais aussi sur l’ordre du tour, car pour nous il a été décisif. La situation aurait été tout à fait différente si on avait pu réaliser notre ordre avant de se faire pulvériser. C’est un chaos qui peut exister, on peut le contenir, le réduire, mais pas l’anéantir.

L’emporter en contrôlant 6 territoires à nous deux semble plus facile que de laisser un joueur gagner 5 régions, mais je me dis qu’un joueur peut jouer le rôle de nettoyeur, tandis que l’autre peut prendre le contrôle des régions, c’est du moins une stratégie possible. Il y a une petite courbe de progression.

Du gros calibre

Si La Famiglia peut être frustrant, il peut être extrêmement jouissif aussi quand nos plans se déroulent sans accrocs quand on fait les bons choix. Toute la partie équipe est intéressante, on regarde comment on peut aider notre coéquipier pour remporter une région qui nous rapprocherait de la victoire, mais il nous oblige aussi à jouer sur la corde raide, on sera fort d’un coté et faible de l’autre, il faut choisir ses batailles et les mener à leur terme.

La première partie se termine au bout de 3h bien tapée, plutôt 3h30 en fait. On se dit que la suivante sera plus rapide, car désormais on sait jouer, on n’a plus de problèmes de compréhension de règles. En réalité on ne descend pas vraiment en dessous de ces 3 heures, si d’un côté on gagne en maîtrise, on va aussi prendre plus son temps dans le choix de nos actions, dans leur réalisation aussi. En bref, notre implication est plus forte tout simplement.

À noter aussi qu’après une partie, on est épuisés moralement et mentalement, ce n’est pas le genre de jeux ou on se dit que l’on va en refaire une tout de suite, on a besoin de le digérer ce qui vient de se passer. On a plus envie de partager, “refaire le match”.

La Famiglia est un pur jeu de contrôle de territoire et d’affrontement (d’aucuns diraient qu’il lorgne vers le wargame), qui fait le pari de ne se jouer qu’à quatre. On peut remercier Feuerland de ne pas avoir essayé de proposer une variante bancale pour jouer à deux ou trois. Non c’est quatre ou rien

On est dans des sentiments ambivalents, nous sommes dans un eurogames avec un soupçon de bluff, une bonne dose de contrôle de territoire, ou de wargame, la recette peut ne pas plaire à tout le monde. Il y a beaucoup d’émotions aussi qui se mêlent autour de la table, de la frustration, de la satisfaction, de la rage parfois. S’il n’est pas exempt de défauts, il a pour lui cette singularité, et il se glisse dans ces jeux qui offrent une expérience à nulle autre pareille. Des jeux qui marquent, et dans une industrie qui ne favorise pas la prise de risque, La famiglia est une promesse rafraîchissante unique.

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8 Commentaires

  1. saka-saka 11/12/2023
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    Bravo et merci pour cet article très complet !

    Pour avoir participé aux parties décrites, je confirme qu’on n’en sort pas indemne, l’investissement est autant affectif que stratégique.

    J’ai aussi eu l’occasion de discuter avec Atom de l’implication émotionnelle dans ce sujet sensible. J’ai sûrement été trop biberonné aux films de Scorsese et à leur ironie cathartique (je pense notamment aux Affranchis), mais je ne peux pas m’empêcher de trouver dans la Famiglia une sorte de second degré : un recul légèrement cynique mais protecteur, qui permet d’être moins plombé par le sujet que si on l’appréhendait frontalement. Je trouve que les couleurs vives (insouciantes ?) du jeu aident à créer ce décalage.

    Se balancer des voitures piégées à la figure, j’ai trouvé ça jouissif, faire sauter des usines de drogue aussi. Et puis plus tard, je me suis dit « mais mon pauvre, tu ne te rends pas compte ! » Je ne suis toujours pas sorti de cette ambivalence. Pour moi, dans un jeu de société, on a le droit de tout faire, même et surtout se comporter comme la plus ignoble crapule. A priori, ça n’a pas altéré mes valeurs dans la vraie vie, enfin j’espère…

    L’avis d’un Sicilien pur souche m’intéresserait au plus haut point, mais je ne fais d’appel du pied à personne !^^

    • atom 11/12/2023
      Répondre

      Je suis tout à fait d’accord sur le traitement visuel, et je trouve que faire appel à Weberson Santiago est un choix, c’est un style tranché, coupant qui colle super bien à l’ambiance et qui a l’avantage de ne pas valoriser ou romantiser ces malfrats.

    • atom 11/12/2023
      Répondre

      Je n’avais pas spécialement de probléme avec le sujet Mafia, mais j’ai découvert que ça avait fait tiqué des gens, et j’ai découvert aussi que ma vision de la mafia était assez fausse finalement. pour ce qui concerne l’implication émotionnelle et la sensibilité elle n’est juste pas la même pour tout le monde et est fonction des sujets. Je trouve intéressant de la mentionner, d’en parler, c’est pour moi ce qui fait que le jeu de société est un produit culturel, ça invite au voyage parfois et a l’introspection d’autres fois. C’est sans jugement, chacun est libre.

  2. morlockbob 11/12/2023
    Répondre

    Voilà un retour que j attendais, ce jeu est sur une pile depuis trois mois dans ma boutique et sa durée fait qu on a tjs pas pu y jouer. Perso l’illustration de la couv est attirante.

    Pour ce qui est du thème , si on peut le prendre avec des pincettes et se poser des questions, il faut arrêter de se justifier en permanence. Je n épilogue pas car ce n est pas l endroit mais que faire alors avec un Super gang ? Le brûler ….

    • saka-saka 11/12/2023
      Répondre

      Je pense que la justification dont tu parles (si justification il y a), pour Atom, c’est par rapport à lui-même, aux contradictions qu’il peut ressentir dans les émotions que le jeu procure, plutôt que par rapport au jugement de tierces personnes. Je ne voudrais cependant pas parler pour lui.

      • morlockbob 11/12/2023
        Répondre

        je parle en général

  3. Max Riock 12/12/2023
    Répondre

    Merci pour le retour

    Le jeu est à la maison, on attend le bon moment pour le découvrir avec les bonnes personnes ! J’ai tellement hâte !

     

  4. Ihmotep 05/03/2024
    Répondre

    Après moultes hésitations j’ai fini par craquer et bien m’en a pris puisqu’après 2 parties il a tout ce qu’il faut pour être top 2 voire top 1 de mes jeux dans mon cœur ludique ^^. Il a tout ce que j’aime dans un jeu :
    1) la phase planification est une pose d’ouvriers comme je les adore : tout est bien, tout est une question de choix, de priorité, avec en prime la possibilité de payer cher pour vider une colonne mais avec des gains conséquent ce qui amène un dilemme supplémentaire. Je pense qu’il faut y jouer pour se rendre compte à quel point ce système amène un tas de finesse (rien que le choix du pion déterminera a qui je donnerais une pièce, quelle colonne je vais « vider »,…)
    2) de l’affrontement : souvent dans les jeux d’affrontement il y a un effet Kingmaking : un joueur est proche de la victoire, les autres se mettent sur lui et c’est finalement le filou dans son coin qui gagne. Pas de cela ici, c’est du 2v2, donc forcément nous attaquons le camp d’en face
    3) du « brainreading » : essayer d’entrer dans la tête de son adversaire pour deviner en quel ordre il a pu jouer à tel endroit. Gare à l’initiative et aux voitures piégées qui peuvent décimer une troupe mais qui sont également nécessaire pour éviter qu’une « grosse armée » ne roule sur le plateau.

    Le système de cartes pour les combats est ce qui fait le plus débat autour de moi : perso il ne me choque pas, avec un coté bluff qui colle bien au thème. Il ne faut pas négliger 2 points importants avec les cartes : premièrement les miliciens perdus avec les cartes retournent dans notre QG (derrière l’écran de jeu) et non dans la réserve (donc ils sont dispos pour être recruter). Deuxièmement ce n’est pas si random que cela puisqu’en fonction du combat je vais choisir une carte plus ou moins destructrice et agir calculer la prise de risque différemment selon que je sois attaquant (et donc choisis en premier si je prend ou non la carte) ou défenseur (avec le luxe de pouvoir choisir en fonction du choix de l’attaquant).
    Pour moi une pépite qui mérite amplement son as d’or. Il a d’ailleurs ce côté « souvenir souvenir ». Il permet de vivre des morceaux de parties mémorable qu’on raconte plus tard au coin du feu, et c’est le cas de peu de jeu non narratif

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