KS : On recharge les batteries avec Reload et ses auteurs

Vous êtes joueur ?
Alors François Rouzé
vous a certainement déjà donné d’horribles sueurs froides… À moins que vous ayez soigneusement évité sa fameuse et redoutable Room 25 (petit couard !). Quant à son ami de toujours, Jean-Marc Tribet qui signe ici officiellement son premier opus mais dont les placards débordent d’idées de jeux, sachez qu’il est aussi derrière l’un des premiers café jeux associatif français avec quatre autres ludistes lyonnais (déjà entendu parlé de « Moi, je m’en fous, je triche » ?).

Après plus de trois années de travail, voilà les deux compères lançant sur Kickstarter leur bébé d’action immédiate inspiré par le film Battle Royale et le jeu vidéo Fortnite. Découvrez la folie qui habite Reload, édité par Kolossal Games, avec ces deux auteurs et personnalités hors normes à qui nous avons tendu le clavier (et hum, d’ailleurs, les gars, si vous pouviez nous le rendre ça serait sympa ..!). 

 

François et Jean-Marc

 

Jean-Marc Tribet, aka J.M.T. > Salut Marilyne, et merci de publier nos élucubrations, c’est chouette de pouvoir s’exprimer sur un travail de longue haleine comme Reload, j’espère qu’on ne sera pas trop rasoir.

Marilyne Aquino, aka Shanouillette > Ça, ça m’inquiète pas tellement. 

François Rouzé, aka F.R. > Bonjour Shanouillette, enchanté. J’adore ton pseudo. Je le trouve très accrocheur. Et si on en faisait un personnage dans  Reload ?

Shanouillette > Chiche ? 😉

 

 

Shanouillette > Et si vous nous parliez un peu de vous pour débuter ? Tout d’abord, à quoi ressemblent vos parcours ludiques respectifs ? 

F.R. > C’est un parcours qui a démarré tout petit avec les jeux de cartes traditionnels puis les Livres dont vous êtes le héros et dans la foulée les jeux de rôle avec Dungeons & Dragons (la boîte rouge) à 10 ans, mais aussi L’empire galactique et de nombreuses productions recommandées par Jeux & Stratégie et Casus Belli. Les années 80 ont beaucoup compté d’un point de vue ludique pour moi car j’ai monté un club de jeu de rôle dans la ville où j’habitais et on “masteurisait” tous les samedi en alternant la science-fiction et la fantasy.
J’ai aussi la chance d’avoir trois frères et on a pu enchainer les parties de Blood Bowl, Talisman, Car wars, mais aussi Tank Leaders, donc un peu de wargame… Et pas mal d’autres jeux qui remplissaient les week-ends en plus des jeux vidéo de l’époque. Après les jeux de rôle et Magic dans les années étudiantes, je suis revenu à mes premiers amours avec des jeux de plateau comme Vinci, l’ancêtre de Small world ou encore l’excellent Méditerranée. J’aime presque tous les jeux avec une préférence pour les plus immersifs d’où mon amour immodéré pour le jeu de rôle.

J.M.T. > Damned… En quelques phrases, mais c’est tout bonnement impossible d’expliquer le pourquoi du comment on passe de la manille au nain jaune, on réduit en cendre les dés des petits chevaux pour s’apercevoir que le Toc c’est quand même bien mieux, on pratique l’art de la Diplomacy, et puis brûle ses Livres dont vous êtes le héros une fois qu’on a découvert le jeu de rôle, que c’est quand même beaucoup mieux les gens, de se cramer des weekends entiers, entre Cry havoc et Civilisation puis Supremacy – histoire d’avoir encore une planète à brûler, non, on est pas sérieux quand on a 17 ans ! 

F.R. > ?! 

J.M.T. > Bref, j’écume les salons du jouet jusqu’à enfin retrouver cette sensation familière de foyer bien tranquille avec Catan, continue de jouer à Full metal Planete histoire d’avoir encore quelques minerais à carboniser et je me relis tous les Jeux & Strat ainsi que quelques Casus Belli pour savoir si j’aurais pas manqué quelque chose dans cette boulimie. Fort heureusement, l’Oya me fera alors découvrir un univers plus apaisé, que je m’applique à faire partager dès mon retour sur Lyon en bossant à l’ouverture d’un café jeu associatif avec quatre autres doux-dingues “Moi, je m’en fous, je triche !”.
Pour faire court, j’ai aussi écrit dans “Jeux en Boîtes” avec énormément de plaisir et signé quelques piges pour “Jeux sur un Plateau” tout en continuant d’étudier l’impressionnante ludothèque qui débordait de trésors à partager. Aucun jeu n’a réellement été passé par la flamme à ma connaissance… Mais à une époque j’ai réellement joué à tout ce qui se présentait, c’était épuisant, je n’ose pas imaginer ce que ça doit être maintenant… ha, si, je sais !

 

Shanouillette > Et comment vous connaissez-vous au départ ?

J.M.T. > François est un habitué des soirées jeux dans les bars lyonnais, je pense que c’est ainsi qu’on s’est rencontrés, autour d’une énième bière café, en tapant le carton sur un tarot des super-héros qui n’a pas si mal vieilli – à tout éditeur disposé à se lancer dans la licence Marvel… on a un bon jeu !- il y a bien 15 ans de cela.

F.R. > Jean-Marc aime les mêmes choses que moi, on était fait pour se rencontrer. Il m’a fait jouer à certains de ses prototypes et moi, aux miens. Si je n’avais pas quitté Lyon pendant une dizaine d’années, on aurait fait quelque chose bien plus tôt je pense. En plus sa famille est super sympa et il y a toujours de la bonne bière et du fromage chez lui 😉

J.M.T. > Travailler… collaborer… s’entraider, se soutenir c’est encore plus juste. Pour la petite histoire, j’avais eu l’occasion de présenter un proto coopératif de François basé sur le film “Cube” à quelques pointures italiennes (Francesco Nepitello – Ndlr : co-auteur de La Guerre de l’Anneau) mais sans grand succès, il faut avouer qu’à ce moment ils cherchaient plutôt un challenge compétitif à la chacun pour sa trogne, et fort heureusement, le jeu a fait son chemin encore quelques années pour aboutir à un franc succès. En plus sa famille est super sympa et il y a toujours des gaufres et du cidre chez lui !

Shanouillette > Parlons un peu du bébé en train de voir le jour sur KS. Comment Reload est-il né ? 

J.M.T. > Bah, les idées sont dans l’air, va savoir pourquoi un moment on les chope !

F.R. > Je travaillais sur un autre jeu avec une île à explorer et un système de fatigue en fonction des actions et du terrain puis je me suis dit que cela existait déjà et qu’il fallait chercher du côté d’un thème fort. J’ai pensé au film Battle royale, puis à tout ce qui s’est créé autour. J’ai fait l’acquisition de tout le manga, lui-même inspiré du livre Japonais original. Ensuite, bien sûr, de nombreux FPS tels que Unreal Tournament et les jeux vidéo survivalistes m’ont influencé (parachutage, gradation de l’équipement…). Pour faire le lien avec Room 25, je suis reparti de l’idée d’un jeu télévisé et je me suis aperçu qu’on avait finalement une sorte de Hunger games qui est un peu la fusion entre le Battle royale et la Real TV. 

En faisant jouer le prototype à Jean-Marc dans un café ludique bien connu à Lyon, j’ai vu que cela l’amusait et qu’il avait des idées à proposer pour équilibrer le jeu et apporter son “grain de folie”. Cela a vraiment pris une autre tournure après l’épreuve du “OFF” de Cannes car nous avons observé un vrai engouement qui nous a motivé et orienté sur la suite à donner.

J.M.T. > Au-delà de l’engouement autour du thème, l’histoire de ce projet c’est frissons, fissions et fusions, avec aussi pas mal de houblon pour refroidir les verres et échauffer les esprits. Je pense aussi que si j’étais sorti de répèt’ plus tard ou moins remonté ça n’aurait peut-être pas eu lieu, car en gros il a bien fallu une année avant d’aboutir à un système de jeu potable vu qu’au départ il n’y avait qu’une fichue île et une énorme envie d’améliorer l’expérience de jeu, d’en faire un truc nouveau, frais, nerveux, etc. Une fois le système conçu, on a pu passer à l’aspect modulaire, personnalisé, mais après seulement.

 

Shanouillette > Aujourd’hui, comment décririez-vous la proposition ludique de Reload ?

F.R. > Reload, c’est de l’action immédiate. On atterrit, on piège le terrain, on cherche de l’équipement, on élabore une tactique en fonction des objectifs et de l’emplacement des adversaires. On communique avec son partenaire si on joue en équipe. On fonce et surtout on revient en jeu encore plus fort si on se fait “reloader”. C’est un peu le jeu “frustration-free”. Tout le monde s’éclate car il y a toujours quelque chose de fun à jouer.

J.M.T. > Reload est un Battle Royale sur plateau en 45 minutes. Idéalement c’est un jeu d’équipe, mais c’est aussi plusieurs modes de jeu, des îles variées et des personnages légèrement asymétriques. Tactique, Reload réduit la part de hasard aux limites de ce que l’Ameritrash peut supporter.

F.R. > Oui, deux modes de jeu dès le lancement du coup on ne peut vraiment pas se résumer à une seule proposition ludique.

J.M.T. > De mon point de vue, Reload c’est avant tout un système de jeu original doté d’une sorte de matrice qui va générer de la variété et de nombreuses possibilités (de jeu et d’évolution), et pour le coup, en faire une seule méca avec un seul mode de jeu dedans eut été un peu tristoune. Je le vois encore comme une première boîte de Lego. Tu peux jouer bien au-delà du manuel de montage et y jouer encore une fois que la pièce est réalisée, mais ce sera pour plus tard… Donc oui des modes ont été partagés, évalués, contre-balancés par rapport aux jeux vidéo et les échanges ont été très fructueux. En fait, le seul point qui n’a pas été trop discuté, c’est le chi-fu-mi de la mort qui tue.

 

Shanouillette > On en parle, du Pierre-papier-ciseaux ? 😉 

F.R. > Oui le “Rock/Paper/Cisors” s’écarte assez du système de manipulation de dés. Il s’agit ici de poser un piège qui sera probablement révélé plus tard par un adversaire. On aurait pu utiliser un dé à la résolution, ou même le faire dépendre du niveau d’attention du démineur, au risque de perdre un côté amusant voire prédictible.

J.M.T. > Je te concède que le chi-fu-mi n’est pas ce qu’il y a de plus lisse, et c’est un chouilla prédictible (chacun dispose de deux pièges de chaque type, mais naturellement en forêt, des feuilles tu placeras !), en même temps ça aurait du être différent (grenade, poignard, sniper, lézard, spock), mais on aurait perdu le côté universel. et puis il y a ça :

Serveur créatif Fortnite


F.R. > C’est Fortnite !

J.M.T. > Le système « R/P/C » était déjà en place pour les pièges, et ça m’a définitivement convaincu que c’était bien compatible. Par contre Reload utilise les pièges comme une bombe à retardement qui permettent de te protéger mais contiennent aussi les points de gloire qui pourront faire la différence. 

F.R. > “Fight for fame” est le sous-titre du jeu, et on se rappellera sur la piste retraçant l’historique de la partie quels pièges tu as su désamorcer et lesquels ont causé ton Reload.

 

Shanouillette > Pouvez-vous nous en dire plus sur vos inspirations, je crois nombreuses ? 

F.R. > Les inspirations sont toujours multiples quand on travaille sur un projet. Il y a d’abord le cinéma pour le background où clairement Battle royale s’est imposé. Par exemple, la tour centrale était un phare au départ, comme dans le film et le manga. Toujours dans le cinéma, je citerais Running Man (Stephen King), Hunger Games, The Maze Runner pour les titres Américains.
Il y a ensuite le jeu vidéo qui a pris le dessus car nous avons privilégié l’action et utilisé des mécanismes avec le nom Reload trouvé par l’éditeur. J’avais proposé Respawn mais c’était plus compliqué à prononcer et Reload offre un double sens intéressant en anglais. Il fait aussi un clin d’œil à Matrix que j’aime beaucoup.
Sinon, les jeux vidéo qui ont le plus influencé Reload sont forcément ceux de Battle Royale. Pour mon prototype j’avais de superbes perso tous tirés de PlayerUnknown’s Battlegrounds dont Fortnite s’est énormément inspiré mais le style était trop militariste pour être grand public. Je pense que le jeu vidéo de Battle royale actuel le plus proche de Reload est Apex Legends qui privilégie le jeu d’équipe et a un traité film d’animation que j’aime beaucoup. Dans Reload, les personnages ont une vraie personnalité et des capacités spécifiques comme dans Apex.

J.M.T. > Oui le film bien sûr, on était bien sur une ambiance assez noire mais pas tellement sur une classe d’étudiants stressés par leur professeur, même si j’aime beaucoup les prestations de Takeshi Kitano tout comme ses Feux d’artifices. Le jeu se devait clairement d’être plus positif et plus grand public, on a même proposé à un moment d’inscrire des messages d’excuses et autres “Gloot-textes” au dos des marqueurs de blessures, hélas trop petit au final pour cela. En parallèle, les plateformes de jeux vidéo nous le montraient bien au travers des univers développés : coloré mais tout de même stressant. J’aime à croire qu’un jeu, comme un film, la BD, ou tout produit artistique agit un peu comme un miroir qui nous permet de prendre un peu de recul sur nos pratiques. Oui, Fortnite a sans doute compté pas mal, bien que l’on ne danse pas dans R3l0@D_ !
PlayerUnknown’s Battlegrounds au départ aussi mais on a rapidement abandonné la poêle à frire, et sinon Apex a été une autre claque qui nous a aidés à orienter la spécificité des personnages et a définitivement enfoncé le clou sur la notion d’équipe(s) de joueurs qui nous tient vraiment à cœur.

 

Fortnite

 

Shanouillette > Comment le jeu a évolué depuis la première idée ? A-t-il connu une épuration ou une complexification ?

J.M.T. > En plus de trois ans, plusieurs pistes ont été explorées. Je dirais que deux systèmes relativement complexes se sont confrontés pendant une petite année et leur convergence qui ne conservait que le meilleur, cela s’entend, a dû passer au travers de l’impitoyable filtre du “rejet de la simulation pour la simulation”, autrement dit : obtenir un ensemble minimal de règles cohérentes, épurées et en ce qui me concerne, le plus éloignées possible du wargame.

F.R. > Le jeu a clairement connu une épuration, notamment sur le combat, toujours pour favoriser la rapidité de résolution et le rythme du jeu. Reload n’est pas le genre de jeu où on veut mettre en pause la partie pour vérifier un point de règle. Le jeu durait 1 heure et on l’a réduit à 45 minutes pour que les gens puissent le sortir facilement ou enchaîner les parties. L’autre gageure a été d’en faire un jeu sans aucun texte sur le plateau, les fiches de personnages et même les cartes d’équipement et d’évènement. Ainsi, Kolossal Games va proposer la même boîte de jeu dans tous les pays. Kolossal Games est bien implanté en France et aux USA mais a déjà signé pour une localisation espagnole des règles et je ne serai pas surpris qu’il débarque en Allemagne, en Asie comme au Brésil, comme cela a été le cas pour Room 25 qu’on trouve dans le monde entier et qui a même été copié en Chine…

aide de jeu

 

 

Shanouillette > Y a-t-il eu des particularités dans le développement liées au fait qu’il s’agira d’un Kickstarter justement ? 

F.R. > Oui. C’est très différent. Une fois les règles et le matériel bien définis, on passe à une étape de découpage pour définir ce qui fait partie du jeu de base et des éléments qui seront optionnels ou feront partie d’une exclusivité pour le Kickstarter. On a par exemple travaillé et playtesté plus d’une dizaine de personnages mais moins de la moitié seront dans la boîte de base pour rester sur un prix plus abordable que la plupart des Kickstarters. Il faut penser son jeu comme un écosystème et faire le tri entre ce qui est indispensable et simple, et ce qui s’adressera davantage aux “gamers” recherchant plus de profondeur et de matériel pour varier les parties.

J.M.T. > C’est certain, il faut anticiper et encore, on n’est loin d’avoir tout vu puisque la campagne démarre le 26 janvier. Je suis quand même assez content que l’on ne se soit pas lancés dans la débauche de matériel inutile, tout a bien sa place et beaucoup d’éléments restent modulaires. Les idées tournent différemment dans ta tête quand on pense qu’on se doit d’être extensible.


Shanouillette
> Une question pour François : le développement s’est-il passé de façon similaire que pour Room 25 ? Pourquoi ?

F.R. > Rien à voir. Chaque éditeur a son fonctionnement. Room 25 a été édité avec Matagot. Le prototype était très abouti dans son mécanisme et son équilibrage. Peu de choses ont été modifiées si ce n’est deux points essentiels : l’ergonomie en regroupant les salles par couleur et la tension du jeu grâce au système d’alarme qui peut accélérer le jeu lorsque la Sortie est révélée. Room 25 est sorti il y a 8 ans, d’abord dans une petite boîte mais s’est avéré un gros succès pour Matagot sur la durée. La relation s’est renforcée au fur et à mesure des années et Arnaud, le patron de Matagot, a participé à l’équilibrage de Room 25 Saison 2 et à sa nouvelle mouture épurée Room 25 ultimate bientôt dans les boutiques Françaises.

Le développement avec Kolossal Games est biculturel car les développeurs sont basés aux USA et nous avons davantage travaillé par écrit avec des propositions et des débats sur certains aspects du jeu, tant graphique que mécaniques, nous nous sommes pliés à des exigences de simplification qui le rendent plus accessible et immédiat pour les premières parties. Le lancement initialement prévu il y a un an a permis de donner au jeu tout son potentiel en intégrant davantage d’évolutivité pour gagner en longévité et proposer plusieurs configurations en fonction des préférences des backers qu’on espère nombreux des deux côtés de l’Atlantique.

 

Shanouillette > Pour revenir à Reload, on y trouve Chris Byer & Jacqui Davis aux pinceaux. Quels furent les enjeux autour de la Direction Artistique ? 

F.R. > La Direction Artistique est un point crucial dans les jeux de société maintenant qu’ils se démocratisent. Le Battle royal étant devenu un genre à part entière dans le jeu vidéo, plusieurs univers s’affrontent et nous ne voulons pas être trop affiliés à l’un ou l’autre. J’imaginais d’abord quelque chose de plus cyberpunk, et je me suis rendu compte que le côté cartoon et très coloré proposé par l’artiste britannique Jacqui Davis permet une meilleure lecture du jeu, un vrai contraste dans la lisibilité du plateau. Un traité trop sombre aurait écarté une grande partie des joueurs alors que le jeu se veut fun et rapide donc assez grand public. J’aime beaucoup les fiches de personnage avec le spot et l’emplacement pour le personnage lorsqu’il est reloadé. La pièce maîtresse du jeu qui constitue une vraie innovation est la jauge de popularité en relief où les jetons coulissent sur toute la longueur et résument la partie à la fin. Pas besoin de compter. C’est celui qui a la plus longue jauge qui gagne.

J.M.T. > Côté game-design, car pour moi cela fait partie de la D.A., on a eu un très bon garde-fou en la personne de Mister Chris Hamm qui nous a permis à plusieurs reprises d’identifier les petits cailloux coincés dans la sandale de nos clones. Maintenant, et malgré les précieux soutiens apportés par l’éditeur sur ce projet, je dois avouer que les décalages (horaires principalement) entre Lyon et Indianapolis ne nous ont pas toujours aidés à jouer sur le même plan au départ du projet, ça a même donné quelques crises d’angoisse. 

F.R. > Nerveux ?

J.M.T. > Yep, lors des derniers tests, la partie en duplicate (mêmes personnages, mêmes cartes, mêmes jets) m’a complètement troublé le neurone miroir.

 

Shanouillette > Est-ce que votre partie est terminée maintenant ?

F.R. > Nous avons participé à toutes les phases et continuons de le faire sur la promotion ou les parties démos. À l’heure du Covid, nous devons tous nous remonter les manches car c’est beaucoup plus difficile de faire connaître un jeu sans les salons et avec la surproduction actuelle. C’est un travail de longue haleine mais il nous tient à cœur d’aller jusqu’au bout de l’expérience Kickstarter qui est plus exigeante que le circuit traditionnel. Nous serons vraiment à l’écoute des backers tant que les demandes ne sont pas contradictoires entre elles et que l’esprit du jeu et son équilibre ne s’en trouvent pas chamboulés. Ce sera fun et original, je vous le promets. Avec Jean-Marc, cela ne peut pas être autrement.

 

Shanouillette > Que peut-on vous souhaiter pour la campagne ? 

J.M.T. > Oula, je réalise qu’on est enfin arrivés… au début du chemin avec une campagne qui démarre le 26 janvier 2021 et que ça fait un moment que je cherche un palindrome numérique aussi balèze que celui qui me trottait dans la tête pour la date initiale de premier démarrage au 2020.02.20. r3l0@d_ / -p@O|E⡰ \%#$$@^not-a-bug, please reboot zentral nervous system #sudo shutdown -c “Bonjour Dame Shan>”

Shanouillette > Zut, je crois qu’on a cassé Jean-Marc. 

F.R. > On peut nous souhaiter que la campagne récompense des années de tests, de doutes et d’espoirs et surtout que le jeu trouve son public dans cet environnement anxiogène. Moi aussi j’aimerais bien me “reloader” parfois pour revenir encore plus fort. Il va nous falloir de l’énergie et pour nos proches encore quelques semaines de sacrifice car je n’ai pas été très disponible pour la famille ces derniers mois… Voilà c’est dit. Merci Ludovox et super année à toute l’équipe !

J.M.T. > Et euh sinon de l’amour, plein évidemment, car Reload s’en nourrit ! Merci à nos familles et @Ludovox.

 

► Pour voir la campagne de Reload, ça se passe ici, jusqu’au 18 février 2021. 

   

2 Commentaires

  1. FX 26/01/2021
    Répondre

    c’est bizarre, ma CB est plus légère à la fin de l’interview…

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