Imperium – Mon imperium pour une carte !

Aujourd’hui, je vais vous parler du jeu, ou plutôt des jeux, Imperium: Antique et Légende. Mais avant toute chose, je me permets de vous mettre tout de suite le message le plus important de cet article. Au pire, si vous ne retenez que ça, c’est pas mal : commencez par la boîte Antique, pas par la boîte Légende.

Pourquoi ce conseil ? Ah, pour avoir la réponse, il va falloir me lire. J’en profite pour passer un petit avertissement : le retour ici est un retour à chaud, après trois parties. Vu la richesse et la complexité du jeu, il est tout à fait possible que des éléments ou subtilités m’aient échappé et soient apparus à des joueurs ayant plus de parties à leur actif. Si c’est votre cas, surtout n’hésitez pas à intervenir en commentaires.

 

 

Les règles de la guerre

Imperium (Nigel Buckle & Dávid Turczi) est un jeu de cartes dans lequel nous allons essayer de bâtir un empire. Nous commençons en tant que tribu barbare et devrons nous développer en conquérant des territoires, en mettant en place des traditions, des technologies, en asservissant d’autres peuples, etc. La routine quoi. Pour savoir comme cela fonctionne de façon globale, il y a un ludochrono pour ça, mais on va expliquer cela ci-dessous plus en détails.

Il s’agit donc d’un jeu où l’on va commencer avec un paquet d’une dizaine de cartes. On va à chaque tour en piocher cinq, en jouer un certain nombre puis les défausser, et on achètera régulièrement des cartes pour enrichir notre deck. Les cartes que l’on récupère donnent des points de victoire et c’est celui qui en a le plus à la fin qui gagne. Et là, je sais ce que vous vous dites « oui bon c’est un jeu de deck-building quoi. » Et techniquement, vous avez raison. Sauf que je ne veux pas utiliser ce terme pour décrire ce jeu, car il vous donnerait une fausse impression, née des habitudes que l’on a sur les titres du genre. Par exemple, d’imaginer un jeu assez accessible, au pire, difficile comme un Dominion. Et ce serait bien mal connaître l’ami Turczi qui est co-auteur avec monsieur Buckle. J’ai toujours été intrigué par cet auteur, qui prend souvent des mécaniques simples et connues pour en faire quelque chose de beauuucoooup plus complexe (coucou Rome and Roll). Essayons donc d’oublier nos a priori, car, je vais essayer de vous le montrer, on a ici quelque chose d’assez différent de ce à quoi on a l’habitude.

Lors de notre tour, ce qu’on fera le plus régulièrement, c’est de jouer des cartes de notre main. Trois par tour en général. On utilisera leurs effets et on les défaussera, mais certaines resteront aussi en jeu, et proposeront des effets réutilisables. Difficile de vous résumer les effets des carte, chacune étant quasiment unique.
Bien sûr, les effets les plus fréquents permettent de récupérer des ressources et de nouvelles cartes, mais on en a une myriade d’autres. On touche d’ailleurs ici à une des premières difficultés du jeu : certes, les règles générales sont assez simples et tiennent sur deux pages. Mais elles sont accompagnées de 6 pages de mots clefs, pas toujours évidents à intégrer, et qui parfois se ressemblent un peu.
Par exemple, l’action acquérir permet de récupérer une carte dans le marché commun, là où l’action innover permet de… récupérer une carte dans le marché commun. Mais dans un cas vous pouvez aller chercher dans une pioche et ne pas avoir les éventuels malus associées à la carte que vous récupérée, ce qui n’est pas le cas pour l’autre action. Déjà, là il y aura une petite marche d’apprentissage avec quelque chose de pas forcément intuitif.

En voilà un joli marché

 

Une fois que notre tour est terminé, il sera possible de défausser autant de cartes de notre choix avant de compléter notre main. Ce que l’on vous invite globalement assez fortement à faire. En effet, à chaque fois que l’on devra piocher alors que notre deck est vide, on en reformera un avec notre défausse. Comme d’habitude. Oui mais ! Avant cela, on ajoutera une carte spécifique au peuple que l’on joue.
Je vous avait dit que le jeu était asymétrique ? Et bien voilà, c’est fait. Chaque joueur aura donc un peuple avec son propre deck de départ, un pouvoir permanent et deux decks de cartes d’améliorations qui lui sont spécifiques. C’est dans ces deux decks que l’on récupérera donc des cartes à chaque cycle de notre deck principal.
Ainsi, plutôt qu’un jeu de deck-building classique, on est plutôt sur un jeu qui va nous pousser à faire tourner notre deck le plus vite possible. On pourrait penser que l’on fera ça via la pioche, oui mais pas que : on pourra surtout mettre de côté de cartes, temporairement ou définitivement, pour accélérer le processus. Cela voudra dire qu’il faudra souvent se résoudre à ne pas jouer des cartes lors d’un cycle ou d’un autre. Un choix déchirant bien souvent, mais pourtant essentiel. En termes de sensations, on a ici un petit air d’Eminent Domain.

Mihajlo Dimitrievski aux illus

 

Revenons à nos cartes d’améliorations, propres à notre peuple. Pourquoi sont-elles dans deux decks différents ? Eh bien car votre partie va se découper en deux phases : au début, vous êtes une tribu barbare qui va petit à petit s’étendre. Tant que vous êtes des barbares, vous piochez, à chaque cycle, dans le premier paquet d’amélioration, le paquet « nation ». Quand vous avez épuisé celui-ci, vous devenez un empire. À partir de ce moment-là, les cartes que vous récupérez à chaque cycle ne seront plus prises au hasard, mais choisies par vous dans le second paquet, à condition de pouvoir en payer le coût ! Oui, il fallait bien penser à créer un moteur de ressources, lorsque vous étiez encore une tribu barbare !

D’autant qu’il y a une petite subtilité dont je ne vous ai pas encore parlé : certaines cartes ne peuvent être jouées que lorsque vous êtes encore barbare, et d’autres que lorsque vous êtes un empire.
Et pas de chance, ce sont les premières qui permettent souvent d’acquérir les secondes !
Là aussi, il faut donc bien prévoir le moment où vous deviendrez un empire, de peur que celui-ci ne soit pas assez solide. Alors, vous ne serez jamais vraiment bloqué, car vous pouvez aussi passer votre tour pour acquérir une carte d’un type de votre choix, mais c’est plutôt un pis-aller. On comprend aussi l’importance de bien prévoir de quoi mettre de côté les cartes qui deviendront inutiles dans la seconde phase du jeu.

Deux cartes inutiles quand vous devenez un empire.

 

Deux phases de jeu, donc. Et des peuples asymétriques. Autant vous dire que les auteurs se sont lancés à fond là dedans : non seulement les cartes ne sont pas les mêmes d’un peuple à l’autre (à part quelques unes) mais surtout même leur nombre va varier.
On aura des decks de départ ou d’amélioration de tailles différentes. Certains peuples auront intérêt à profiter d’être des barbares le plus longtemps possible, là où d’autres devront passer le plus vite en empire.
Bref, chaque peuple est très différent et va demander un tempo différent. Il faudra donc apprendre à maîtriser son peuple, mais aussi sentir le tempo de nos adversaires pour les contrer. Car, au-delà de certaines cartes d' »attaque », il y aura aussi beaucoup d’interaction indirecte, qui sera presque plus importante que les agressions frontales. Presque, parce que quand même, ces cartes instabilités sont bien pénibles.

Et oui, il y a encore un point dont je ne vous ai pas parlé, à savoir donc les instabilité : ce sont des cartes malus que l’on va récupérer quand on acquiert des cartes du marché, ou que nos adversaires vont essayer de nous refourguer. Elles pourriront notre main, nous ralentiront et nous feront des points négatifs si on ne s’en débarrasse pas.

Heureusement, on peut soit les éliminer en utilisant l’action qu’elles proposent (moyennant une dépense de cartes/ressources), soit en sautant notre tour pour se débarrasser de toutes celles de notre main. On pourrait se dire que oui bon, tous les deck-buildings ou presque proposent ce genre de mécanismes. Sauf qu’encore une fois, il y a une petite subtilité en plus : si jamais la pioche des cartes instabilités est vide, la partie s’arrête immédiatement. Et on ne compte pas les points : c’est celui qui a le moins d’instabilités qui gagne, et c’est tout. C’est brutal ? Ah oui, mais on n’est pas là pour se faire des bisous. Vous le sentez, que ce sera la stratégie de certains peuples ?

 

Comme vous le voyez, Imperium n’est pas vraiment un « simple » jeu de deck-building de plus : le faible nombre d’actions, la nécessité de défausser des cartes parfois utiles, de prévoir en deux phases, etc en font un jeu pour personnes initiées. Clairement, les sensations sont bien différentes des autres deck-buildings.

 

Rome ne s’est pas bâtie en un jour

Rarement un jeu m’aura laissé aussi désemparé au début de la partie. Je parlais il y a peu de mon désarroi face aux premiers tours de Red Rising. Et bien ici, cela a été un peu la même chose, puissance 100. Pas tellement à cause de la difficulté des règles : certes, elles sont denses et pleines de détails, mais pas si complexes. Non. C’est surtout parce que je n’avais pas la moindre idée de ce que j’étais censé faire. Et pour être franc… après trois parties, je ne suis pas certain de le savoir.

Le jeu propose beaucoup de voies stratégiques, et surtout énormément de paramètres à prendre en compte. Difficile donc de savoir à quoi faire attention, quelles cartes sont intéressantes, lesquels ne le sont pas à tel moment, etc. De plus, comme chaque peuple est asymétrique, il sera difficile de vraiment débuter en intégrant les règles de bases. C’est donc assez rude.

Mais, à côté de ça, même si on n’a pas de stratégies, et bien on s’amuse quand même. En effet, on fera des choix, qui ne seront certainement pas toujours les bons, mais on avancera quoi qu’il en soit. On ne saura pas si ce qu’on fait est la chose la plus intéressante à faire, mais on a toujours des moyens de continuer à dérouler.
Et puis, la thématique fonctionne assez bien : les cartes que l’on achète donnent une vraie identité à notre civilisation, et on aura une histoire de notre empire qui se déroulera sous nos yeux.
Donc même si le jeu est exigeant, je ne pense pas non plus qu’il soit punitif dans le sens où on aura toujours quelque chose à faire. Il n’est pas aride, et s’il faudra beaucoup jouer pour le maîtriser, je pense qu’on peut tout de suite y prendre du plaisir, tant pis si on a perdu à la fin.

Les 8 peuples de la boîte Antique

 

Le jeu n’est néanmoins pas exempt de défauts bien sûr. Le premier est qu’il est peut-être long : si la phase barbare est là pour que l’on construise notre moteur et la phase empire pour qu’on le déroule, alors la seconde est parfois un peu trop longue. Plusieurs éléments peuvent déclencher la fin de partie, mais tous ont l’air d’arriver plus ou moins au même moment, et, sur les parties que j’ai faites, les derniers tours semblaient un peu infinis et répétitifs. Cela plaira probablement à celles et ceux qui aiment exploiter à fond le moteur créé. D’habitude les jeux raccourcissent cette phase là car elle a moins d’intérêt, et quelque part, Imperium m’a montré pourquoi. Attention cependant : je n’ai pas beaucoup de parties à mon actif, et il est probable que j’ai mal préparé ma phase d’empire, celle-ci étant peut-être censée être plus intéressante ou être assez longue pour laisser la place à d’autres civilisation de rattraper les autres. À confirmer sur plus de parties donc.

Le décompte final peut être un peu longuet aussi, avec beaucoup de façon de marquer des points (image ci-dessous) et donner une impression de salade de points globale. Cela participe d’ailleurs à la difficulté du jeu : difficile d’identifier quelles sont les grosses sources de points de victoire.

L’autre gros défaut pour moi, c’est qu’il y a pas mal de petites règles avec des choix à faire dont les conséquences ne sont pas évidentes. Par exemple, beaucoup de cartes nous demandent de défausser une carte du marché. C’est une action très importante car elle accélère la partie et permet de contrer un adversaire. Seulement, comme on n’en voit pas l’utilité immédiatement et que cela demande pourtant un peu de réflexion, ou oubliera souvent de le faire, ce qui a tendance à rallonger la partie je pense.

L’autre gros problème de ce type c’est qu’à la fin de chacun de nos tours, il faut mettre un jeton point de victoire sur une des cartes du marché, ainsi plus une carte reste longtemps plus elle devient intéressante. Pour certaines civilisations, c’est même crucial car l’accumulation de ces points est leur stratégie vers la victoire. Sauf que l’on oubliera tout le temps de le faire : on vient de finir notre tour, ça aura peu d’influence immédiate, cela demande de la réflexion supplémentaire, le joueur suivant sera pressé de jouer… En particulier le dernier joueur : comme il y a des effets qui se déclenchent à chaque tour de table, une fois que tout le monde a joué, ce joueur-là sera tout de suite dans une autre phase du jeu. C’est dommage car ce mécanisme a pourtant un fort impact sur le déroulement de la partie et sur l’interaction entre les joueurs. Il faudra donc y être très attentif, mais ce n’est donc pas toujours évident.

Je regretterai enfin les cartes qui donnent des points du types « X points par tel élément », qui sont toutes plafonnées à 10 points par carte. Certes, cela permet de ne pas abuser d’une synergie, mais c’est une petite règle qu’on finit parfois par oublier et qui peut amener des mauvaises surprises en fin de partie du genre « ah mince j’ai acheté cette carte car elle combotait avec telle autre, mais je suis déjà au max sur ce bonus. »

La longueur du jeu vient d’ailleurs d’une combinaison de ces éléments : beaucoup de manipulation de ressources + beaucoup de temps de réflexion, implique donc des temps morts parfois importants. Cela a été trop pour certains membres de la rédaction, beaucoup moins emballés que moi sur le jeu.

Je ne peux pas non plus oublier une erreur de règle importante dans la VF au niveau de l’action acquérir. C’est un point trop précis pour l’expliquer ici, mais qui peut avoir une grande importance. Il sera sûrement corrigé dans les prochains tirages, mais je vous invite quand même à regarder l’errata pour vérifier ce qu’il en est de votre édition !

 

Top 2 des conseils pour construire un empire 😉

J’ai donc globalement un avis très favorable avec cet Imperium. Beaucoup plus exigeant que ce à quoi je m’attendais, il propose aussi une profondeur assez impressionnante. Ma seule crainte est de trouver un groupe de joueurs qui évoluera au même rythme que moi, car je pense que l’expérience peut vite creuser les niveaux. Et puis, à 40min/joueur, le jeu reste un peu long. Mais le côté très thématique, les illustrations qui me plaisent beaucoup, la profondeur qui me semble assez incroyable, l’asymétrie très importante donne envie. À ce stade, j’accroche vraiment beaucoup et j’ai hâte d’y rejouer.

Un petit point sur les illustrations de TheMico : les cartes sont presque toutes uniques. Elles ont donc toutes leur propre illustration. Et ça va plus loin encore. Une même carte, avec un même effet, aura des illustrations différentes en fonction du peuple dans laquelle elle se trouve. Et ça c’est top.

On pourra aussi parler du côté généreux du titre : une boîte avec quatre peuples aurait donné largement de quoi jouer un paquet de parties avant de vouloir en essayer d’autres. Mais non, on en a tout de suite huit, et donc encore plus de parties potentielles. Pour peu qu’on passe alors sur la deuxième boîte, qui offre d’ailleurs des cartes « de base » légèrement différentes, on en a pour des années. Ce qui me permet d’ailleurs de signaler que je ne sais pas comment on est censé combiner les deux boites au niveau des cartes de base…

même effet, illustration différente

 

Je termine en vous donnant deux conseils :

Lorsque l’on commence la partie, on peut choisir le pouvoir de départ de son peuple, en mettant une carte face A ou face B. Pour les peuples les plus simples à jouer, la face B propose uniquement une façon de marquer des points de victoire là où la face A donne une capacité propre au peuple. Le jeu vous recommande donc de jouer avec la face B pour les premières parties. C’est à mon avis un mauvais conseil. En effet, les faces A donnent une synergie et du liant à votre peuple, ainsi qu’une piste stratégique. Vous voyez ainsi beaucoup mieux comment le jouer. D’ailleurs, le livret vous donne des conseils sur comment jouer chaque civilisation, et certains n’ont plus de sens si vous jouer avec la face B ! Par exemple, pour les Celtes, le livret nous dit que l’on va être agressif en donnant des cartes instabilités à nos adversaires. Or, la capacité qui le permet n’est présente que par la face A du peuple ! Sans celle-ci, ce conseil n’a aucun sens et on passe complètement à côté de comment jouer les Celtes. C’est assez dommage.

 

Le second conseil, c’est donc celui que j’ai abordé en début d’article : Imperium sort directement avec deux boites, compatibles, autonomes, et avec des peuples différents. Réels pour l’une (Antique) et imaginaires pour l’autre (Légende). Personnellement ce qui m’a tout de suite attiré, c’est la seconde : les chevaliers Arthurien, les Atlantes, tout ça. Sauf que, l’information que je n’ai vue nulle part avant d’ouvrir ma boîte (je l’ai peut-être ratée), c’est que la répartition des peuples en termes de difficultés n’est pas DU TOUT la même.

La voici représentée sur le graphique suivant :

En abscisse le niveau de difficultés d’un peuple, en ordonnée le nombre dans la boîte

 

Vous le voyez, les peuples de Légendes ont en général des niveaux de difficulté beaucoup plus élevés. Et on n’est pas sur juste quelques ajustements, avec des cartes fortes mais subtiles. Non non. Là, on a des peuples qui ne fonctionneront pas du tout selon les règles générales ! Par exemple, les Atlantes commencent en tant qu’empire, alors que les Vikings ne peuvent jamais en devenir un. Le genre de changement où un jeu vous dit « pour jouer avec cette faction, il va falloir complètement réinventer ta façon de jouer ». Or réapprendre à faire quelque chose qu’on a jamais appris, c’est pas facile facile.

Le jeu demande vraiment de l’apprivoiser avant de vraiment savoir quoi faire, et commencer avec ces peuples là me semble la meilleure façon pour rendre le jeu trop complexe et passer à côté. Rien qu’entre un peuple de niveau 1 et niveau 2, la marche n’est pas si anecdotique. Là aussi je reprends l’exemple des Celtes, niveau 2 et inintéressant à jouer si on ne commence pas directement avec leur pouvoir avancé, mais qui se joueront du coup différemment des peuples de base. Alors c’est sur qu’on aura envie d’y aller vite, vers ces peuples avancés, mais trop vite serait à mon avis un mauvaise idée. Commencez par la boite Antique, apprenez et ensuite passez à l’autre. Je pense que ça vaut vraiment le coup.

 

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10 Commentaires

  1. ocelau 20/01/2022
    Répondre

    belle présentation. Un excellent jeu, très riche et très bon en solo. J’avais commencé par Legende, c’est faisable , mais c’est vrai que Antique est peut-être plus adapté. 2 petits liens utiles :

    https://www.trictrac.net/forum/sujet/imperium-antique-legendes-errata-regles-francaises : il y a aussi je crois un errata sur le site d’origame car malheureusement il y a des coquilles sur les règles  VF (quasi aucun sur les, pourtant nombreuses, cartes)

    – https://imperiumscorer.surge.sh : appli de scoring développée par un fan, interface un peu spartiate mais très efficace (on clique directement sur les cartes ou directement on prend en photo) car il est vrai qu’avec les croisements de score on peut s’y perdre. Et ça gère l’historique des parties.

  2. Yggdrasil 22/01/2022
    Répondre

    Super article, merci beaucoup !

  3. Zuton 26/01/2022
    Répondre

    Merci pour l’article. Venant d’acquérir le jeu (et après avoir modifier au crayon les modifs de règles…), je me demandais par quelle civilisation commencée pour appréhender les règles en solo.

    Quel peuple me conseillerais-tu ?

  4. fouilloux 27/01/2022
    Répondre

    Les 3 peuples niveau 1 je pense :-). les romains peut être en premier lieu.

  5. Starfan 17/02/2022
    Répondre

    Bonjour à tous! Ce jeu me fait de l’oeil depuis qu’il est sorti car j’adore pratiquement tout ce que fait David Turczi(sauf peut-être l’indigeste Rome and Roll). Je suis étonné de votre relative indulgence vis à vis du livret de règles remplis d’erreurs d’après certains forums comme Tric Trac. Quand j’ai vu la liste des erratas,j’ai vite été refroidi et j’ai renoncé à l’achat du jeu en espèrant une édition corrigée. Alors qu’en est-il vraiment?? Le jeu est-il jouable en l’état ou faut-il barbouiller la règle française de corrections?? Bravo et merci pour votre article qui m’a donné envie de m’intéresser à nouveau à ce jeu.

    • fouilloux 18/02/2022
      Répondre

      Bonjour, et merci du retour!

      Alors pour ce qui est des errata, j’ai l’impression que cela concerne surtout la version anglaise en fait. certes, le forum Tric Trac en cite un paquet, sauf que pour la majorité d’entre elle, c’est surtout de la clarification ou des points qui me semble, à mon (faible) niveau  de jeu, assez anecdotiques. Il y a même des fautes d’orthographes dans la liste en fait. L’exception c’est à mon avis sur les cartes Cité de Carthage et Crète (Minoens, Légendes) et surtout celle mentionnée dans l’article, à savoir l’erreur sur l’action acquérir et le remplacement de la carte du marché quand la pioche est vide.

      Globalement, les autres ne m’ont pas posées de problèmes en jeu, et le jeu me semble largement jouable en l’état. On est vraiment, pour moi, sur du pouillème d’équilibrage.

  6. Starfan 19/02/2022
    Répondre

    Merci pour le retour.Je vais tenter la version Antique et l’essayer en solo.

    • fouilloux 19/02/2022
      Répondre

      De rien. par contre, je n’ai pas joué au solo qui a son errata propre, et là je ne sais pas s’il est très impactant ou non.

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