FIJ 25 [4] : Kelp – Toy Battle – Popcorn – Comet – Les jardins Suspendus – Navoria – Ce jeu est une tuerie – Shifters – Paper World – Tipperary – Djeser

Des jeux à venir à découvrir en avant-première avec nos retours à chaud, en voici en voilà !

Si vous avez raté nos autres publications, retrouvez nos articles :

 

Vous n’êtes pas en reste côté vidéo avec :

  • Un premier Debrief sur Terres des loups, Toy Battle, Limit, Opération Zèbre, Shifters et Tesseract en compagnie de Shan, Thomas et Mat.
  • Un deuxième Debrief où l’on parle de Take Time, Tag Team, Bug Run, Tonnerre de tuiles, Cocoons et Zenith.
  • Un troisième Debrief qui revenait sur Garden rush, Danger, Ce jeu est une tuerie, Comet, Lacuna et Compile, avec MeepleCam en guest,
  • Un quatrième Debrief au sujet de Agent Avenue, Leaders, Dr Gribouille, Balconia, Présages, Hantise et Osmosis.
  • Un cinquième Debrief a été publié sur Daydream, Fifty, Heroes Love To Lie, Casque Chèque Chat, Tic Tac Top, L’île des Mookies et Octocube avec Shan, Thomas et monsieur Hugo du podcast venu faire un feat. 
  • Un sixième traitait de Cités Rivales, Berserk, Linkx, Wondrous Creatures, Clichés Criminels, One Round ? Miams avec Nat, Thomas et Mat.
  • Un dernier Debrief dans lequel Mat & Thomas vous parlent de Eternal Decks, Blind Jack, Baladino, Paper World, Les Glorieuses Guildes de Buttonville, Bas les pattes, L’arbre aux trois élixirs.

 

 

Dans cet article, vous trouverez les retours de Manu, Atom, MeepleCam, Grovast, Shan, Natosaurus et Umberling sur les jeux suivants : 

 

 

Kelp

Kelp vous emmène sous l’océan où une pieuvre aimerait boulotter tranquillement quatre animaux aliments, sauf qu’un vil requin essaie de la débusquer. Ce jeu asymétrique pour 2 joueurs propose deux gameplay et deux objectifs différents : le requin doit localiser et réussir une attaque sur la pieuvre pour l’emporter. Il joue avec une mécanique de bag-building. La pieuvre, elle, l’emporte si le requin est épuisé ou si elle mange quatre fois. Elle joue avec une mécanique de deck-building. Il s’agit donc d’un jeu de traque avec du bluff. 

 

 

Soulignons d’emblée que Weberson Santiago a encore une fois fait un travail d’illustration magnifique, les blocs pièges/nourriture/pieuvre et la grosse figurine de requin qui rôde sur le plateau sont du plus bel effet.
Les retournements de situation sont importants dans Kelp : plusieurs fois, en tant que requin, j’étais à deux doigts d’attaquer la pieuvre (encore aurait-il fallu réussir l’attaque, car une autre mécanique de bluff entre en jeu), mais elle parvenait à disparaître (dans un nuage d’encre ?) juste sous mes yeux. La mécanique d’épuisement est intéressante car c’est le requin qui donne en partie le tempo de la partie (il n’y a pas un nombre fixe de tours) : s’il échoue trop d’attaques (car il a foncé tête baissée) il s’épuisera et perdra. Il doit donc tâter le terrain au préalable. D’un autre côté, il ne faut pas qu’il traîne, car pendant ce temps, la pieuvre mange et débloque des pouvoirs one-shot assez forts.

Il n’y a pas tant de jeux de traque sur le marché et celui-ci fait clairement partie du haut du panier (de crabes). Public visé selon moi : initié. Sortie : avril. 

Un jeu de Carl Robinson
Illustré par Weberson Santiago
Edité par Wonderbow Games

 

-Manu

Toy Battle 

Paolo Mori (Blitzkreig, Captain Flip, entre autres) revient avec un jeu de tuiles pour 2 joueurs. Celles-ci représentent nos troupes. Ce sont des jouets (soldate de plomb, canard en plastique, licorne…) avec différentes forces et effets lorsqu’on les joue sur le plateau. L’objectif est de relier notre base à la base adverse avec nos tuiles. A son tour, soit on pioche 2 tuiles, soit on en place une adjacente à la base ou à une troupe alliée deja placée en suivant les chemins dessinés sur le plateau, puis on résout l’effet de la troupe (repiocher, détruire une troupe ennemie voisine, placer une nouvelle troupe…) On ne peut écraser une troupe ennemie que si la nôtre est plus forte. Une deuxième façon d’emporter la partie est de récupérer suffisamment de jetons étoiles en encerclant des zones.

Le jeu est rapide (10-15min) et très nerveux. Les retournements de situation sont fréquents. Il faut particulièrement faire attention au tempo car piocher des tuiles est une action, et si on se retrouve sans troupe, on risque de laisser l’adversaire se reprendre et contre-attaquer. Le jeu propose 8 plateaux avec des topographies différentes et des effets de terrain particuliers (par exemple, seules certaines troupes peuvent être jouées sur certaines cases). Les couleurs acidulées des illustrations de Paul Mafayon et le thème “jouets” nous font oublier qu’il s’agit d’un wargame. Si le titre Blitzkrieg (= guerre éclair) n’était pas déjà pris, il aurait été parfaitement adapté à ce jeu ! Sortie le 2 mai. 

-Manu

Un jeu de Alessandro Zucchini, Paolo Mori
Illustré par Paul Mafayon
Edité par Repos Production

 

Popcorn

Popcorn nous propose un thème assez peu usité, puisque nous allons gérer une salle de cinéma. Quels films programmer en fonction de nos spectateurs, sans oublier d’investir dans des salles de meilleure qualité et surtout avec plus de sièges. Devenir bon gestionnaire on connait, de salles obscures, moins !  

À son tour, on peut investir dans un nouveau film, et/ou une nouvelle salle. Certains films peuvent déclencher des bonus quand on les installe dans les bonnes salles. Eh oui, on peut faire des combos.

Le reste de la mécanique est simultanée : chaque joueur va piocher dans son sac des meeples qu’il va pouvoir placer dans ses salles, s’il y a des films à l’affiche, bien entendu. Cette phase de bag-building est intéressante, car on va placer nos meeples rouges avec les films rouges – concrètement nos amateurs de films d’action vont déclencher des bonus si on les envoie voir des films d’action. Gagner plus d’accréditation pour piocher plus de meeples dans cette phase, gagner de l’argent, ou du popcorn (les points de victoire), virer des spectateurs pour affiner son sac. On a des meeples de quatre types (ou couleurs) correspondant à un type de film et les meeples blancs qui, eux, sont des spectateurs lambda et ne déclenchent que peu d’effets.

 

 

Ce qui frappe dans Popcorn c’est sa belle cohérence thématique et mécanique. Par exemple, en fin de manche, tous nos films vieillissent et l’on déplace notre réglette public qui vient cacher un bonus. Plus vous laissez un film longtemps à l’affiche et moins il vous rapportera, c’est logique et c’est malin.
Le travail d’édition est remarquable avec tout un tas de détails et de choix (les points de victoire sont placés dans un sac à popcorn), mais surtout, chaque affiche de film a été travaillée avec une illustration qui vous rappelle subtilement une œuvre du 7e art et une phrase d’accroche qui ne se prend pas au sérieux et qui lui donne une petite touche particulière. 

Popcorn est un jeu plutôt original qui ne manque pas d’arguments, avec un thème fort et un défi d’optimisation intéressant. Un jeu qui peut laisser froid un public expert par son approche assez classique d’un point de vue mécanique, mais qui peut séduire un public plus initié. Sortie le 14 mars. 

-Atom

 

Un jeu de Victor Saumont
Illustré par Emilien Rotival
Edité par Iello

 

 

Comet

Si on avait pu prévenir les dinosaures qu’ils allaient se prendre une comète sur le museau, est-ce qu’ils auraient réagi ? En tout cas, dans Comet, de Peter Prinz (Thèbes), ils vont se cacher dans une caverne. Est-ce que cela sera vraiment utile ? Je ne saurais le dire, mais c’est probablement mieux de rester les yeux en l’air.

Dans ce jeu, vous allez faire éclore des dinosaures, et autres bestioles, juste avant l’apocalypse (quelle brillante idée !) et les faire fuir fissa sur vers le haut du plateau. Le jeu se veut simple sur les règles tout en étant fortement basé sur la gestion de cartes. À notre tour, nous avons un choix parmi trois : tout d’abord faire éclore un œuf de créature sur le plateau en jouant une carte devant nous. Comme on est sur un jeu à points de victoire, plus une créature sera généreuse en points, plus son éclosion sera loin de la caverne salvatrice. On ne pourra avoir que trois bestioles de sa couleur au même moment sur le plateau. Donc faut se bouger un peu !

Justement, la seconde action possible est de déplacer ses jetons bestioles en défaussant une carte et en avançant sur les types de terrain qui sont sur la carte (et donc sur le plateau aussi). Là où cela devient intéressant, c’est qu’on saute par-dessus tous les autres jetons du plateau. On comprend tout de suite la notion d’opportunisme qui se dégage en profitant honteusement d’une suite de jetons adverses, surtout quand on commence à s’agglutiner devant la caverne.

La troisième option est de se reposer pour refaire sa main de cartes et réactiver les pouvoirs de nos créatures. En effet, celles sauvées peuvent utiliser leurs pouvoirs pour aider les autres, et c’est sacrément utile : plus de déplacement, une éclosion plus proche, etc. De nombreux combos peuvent ainsi se mettre en place, sans compter notre leader qui rajoute un peu d’asymétrie entre les joueureuses. Et quand la comète vous fait chauffer le derrière, la fin est proche et on compte les points de nos créatures sauvées dans l’arche du mésozoïque.

 

 

Comet est un jeu simple d’après ses règles, mais qui se révèle au fur et à mesure qu’on assimile les pouvoirs. Il mélange planification, opportunisme et construction de moteur, tout en étant assez dynamique. On restera attentif sur les différentes façons de marquer car des collections de même type de créatures peuvent être très rentables. Il y a aussi la possibilité d’obtenir des cartes dorées, un peu plus puissantes que les cartes de base. De nombreux choix sont possibles, et il faut reconnaître que c’est toujours avec un plaisir non dissimulé qu’on active un chaînage de cartes, faisant éclore notre dino au fin fond du plateau, et qu’on arrive à le sauver au même tour.

Si le plateau de jeu n’est pas des plus attrayant visuellement, les cartes sont très illustrées, avec la petite dose d’humour qui vient égayer le futur dramatique en approche. Très belle découverte de chez Atalia, pour un public plutôt initié au final. Déjà dispo. 

-Meeplecam

NDLR : retrouvez le Just Played de la VO écrite par Morklob en avril dernier.

 

Un jeu de Peter Prinz
Illustré par Hendrik Noack
Edité par Ediciones MasQueOca, Funtails

 

Les Jardins Suspendus

Déjà associés dans Sur les traces de Darwin, Gregory Grard et Matthieu Verdier continuent sur leur lancée avec ce nouveau titre familial+. Il s’agit d’un jeu dit de “Prise-Pose-Points”, genre très (trop ?) représenté ces dernières années.

Un système de prise impose de choisir une tuile Jardin depuis l’une des trois rivières communes, pourvu qu’un de ses emplacements attitrés (en nombre limité à chaque manche) soit encore disponible. Le prix d’une tuile s’échelonne de 0 à 3 outils, selon sa position dans ladite rivière.

Un système de pose nous fait constituer progressivement notre tableau personnel selon une classique contrainte d’adjacence et une logique d’étages en pyramide. Une salade de points finale fait classiquement de scorer des PV bruts, diverses collections groupées au sein de son jardin, des critères spécifiques sur certaines tuiles, et enfin une course à trois objectifs communs variables entre les parties.

 

 

Le titre est bien conçu, solidement réglé, et proprement illustré par Miguel Coimbra. Quelques imperfections de lisibilité ont par contre pris mes (vieux) yeux en défaut. Les possibilités de maximiser les gains de certains effets selon l’étage de pose, l’achat d’embellissements pour compléter judicieusement certaines tuiles jardin initialement vides, rajoutent du piment à un gameplay sinon assez convenu.

S’il y a peu de reproches factuels à formuler et qu’une partie n’est pas désagréable, il me semble pour autant manquer une étincelle. Faute de se démarquer, voilà une sortie qui malgré sa bonne tenue risque d’être vite oubliée dans le flot continu des jeux de ce type.

À venir en juin 2025 chez Gigamic.

-Grovast

 

Un jeu de Gregory Grard, Matthieu Verdier
Illustré par Miguel Coimbra
Edité par Gigamic

 

Navoria

Localisation du jeu Explorers of Navoria paru l’an dernier chez Qiling Board Game effectuée en francophonie par Sylex, voici un jeu de plateau qui appartient à la petite famille sympathique des créations imaginées et illustrées par la même personne, ici Meng Chunlin. L’imaginaire de ce royaume plein de couleurs à “explorer” est ainsi très personnel – cela se ressent d’emblée en parcourant ce beau plateau des yeux. Pour une touche de dépaysement bienvenu, c’est gagné, mais tout ce joli décor disparaît assez rapidement derrière une mécanique Euro qui menace de devenir assez vite répétitive. Néanmoins, la proposition n’est pas détonante surtout pour un public famille+/initié qui ne craint pas trop le hasard dans un jeu à points de victoire. La mécanique de sélection d’actions est remarquablement agréable à pratiquer : si les jetons laissés par les autres des précédents tours ne vous conviennent pas, vous piochez deux jetons dans le sac, puis prenez une carte selon la couleur du jeton choisie parmi ces deux (un peu de chance vous aidera).

 

 

Les cartes choisies vous permettent d’avancer sur une des trois pistes du plateau, de placer des avant-postes sur ces pistes, mais aussi de gagner des ressources, des revenus ou des points. Dans un second temps, tous ces jetons seront placés un par un par les joueureuses sur des actions rémunératrices. À la fin d’une manche, vous marquez des points selon votre progression sur les pistes, et retournez à votre avant-poste le plus avancé. Le tout se joue dans un processus plutôt fluide qui peut franchement faire mouche auprès d’un public un peu initié. Personnellement, j’ai l’impression d’avoir déjà un peu vu tout le jeu (les pistes sont toutes similaires, les cartes sont toutes sorties au cours d’une partie, d’ailleurs toutes les cartes d’une même famille sont très semblables) mais cette simplicité de design permettra de mettre en selle un public peu rodé à ce genre d’exercices dans un cadre qui nous sort des directions artistiques vues et revues. Sortie le 14 mars. 

-Shan 

Un jeu de Meng Chunlin
Illustré par Meng Chunlin
Edité par Qiling board game, Sylex édition

 

Ce jeu est une tuerie

La promesse de ce party game pseudo coopératif est très attrayante : il s’agit de vivre une partie de Nemesis en 10 minutes (et toujours sans la licence Alien). Difficile de résister à de tels féroces prémices ! Immédiatement, on s’assoie. Ce titre édité par Smirk & Dagger Games et localisé par Lucky Duck Games vous embarque à bord du vaisseau “ISS-Ganymède” où un gros Alien au ventre creux cherche un casse-dalle. Mais, vous connaissez les humains, le monstre à bord n’est pas forcément celui qu’on croit.
À votre tour, vous recevez deux cartes : prises dans un sens, elles indiquent votre lieu de planque dans le vaisseau, dans l’autre sens (décidément, on aime les cartes à double sens cette année) elles donnent un effet, parfois neutre pour les autres, parfois beaucoup plus mortels. Par exemple, je fais exploser la passerelle, oh sorry Michel tu t’étais caché là, quelle idée !

 

 

Bref, on a un choix limité entre deux effets et deux planques, l’aléas au tirage joue beaucoup ici, et on va parfois devoir être cruels malgré nous avec les camarades du vaisseau. Certaines parties peuvent tourner très court, d’autres être un peu plus mémorables. Ce qui rend l’expérience particulière reste l’atmosphère et la narration qui peut émerger avec certains rebondissements notamment quand un joueur fait exploser ses copains par erreur. Vu le thème et la diversité des effets (“permanents”, “sur ce tour uniquement”, etc) et les textes des cartes relativement longs parfois (cela manque peut-être d’un peu d’élégance ici) il s’agit plutôt d’un party game pour gamer (même si ceux-ci râleront sans doute pour sortir un vrai Nemesis). Mais moi j’ai bien aimé la proposition, notre partie découverte était fun. À voir au-delà si les cartes permettent un vrai renouvellement des situations ! Sortie 6 juin. 

 -Shan 

Un jeu de Ivan Turner
Illustré par Grafit Studio
Edité par Lucky Duck Games

 

 

Shifters

Voici un coopératif signé Jean Philippe Sahut (l’auteur de Roméo et Juliette, Affinity ou encore La soupe à la grenouille) chez La boite de Jeu pour 1 à 2 joueureuses dont on vous avait déjà causé (vidéo de Cannes l’an dernier sur le proto, et News dernièrement) dans lequel vous voyagerez dans différents mondes et affronterez des ennemis jusqu’au boss final dans un game design qui n’est pas sans rappeler Dead Cells mais en plus “resserré” (l’exploration du plateau monde et le fait d’affronter des monstres avec un timing serré y font bien penser, mais il y a tout de même des différences notables de sensations, comme le fait que le combat se joue ici en plusieurs tours). La planification et le deck-building sont au cœur de ce Rogue-Lite. Niveau thème, des cristaux bleus aux propriétés mystérieuses sont découverts à divers endroits du monde, source d’une énergie illimitée. Ils permettent la création d’un portail dimensionnel et c’est votre équipe de Shifters qui est habilitée à voyager. En réalité, ces cristaux viennent d’un monde dirigé par un tyran surpuissant nommé Omega. Le jeu se déroule sous forme de campagne : En tant que Shifters, vous allez parcourir cinq mondes différents à la recherche d’Omega.

 

 

Vous avez surtout une mécanique assez originale de “shift” : vous placez 0 à 3 cartes que vous voulez activer sur votre plateau personnel, qui se déplacent à chaque tour d’un cran vers la droite. Quand une carte arrive en face d’une icône présente sur votre plateau, elle active son effet (attaque, soin, génération d’énergie, défense…). Pour pouvoir devenir plus puissant, il va falloir améliorer notre plateau joueur, en y adjoignant des icônes supplémentaires (des « modules »). Enfin, quand une carte ou un groupe de cartes sort de votre plateau, on applique un effet encore plus puissant. À vous d’optimiser et d’anticiper votre jeu pour abattre vos ennemis qui ne manqueront pas eux aussi de shifter et d’attaquer sur vos points de vie et sur votre niveau d’énergie (à chaque attaque vous ajustez chacun vos jauges en fonction).

On va évidemment pouvoir gagner de nouvelles cartes qui amélioreront nos decks en plusieurs occasions, comme lors de la pause à l’académie entre deux rencontres. Si l’un des joueurs tombe à zéro point de vie ou énergie, c’est retry, on perd nos améliorations, sauf celles du plateau et nos artefacts (cartes puissantes) et on recommence. Quand vous arrivez au Boss d’un monde, vous tirez trois cartes de son deck (on en active 1 ou 2 par tour) sachant qu’il faudra réduire ses points de vie et son énergie à zéro pour l’emporter – vous pourrez alors passer au scénario suivant.    

Les deux premiers scénarios de la campagne étaient testables à l’occasion du FIJ (le monde Aquatique et le monde « Rats »), on a bien hâte de découvrir les autres univers et leurs particularités mécaniques (Union Soviétique, Antiquité, Moyen-Age…). Nul doute que Shifters devrait séduire les amateurs de deck-building, de planif serrée et de coopération (on ne peut pas prendre les dégâts pour l’autre mais il faut bien se mettre d’accord sur qui fait quoi et miser sur nos points forts pour l’emporter). Il y a deux decks de départ asymétriques pour la boite de base qui sortira en boutique. À noter que le jeu propose deux autres modes de difficulté en plus du mode normal, ce qui a du sens car Shifters a du goût surtout quand on est sur le fil. On gardera un œil sur la campagne à venir en avril. En attendant, sachez qu’on vous en causait aussi en vidéo dans le premier debrief

-Shan

Un jeu de Jean-Philippe Sahut
Illustré par Adrien Rives, Anthony Jean, Gong Studios, Jonathan Lebrec, Richard Nguyen, Rod Mendez
Edité par La Boite De Jeu

 

 

Paper World

Empilez des bouts de papier ! Mais alors par couleur et par ordre ascendant. Pour ce faire, piochez une couleur de cartes dans l’offre ou tout un chiffre. Et pour les jouer, jouez toute une couleur de votre main… ou tout un chiffre. Si vous voulez sauter des chiffres dans votre suite croissante, vous pouvez en sauter en défaussant des cartes (qui vaudront tout autant de points de pénalité en fin de partie). Quelques objectifs viennent changer un peu la donne, et vous constituez votre carré de trois par trois jusqu’à ce que l’offre soit suffisamment vidée.

 

La construction de tableau opportuniste n’a pas pris sur moi (m’a plutôt ennuyé, en fait). Le fun qu’on doit trouver à Paper World n’a à mes yeux pas de sens, et ses décisions de jeu sont extrêmement court termistes et permissives. Il me manque une construction long terme ou un enjeu qui permette de se dire qu’on n’est pas en train d’opérer le jeu pour gratter un ou deux points par tour. Par contre, jolie DA. Sortie 21 mars. 

-Umberling

 

Un jeu de Alexandre Aguilar, Benoit Turpin
Illustré par Olivier Derouetteau
Edité par Lumberjacks Studio

 

Tipperary

« Construisez un comté irlandais pièce par pièce », tel est le pitch de ce jeu familial de pose de tuiles signé Günter Burkhardt.
Vous voyez Planet Unknown et son plateau de fromage, ce choix de charcuterie polyominos, Tipperary, c’est pareil mais avec une simple roue en carton. Chaque joueuse choisit en même temps son polyomino en face de son blason et le pose autour de son château. C’est un peu le pivot du jeu, ce « cercle de pierre magique », qui détermine les tuiles que vous pouvez choisir. Au menu des points à gagner : la suite de moutons, la distillerie à côté du champ fait avancer sur une piste qui peut apporter un mouton – c’est important le mouton car il y a aussi une majorité à remporter. On entoure notre château pour quelques points et le cadre rectangulaire fera côté x côté en points.

 

 

 

De quoi combler les trous dans ce paisible paysage irlandais plein d’animeeples… Le choix est intéressant, relaxant et stimulant, ça se joue en 12 tours, rapide, bref une chouette découverte familiale.
Sortie mi-avril.

-Natosaurus

Un jeu de Günter Burkhardt
Illustré par Ari Oliver, Klemens Franz
Edité par Lookout Games

 

 

Djeser 

Djeser était un pharaon. Qui dit pharaon dit pyramides. Ben ouais. Spécifiquement pyramides à degrés, avec des étages qui doivent marquer des points. Pour ce faire, on dépensera trois points d’action par tour. Pour prendre des cartes (coût variable de 1 à trois), pour poser ses blocs (1 à l’étage 1, 2 au 2…). Mais attention, subtilité : si la rivière ne bouge pas durant votre tour, vous placerez une interdiction de prendre et poser soit un numéro, soit une couleur de cartes, remplaçant l’interdiction précédente. Et pour construire, contrainte ! Un bloc posé sur deux autres doit être la somme ou la soustraction des blocs sous lui. Et toute carte dans votre main en fin de partie vous fait perdre des points.

 

 

Je me suis dit que j’allais m’embêter un peu mais le jeu entre les interactions via les interdictions et les petites opportunités présentées, est plus dynamique que ce qu’il en a l’air. Évidemment, c’est le genre de jeu qui fait bouillir le cerveau pendant quinze minutes. Habituellement pas tellement ma tasse de thé, j’ai trouvé ma partie plutôt agréable, sans pour autant adorer. Sortie avril 2025. 

-Umberling

Un jeu de Laurent Prin
Illustré par Cédric Vaillant, Frédéric Brogard
Edité par Creative and Cool

 

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