Faraway : à l’endroit, à l’envers

Une fois n’est pas coutume, je vais commencer par conclure en vous disant tout l’amour que j’ai pour Faraway !

Lorsque j’ai découvert Faraway, je n’ai eu qu’une envie, y rejouer, encore et encore, à chaque occasion possible. Me voilà donc, depuis plusieurs semaines à enchaîner les parties, tantôt sur BGA, tantôt autour d’une d’une table. Cela faisait bien longtemps que je n’avais pas ressenti cette envie de jouer tout le temps au même jeu (depuis Star realms) et surtout pour un type de jeu qui, a priori, ne rencontre pas forcément mes faveurs (aka un jeu de pli, un jeu narratif ou à scénario) et qui selon moi, garde moins facilement le joueur “captif”. J’ai donc essayé de comprendre pourquoi ce jeu me donne autant ce goût de reviens-y !

 

C’est quoi Faraway ?

Faraway nous propulse sur le mystérieux continent d’Aula. Le temps de notre expédition, nous partons à la rencontre des habitants qui nous invitent à partir en quête de certaines ressources, en échange de quoi, bien entendu, ils nous donneront de la renommée.

Faraway est donc un jeu de construction de tableau. Le but : faire le plus de points de victoire possible en 8 tours de jeu.  Croyez-moi, 8 tours c’est peu faire exploser notre compteur de points ! Chaque tourconsiste à ajouter une carte expédition à notre tableau. Les cartes nous apportent soit directement une façon de gagner des points, soit des ressources qui participent à la réalisation d’objectifs pour gagner des points, soit les deux à la fois (ressources + façon de gagner des points).

 

En plus de ça, si la carte expédition que l’on a joué a une valeur plus élevée que la précédente, on récupère une carte sanctuaire qui s’ajoute à notre tableau et qui peut de la même façon apporter soit des ressources, soit une manière de scorer, soit les deux.

 

 

Chaque tour nécessite donc de faire un choix qui a un fort impact sur le reste de la partie. Il faudra aussi parfois savoir remettre sa stratégie en question si on s’aperçoit que des cartes qu’on aurait jouées ne nous rapporteront au final pas de points parce qu’on n’arrivera pas à avoir les ressources nécessaires pour déclencher le scoring. Bien souvent, à l’issue d’une partie on a une sensation de satisfaction mêlée à un poil de frustration (ou l’inverse), on a envie de faire mieux la prochaine fois. Et ça, ça pousse à enchaîner les parties. D’autant plus que réinitialiser le jeu est très rapide, on y retourne donc très volontiers.

Bon jusque là vous direz peut-être qu’il n’y a rien de bien révolutionnaire… Mais là où le sel du jeu réside, c’est dans le fait que le scoring se fait de façon inversée. Une fois la partie terminée et notre tableau constitué, on retourne toutes nos cartes expédition face cachée, on les révèle une à une en comptant les points associés à chacune d’entre elles. Pour qu’une carte nous rapporte ses points, il faut qu’au moment où on la révèle, on puisse accéder aux ressources qu’elle nous demande. Les sanctuaires ont toute leur importance alors, car eux restent face visible en fin de partie.

 

Alors peut-être serait-on tenté de penser que là se trouve la martingale du jeu, mais à vrai dire je ne pense pas. Pour avoir fait une partie contre un joueur qui a posé 7 sanctuaires, soit un tableau parfaitement croissant, ce dernier n’a pas gagné pour autant. Pourtant, tout le long de la partie je me suis dit qu’il avait adopté la bonne stratégie et qu’il allait l’emporter. Au final, il a fait dans les 80 points à 4 joueurs ce qui est un bon score, mais pas non plus extraordinaire. Bref les sanctuaires c’est bien, encore faut-il qu’ils aillent bien avec nos cartes expéditions.

 

La juste dose des différentes mécaniques de jeu

En général, la toute première partie de Faraway nous permet d’assimiler la mécanique de jeu et la façon de réfléchir “à l’envers” et pas forcément de faire directement un gros score. Que se passe-t-il alors ? Maintenant qu’on a compris, on va refaire une partie, non ? Tout cela laisse sous-entendre qu’il y a une légère courbe d’apprentissage et de progression sur ce jeu. En effet, la plupart du temps, lors d’une première partie face à quelqu’un qui en a déjà plusieurs au compteur, les chances de gagner sont faibles (mais pas inexistantes). La très bonne nouvelle c’est que dès la deuxième partie la différence d’expérience s’efface et qu’on rentre vraiment dans le challenge du meilleur score possible. Preuve en est, un joueur que j’initie qui fait un score de 19 sur la première partie et 92 sur la deuxième, me battant à plate couture !

Le jeu est très calculatoire mais on arrive facilement à visualiser là où on en est, ce qui fait qu’il est casse-tête mais pas trop non plus. Et pour casser cette dynamique, on retrouve aussi un petit côté “push your luck” en tentant d’aller chercher le sanctuaire qui va nous permettre de scorer 3 cartes d’un coup et d’être un peu plus gourmand en termes de points. Ça ne plaira pas à tout le monde, mais personnellement, je trouve que ça participe à la prise de décision. Est-ce que j’assure la sécurité et ne joue que des cartes que je suis sûr.e de pouvoir scorer, ou est-ce que je me permets quelques “folies”, qui si tout se passe bien m’assurent quasiment la victoire ?

 

 

Une bonne rejouabilité

Les parties ne se ressemblent pas, car on doit composer avec les cartes expédition à disposition à un instant T et dans la mesure du possible avec ce que font les autres joueurs. Malgré ce qu’on pourrait penser, du fait du côté aléatoire du tirage des cartes, et de l’absence d’interaction directe, il est possible de contrôler une part du jeu. Cela sera surtout vrai quand on joue à deux ou trois. On a plus de visibilité sur ce que font les adversaires et on peut plus facilement essayer de les embêter. Ce n’est pas la même sensation à cinq ou six, où il y a beaucoup plus de tension autour de la récupération des cartes expédition. Les choix qu’on fera ne seront pas motivés par les mêmes raisons. Ça donne une bonne rejouabilité au jeu. Notons également qu’une variante avancée des règles nous offre encore un peu plus de contrôle et ajoute encore plus de tension autour des cartes expédition (mais ça, je vous laisserai en juger par vous-même).

Arrêtons-nous un instant sur le décompte des points. Cette partie du jeu peut paraître fastidieuse car chacun doit donner son score pour chacune des cartes passées en revue, en vérifiant que les ressources nécessaires sont bien disponibles pour marquer les points. BGA fait tout ça automatiquement et pour le coup cela pourrait sonner comme un avantage, mais pour être tout à fait honnête, c’est une partie du jeu que j’aime beaucoup, car ça me permet de voir ce que les autres joueurs ont fait, et surtout comment ils ont fait. En fait ce décompte de points pour moi participe encore une fois à l’envie de rejouer vite, parce que j’ai envie d’essayer la méthode de mon adversaire.

Une thématique adaptée

Enfin, j’aimerai aborder l’univers graphique et la thématique du jeu.
Faraway est un jeu purement mécanique, et à mon sens, la thématique y est un peu plaquée. Mais pour le coup, je trouve que c’est fait avec beaucoup d’élégance. L’univers graphique est assez tranché, on adore ou on déteste. En réalité, on peut changer d’avis sur ce point. Au départ, je craignais un peu l’univers et j’avais peur que cela me coupe du jeu, mais au final je m’y suis bien faite et même je le trouve bien adapté au propos. Faraway propose de partir à la découverte d’un mystérieux continent, on s’attend donc à découvrir un folklore assez éloigné de nos standards culturels. De plus l’atlas d’Alula qui est proposé dans les règles participe bien à l’immersion et au dépaysement !

 

Je l’ai déjà dit, c’est un gros coup de cœur à tous les niveaux, de par sa rapidité d’installation, la simplicité de ses règles, le fait que les parties ne se ressemblent pas, le fait de devoir faire des choix aux impacts forts, les côtés prise de risque et push your luck et enfin surtout le challenge permanent d’améliorer son plus haut score !

Voilà, d’en avoir parlé me donne envie d’y rejouer, donc je vous laisse, moi je repars sur Alula.

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