Carnet d’auteur : Vivarium

Vivarium est de ces projets qui prennent leur temps. En effet, l’idée initiale date de 2015. Sept ans donc pour voir le projet aboutir, et de multiples évolutions de gameplay pour arriver jusqu’au jeu que vous pouvez maintenant acheter en boutique. Ceci est donc un carnet d’auteur, pour retracer l’histoire de ce jeu, depuis ses origines jusqu’à sa version finale.

Vivarium

2015 – L’idée initiale

En 2015, cela faisait environ 2 ans que j’avais commencé à créer des jeux, et je profitais du plaisir de voir mon premier jeu édité arriver en boutiques, à savoir Maître Renard. Premier jeu édité, mais déjà cinq autres protos en cours de développement (dont un seul est à ce jour édité, la Course des Loutres). J’entamais donc mon septième projet avec la ferme intention de concevoir un jeu qui me parle, un jeu à mon image. En effet, être auteur, c’est souvent agencer des idées et des mécaniques au mieux, pour essayer de faire des jeux qui fonctionnent et qui plaisent, mais pas forcément des jeux qui nous passionnent à chaque fois en tant que joueur, surtout moi qui conçois beaucoup de jeux pour enfants. Cette fois-ci donc, je voulais un jeu dans lequel je me retrouvais complètement, et pour moi, cela passe forcément par un jeu de collection, ma mécanique préférée. C’est une mécanique que l’on trouve beaucoup dans les jeux de ma ludothèque, avec notamment à l’époque : Tokaido, Abyss ou encore Coloretto. Mais celui qui m’avait le plus marqué, et probablement un des déclencheurs pour passer de simple joueur à auteur, c’est Le Petit Prince : Fabrique moi une planète, d’Antoine Bauza et Bruno Cathala, aux éditions Ludonaute (réédité en 2022 sous le nom de 1001 iles). Un jeu de collection fourbe et malin, dont l’originalité la plus marquante à mon goût était que l’on créait son propre scoring au fur et à mesure de la partie, et de manière asymétrique à ses voisins. Révolutionnaire à mes yeux, je trouvais ce système génial.

Je me suis donc attelé à utiliser ce concept de scoring à constituer soi-même, en créant mon propre jeu de collection. Reprendre une idée à sa sauce, sans pour autant copier un jeu, voici tout l’enjeu d’un auteur comme je l’imagine, qui se doit d’inventer à travers les influences qu’il reçoit, sans pour autant plagier.

J’avais envie d’avoir des cartes à collecter, et pour cela j’ai rapidement imaginé une grille de 4 x 4 dans laquelle on pourrait aller récupérer des items. Peut-être une influence de Splendor à l’époque, avec sa grille de 4 x 3 qui après réflexion, évoque pas mal Vivarium. Il y aurait des cartes à collectionner bien sûr, mais également les scorings et quelques cartes à effets, le tout joyeusement mélangé.

Il m’a paru rapidement intéressant que les cartes soient d’au moins deux types (couleurs + icone), afin qu’elles puissent intéresser plusieurs personnes en même temps, sur des critères différents. En effet, même si je n’apprécie que peu les jeux à l’interaction trop directe (confrontation et attaques), j’apprécie, en revanche, les petites interactions indirectes où l’on vient chiper les cartes convoitées par les adversaires. Cela semblait facile à réaliser, à travers une couleur et un logo, laissant même pas mal de place à des illustrations pour le thème, ou à d’autres paramètres. J’ai ensuite rajouté une valeur intrinsèque aux cartes, de valeur 1 à 3, pour qu’en plus d’attirer potentiellement des joueurs différents via sa couleur et son icône, d’autres joueurs puissent juste tenter de prendre cette carte pour sa valeur en PV, et ainsi faire grincer des dents les joueurs qui visaient ces collections.

Là où cela se corsait, c’était pour trouver un système assez intéressant pour récupérer les cartes. Il ne me semblait pas pertinent de pouvoir prendre n’importe quelle carte, car trop permissif, et j’aime que les joueurs aient une petite dose de frustration lorsqu’ils jouent, à ne pas pouvoir tout faire. Il me fallait donc un système qui limiterait un peu les joueurs, mais qui resterait résolument simple, car je souhaitais rester sur un jeu familial+, mon cœur de cible, car du niveau des joueurs avec qui j’aime jouer.

À force de regarder mon carré de 4 x 4, m’est venue l’image d’un tableau Excel, qui est caractérisé par une abscisse et une ordonnée, et que finalement, mes cartes pouvaient avoir le même système, avec les lignes et les colonnes. Mais plutôt que d’avoir des unités différentes (lettres pour l’une, et chiffres pour l’autre), il me semblait plus malin que lignes et colonnes soient tout deux nommées par des chiffres, et ainsi, la sélection se ferait via des cartes de valeurs qui pourraient être utilisées au choix comme colonne ou comme ligne. J’imaginais donc rapidement une main de quelques cartes que l’on piocherait, avec une répartition aléatoire des chiffres allant de 1 à 4, et avec lesquels ont pourrait composer des coordonnées dans le tableau.

Pour que cela soit un peu contraignant, il fallait que les cartes ne soient pas remplacées tout de suite, afin de créer des trous dans le tableau, et donc de la frustration à avoir moins de choix, ou bien des choix moins accessibles, et c’est pour cela que j’ai rapidement implanté le système de deux tours de joueurs dans la manche avant le remplissage du plateau.

Tout ceci commençait à prendre forme sur mes carnets et dans ma tête, et surtout me donnait envie d’y jouer. Il me fallait commencer à imaginer le passage en prototype. Car en effet jusqu’alors, toutes ces mécaniques n’étaient que posées sur le papier, et n’existaient pas physiquement. En effet, j’ai un petit défaut, je ne peux pas me projeter dans un jeu juste à base de petits bouts de papier griffonnés, j’ai besoin de me créer un univers, un thème, une ambiance, et de passer des heures à préparer la direction artistique et graphique de mon prototype.

Les cartes coordonnées avec la première thématique : Stargate

Je suis donc parti en quête d’un thème qui me parlait. Etant fan de science-fiction, j’ai eu envie de partir là-dessus, même si à l’époque, il était connu que la S-F ne marchait pas en jeu de société (puis Terraforming Mars est arrivé pour détromper tout le monde 😉 ). Mon système de coordonnées m’a donné l’idée de passer à travers des portails pour aller visiter des planètes, et ainsi j’ai pensé y accoler le thème de la série Stargate ! J’ai très souvent recours aux licences pour habiller mes protos plutôt que d’imaginer un univers qui m’était propre.

Finalement, ce thème n’ira même pas jusqu’à la première impression du prototype, car il me semblait un peu trop sérieux, et sera décliné au profit d’un autre qui m’amusera beaucoup plus : Futurama. Encore une licence oui, mais une licence ultra cool il faut l’avouer, qui me permettait de faire un proto très coloré et donnant envie d’être joué. L’idée à travers ce thème était d’aller récupérer des membres d’équipages les plus efficaces possibles, tout en réalisant les missions (pouvoirs) et les demandes du patron (scoring). Le premier proto prenait vie.

 

Futurama carnet d'auteur

La couverture de ma boite de prototype Futurama, haute en couleurs et pleines de références.

2016 – Futurama, la première vie du jeu

Le jeu prit donc sa première forme, et je m’attelai à équilibrer mes cartes, mes scorings, et les cartes à pouvoirs du jeu. À l’époque, il n’y avait pas de lignes associées à un certain type de cartes, tout était dans une pile commune, et sortait au bon vouloir du hasard – ce qui pouvait beaucoup typer les parties, en bien comme en mal.

Le jeu avait également une mécanique de compte-tours via des cartes que l’on révélait à chaque début de manche, constituées d’un scoring punitif, du genre -3 points si vous n’avez pas de cartes bleues d’ici la fin de la partie. Cet élément de jeu permettait de l’interaction puisque l’on allait taper dans les collections convoitées par les autres, mais le côté punition n’était pas bien ressenti par tous les joueurs.

 

Futurama carnet d'auteur

Le système d’abscisses et d’ordonnées était déjà là, mais quelques éléments différaient, notamment le fait que les cartes étaient toutes issues de la même pioche commune.

 

Tout ça roulait plutôt bien, et les sensations de jeu étaient très agréables. Après une belle période de tests et d’ajustements, il était temps de le présenter à des éditeurs. Le jeu est alors présenté à près d’une trentaine de maisons d’édition internationales (toujours en ciblant au mieux selon leur gamme et non pas y allant au hasard) et obtient pour près d’une quinzaine d’entre eux un intérêt assez fort (j’entends par là la demande d’un proto pour approfondir les tests), ce qui était très motivant.

 

Néanmoins, le retour qui me frappe à l’époque, c’est que parmi les éditeurs à qui il est présenté, nombre d’entre eux bloquent dès l’évocation du titre du proto, à savoir Futurama. Étant associé à une licence, plusieurs éditeurs ne daignent même pas le regarder, arguant qu’ils ne souhaitent pas de jeux à licence. C’est d’autant plus frustrant qu’à aucun moment, le jeu n’est destiné à être basé sur la série animée, elle me sert juste de base d’histoire et de graphismes. Mais rien à faire, certains éditeurs avaient du mal à se projeter dans un autre thème – d’autant plus que c’est un jeu très mécanique.

Vivarium futurama

Les 4 types de cartes ainsi que les cartes actions et scoring n’ont pas beaucoup évoluées depuis, si ce n’est leur thématique.

Entre ce « défaut de thème » et quelques éléments de gameplay qui grinçaient, comme, entre autres, le chaos du tirage des cartes, il manquait encore à mon jeu une certaine épure. Ainsi, aucun des éditeurs intéressés au premier abord n’a donné suite après tests, preuve en était que j’avais un concept intéressant, mais pas assez abouti pour autant. C’était assez frustrant d’avoir tant de refus après une telle vague d’éditeurs intéressés, mais c’était symptomatique de vrais défauts de jeu, ne permettant pas aux éditeurs de mettre le doigt dessus au premier abord, et donc les empêchant de se positionner pour éditer le jeu.

 Il me fallait donc revoir ma copie de manière assez profonde, en lui offrant une V2.

 

Futurama carnet d'auteur

Boite prototype de la V2 : Dream Team

 

2018 – La refonte : Dream Team

Après ces 18 mois de présentations sans succès, il fallait se rendre à l’évidence, le thème était un vrai frein au jeu, et le jeu en lui-même méritait encore du travail. Je me suis donc attelé à épurer le jeu, et à enlever tout ce qui dépassait, pour le rendre plus fluide et efficace.

J’ai tout de suite supprimé les cartes négatives servant de compte tour qui nécessitaient une maintenance et une surveillance pénible, pour un apport ludique très faible. Ensuite, j’ai trié la pioche en trois type de cartes définies, afin d’avoir à chaque tour, un nombre précis de cartes de chaque type. Cela évitait les situations malheureuses dans lesquelles aucun scoring ne sortait, ou, à l’inverse, il n’y avait presque que ça.

J’ai ensuite revu le système des cartes abscisses et ordonnées. Initialement présentes dans une pioche commune aléatoire, elles sont devenues une main de cinq cartes, avec deux chiffres indiquées sur chaque cartes (une sorte de domino, mais en cartes). Il fallait alors composer avec sa main pour l’ensemble des deux tours de chacune des manches. Cela permettait d’avoir forcément une carte de notre choix – rassurant pour les joueurs – et faire au mieux pour essayer de se laisser la possibilité d’aller chercher une bonne deuxième carte au second tour. J’étais plutôt content de cette gestion de main – même si elle sera légèrement modifiée pour le système de dominos dans la version finale de Vivarium.

 

Futurama carnet d'auteur

Fabrication du premier proto V2, sur un design plus sage et épuré que le précèdent.

 

Côté thème, j’ai décidé de tout changer. En effet, Futurama était maintenant « blacklisté » auprès des nombreux éditeurs qui l’avaient vu, car les éditeurs laissent rarement une deuxième chance à un jeu qui a déplu une première fois. Il fallait donc rethématiser tout cela, en gardant un design flashy et sympa. La difficulté étant qu’il fallait que le proto reste cohérent avec lui-même sur le côté artistique, j’avais besoin d’une soixantaine d’illustrations issues du même univers, ou tout du moins du même illustrateur – ce qui est assez dur à trouver. Je me suis donc servi du travail de Derek Laufman, un super illustrateur américain qui sur son blog, avait diffusé ses illustrations de multiples personnages de la pop culture ; Marvel, Star Wars, personnages de dessins animés ou de jeux vidéo. Plutôt que d’avoir une seule licence pour illustrer mon jeu, j’ai fait le pari d’avoir des illustrations provenant d’une vingtaine de licences (le mec qui cherche un peu la merde, c’est bibi 😀 ). Mais de ce fait, les éditeurs ne bloqueraient pas, car ils sauraient d’office qu’il n’est pas possible d’avoir vingt licences dans un jeu.

J’ai ainsi pu créer mes quatre catégories de cartes (icônes) en plus des couleurs, et remplacé les missions de mon équipage de Futurama par des cartes « Sauver le monde », tout en conservant mes cartes scorings comme des demandes du boss. J’avais mon pseudo thème, et le titre en est sorti tout seul : Dream Team.

Futurama carnet d'auteur

Photo réalisée pour accompagner le démarchage des éditeurs, pour leur présenter ce que donne le jeu en situation. On note les decks personnels de petits cartes double sens, l’ancêtre des dominos.

Après quelques mois de tests et d’ajustements des différents scorings du jeu, le jeu était à nouveau prêt pour repartir en présentation, lors du FIJ 2018 et d’Essen 2018. L’accueil a été rapidement très bon, et plusieurs éditeurs repartirent avec le prototype sous le bras après rendez-vous. Puis Studio H s’est positionné sur le jeu avec un grand intérêt lors du FIJ 2019, et j’ai accepté avec un grand plaisir de me lancer dans la collaboration avec eux.

 

Première ébauche de couverture et d’infographie du jeu

2019-2022 : Vivarium

Le jeu a été signé mi 2019, mais le développement par les équipes de Studio H n’a commencé qu’en octobre 2020. Développement mécanique d’abord, puis thématique.

Mécaniquement, Studio H ne souhaitait pas apporter beaucoup de modifications, mais l’idée était de rendre le système de sélection de cartes encore un petit peu plus taquin. Pour cela ils m’ont mis en relation avec Cédric Lefebvre (aussi éditeur, avec sa maison Ludonautes), qui m’a accompagné en tant que développeur sur le jeu durant la première partie du développement. Au fil des sessions de travail, on a remplacé les mains de 5 cartes des joueurs par 9 cartes pour tout le monde, qui s’échangeraient entre les joueurs, afin de créer encore un peu d’interaction. L’idée était de garder un choix correct pour prendre des cartes qui nous plairaient, mais limité, pour éviter que le premier tour permette systématiquement d’obtenir la carte parfaite (sans dépenser des petits cristaux de compensation). Les cartes sont ainsi devenues des dominos, afin d’être plus agréables à manipuler et à transmettre, et ça c’était quand même super cool, car cela aidait à donner une vrai particularité au jeu. Une fois ces modifications actées et validées par les équipes de Studio H, j’ai complété le développement avec eux afin d’ajuster d’autres petits éléments, notamment le fonctionnement des jetons Priorité, et des valeurs de cristaux sur les cartes pouvoirs.

Futurama carnet d'auteur

Premier proto interne avec les illustrations définitives, mais infographies et fonds temporaires.

Côté thématique, nous savions dès le début que nous n’allions pas garder mon thème d’une équipe de super personnages de multi licences. J’ai donc laissé carte blanche à l’éditeur pour trouver une idée qui lui plaisait. On a évoqué ensemble plusieurs thèmes improbables, comme des équipes de ninjas qui entreprendraient des missions, ou même des aliens qui viendraient enlever des spécimens et objets humains pour les étudier (en mode loufoque « je récupère la tour Eiffel »). À force de brainstorming, ils m’ont parlé de l’illustrateur Satoshi Matsuura, dont ils avaient repéré le travail (Hidden Leaders n’était même pas encore en participatif à l’époque), j’ai tout de suite craqué sur ce design super original. Son bestiaire d’animaux improbables collerait très bien avec une aventure/expédition dans un monde inconnu. Nous avons décidé que cela se passerait à la fin du XIXe siècle, et que l’idée serait de répertorier les espèces inconnues. Nous voulions à tout prix éviter que les joueurs jouent des chasseurs qui collecteraient des espèces pour les exposer, donc nous avons imaginé ce concept d’une guilde scientifique qui serait missionnée pour aller les étudier dans leur monde natal : Vivarium était né.

Le développement du jeu a suivi son cours, avec entre autre les phases d’illustration et de maquettage. J’ai eu le plaisir d’avoir été inclus tout le long du process par Studio H, là ou la plupart des éditeurs referment la porte petit à petit pour se laisser les libertés qu’ils souhaitent prendre sur notamment la direction artistique ou des choix des éléments de jeu. J’ai même été consulté pour choisir la couleur des gemmes qui seraient dans la boite, c’est pour dire ^^. Mais ce sont eux qui ont eu la lourde tache d’échanger avec l’illustrateur pour obtenir exactement ce qu’ils voulaient – et ce n’était pas toujours des plus aisés avec ce Japonais qui ne parle pas Anglais du tout.

Et ainsi le développement de Vivarium s’est achevé en juin 2022, pour parvenir sur vos tables pour le mois d’octobre 2022. Sept années entre l’idée initiale et son édition, des dizaines de versions et de parties tests, pour ce jeu que j’ai pris particulièrement de plaisir à développer. Le jeu va maintenant vivre sa vie en boutique, et chez les joueurs, et j’espère que vous prendrez plaisir à le découvrir et à y jouer autant que moi !

 

 

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4 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 09/12/2022
    Répondre

    Interessant. J’ai vu des copies a PAX, mais pas pu essayer.

  2. Sgt Pépère 09/12/2022
    Répondre

    Article très intéressant, merci beaucoup ! Comme quoi, être auteur, ça demande aussi beaucoup de patience. 🙂

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