Assassin’s Creed : Brotherhood of Venice

Pour ceux qui ne le connaissent pas, Thibaud de la Touanne est le fondateur de Triton Noir, un éditeur dont le premier titre a été V Commandos, un jeu d’infiltration ayant pour thème la seconde guerre mondiale et célébrant les exploits des héros méconnus du conflit : les commandos, de nationalités multiples, qui œuvrèrent dans l’ombre pour permettre aux alliés de renverser le régime nazi tout en limitant les pertes.
Le jeu de société proposé par Triton Noir transpirait la passion de son auteur pour les mécanismes bien huilés, l’immense respect qu’il a pour le thème (le niveau de documentation par lequel il est passé pour que le jeu ne trahisse en rien les événements réels est proprement ahurissant) et plongeait les joueurs dans une expérience d’infiltration collaborative originale, rafraîchissante et plutôt engageante.

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Si je parle de V Commandos, c’est parce qu’en bien des points, cet Assassin’s Creed : Brotherhood of Venice (que je vais appeler AC:BoV pour reposer mes pauvres doigts fatigués) est conçu comme l’héritier de V Commandos. Un héritier dont le vénérable ancêtre pourra être fier. Je vais pouvoir vous en dire plus dans la mesure où j’ai eu la chance de jouer une partie sur le prototype en compagnie de Thibaud lui-même. 

 

Le thème, le thème !

Ubisoft a eu des destins variés avec ses différentes licences, mais aucune n’a la longévité et la portée d’Assassin’s Creed. La richesse des époques historiques choisies, et l’investissement réalisé par Ubisoft pour le jeu vidéo depuis 2004 ont créé une continuité, une communauté de fans dont peu de licences peuvent se targuer.

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Dans Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice, les joueurs endosseront le rôle d’un groupe d’assassins en lutte contre une organisation secrète dont il m’est interdit ici de vous dévoiler la nature.
Cette lutte se déroulera dans le cadre d’une campagne avec une série d’une douzaine de scénarios (ça, c’est avant la campagne Kickstarter et les différents Stretch Goals qu’elle proposera).

La toile de fond historique est celle de la Venise du 15ème siècle (je dis ça un peu au hasard, mais je le sens bien) qui offre un développement économique, spirituel, religieux et scientifique que peu de périodes et de lieux ont connu dans l’Histoire de l’Humanité. Cette toile de fond permettra sans aucun doute le développement d’une intrigue intéressante, entre les différentes factions présentes.

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Qui dit « campagne » dit plusieurs choses :

  • Les scénarios s’enchaîneront et formeront une trame narrative cohérente progressant à chaque partie. Cet élément manquait tout de même un peu dans V Commandos. Même si la deuxième Guerre Mondiale fournissait une toile de fond fascinante, et que les « opérations » permettaient l’enchaînement de quelques parties, on était assez loin du souffle épique d’une campagne digne de ce nom ;
  • Les personnages incarnés par les joueurs vont pouvoir progresser, que ce soit en termes de compétences et de matériel. Typiquement, les joueurs commencent comme de pauvres apprentis assassins (pris en alternance dans la confrérie, une semaine sur deux ça apprend à assassiner en théorie, une semaine sur deux ça récure les chiottes de la Confrérie apprend à assassiner en pratique) qui n’auront ni arme de corps à corps, ni lame escamotable d’assassin, la fameuse arme signature de la Confrérie. Autant vous dire qu’ils n’en mènent pas large, les bitos ! Heureusement, une pléthore d’armes, armures, équipements et consommables vont venir enrichir les capacités meurtrières des personnages – et démultiplier la profondeur du gameplay, bien sûr.

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  • On pourrait aussi imaginer une campagne à multiple embranchements, basés sur des décisions des joueurs. Ma compréhension de mes discussions avec Thibaud est qu’elle sera linéaire, mais là encore, c’est avant le KS (et je soupçonne fortement Thibaut de ne pas m’avoir tout dit).
  • Enfin, et ça c’est sûr, les personnages ne seront pas les seuls à évoluer lors de la campagne. Le QG des Assassins aussi pourra faire sa cure d’améliorations, qui apporteront des bonus et des possibilités supplémentaires aux joueurs pendant et entre les parties.

 

Tout cela se présente donc admirablement bien.

Les mécaniques où comment faire du mieux avec du bien

Les joueurs qui connaissent V Commandos ne seront pas désarçonnés par le jeu en lui-même mais pourront être surpris par un certain nombre d’éléments.

Globalement, en ce qui concerne la structure du tour on reste sur du classique :

  1. On révèle un événement qui va affecter (au moins) le tour en court,
  2. On fait agir les Assassins,
  3. On fait agir le Mal,
  4. Les renforts arrivent.

 

Des améliorations viennent rendre les interactions entre joueurs plus fluides et plus intéressantes.
Il y a quelques semaines, une personne à qui j’expliquais les règles d’un jeu coopératif m’a demandé « est-ce que comme dans tous les bons jeux coopératifs, les actions des joueurs peuvent s’imbriquer les unes dans les autres ? ». Elle n’avait pas tort, c’est aussi quelque chose auquel j’apporte de l’importance. Le fait qu’un joueur puisse faire une première action, puis un autre joueur une autre action, puis le premier joueur poursuit sa première action est quelque chose de vraiment appréciable. Au-delà d’être plus réaliste et de rendre l’action plus cinématique (on a l’impression de voir tous les personnages s’animer de concert), cela a aussi l’immense d’intérêt de provoquer plus de discussions tactiques entre joueurs. Et bien si ce n’était pas le cas dans V Commandos, ça l’est devenu dans AC:BoV, et c’est une excellente chose. On retrouve le principe des 3 actions par joueur, mais dorénavant, les joueurs peuvent entrelacer leurs actions. Notez qu’on peut toujours « garder une action pour plus tard », mais avec cette nouvelle règle, ceci ne sert plus qu’à réagir pendant le tour du Mal.

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Les actions restent proches de celles d’un V Commandos : se déplacer, attaquer, utiliser un équipement lorsque celui-ci est complexe, interagir avec un objectif. Simple, efficace, comme dans V Commandos.

Concernant les règles de furtivité, on a là aussi toujours les mêmes fondamentaux :

  • Je rentre dans une case avec des méchants, je dois faire un test pour savoir s’ils me repèrent,
  • Des méchants entrent dans la case dans laquelle je me trouve, je dois faire un test pour savoir s’ils me repèrent,
  • Quand je me retrouve tout seul, je repasse de « repéré » à « furtif ».

 

Mais il y a quelques petites modifications bien sympa :

  • Exit les tuiles de taille petite, moyenne, et grande. Comme je me tue à le dire, ce n’est pas la taille qui compte. Il paraît. Et puis moi ça m’arrange. Pouf, pouf. Les règles concernant la taille des tuiles ont été grandement simplifiées, et c’est plutôt une bonne chose.
  • La petite règle super sympa : quand vous êtes visibles, évidemment, les méchants vous foncent dessus comme la vérole sur le bas (et haut) clergé. Mais lorsque vous redevenez invisible, vous laissez un « fantôme » de vous qui va continuer à attirer les méchants pendant un tour, en mode « il est parti par-là ! ». Pour ceux qui ont découvert cette mécanique avec bonheur dans Splinter Cell – Conviction, c’est la même. Cela ajoute une petite couche de tactique supplémentaire super fraîche. Et en plus ça évite quand même l’effet « les ennemis sont franchement teubés » où ils décident de rebrousser chemin à la seconde où ils ne vous voient plus. Cela ne se fait plus dans le jeu vidéo d’infiltration depuis plus de 10 ans, il était temps que les jeux de société se mettent à l’heure. C’est chose faite.

 

Le hasard en mode Ameritrash (comprendre : les dés) a toujours sa place dans Assassin’s Creed. C’est à la fois un élément que je trouve assez indispensable à la tension des parties (sinon tous les tours finissent par ressembler à un casse-tête, et même si j’aime ça, être dans l’expectative a parfois du bon), mais aussi, évidemment, parfois extrêmement frustrant.
Concocter un plan aux petits oignons et le voir réduit à néant par un mauvais jet de dés est toujours un peu agaçant, mais dans ce jeu ce n’est jamais la fin de la partie, souvent juste le moment où on passe du mode « top furtif » au mode « top bourrin ». C’est probablement l’une des choses que je pouvais reprocher à V Commandos : il y avait clairement deux parties dans le jeu. Celle avant qu’on déclenche l’alarme, et celle après. Leur succession assez fatale avait quelque chose d’un peu dérangeant dans son côté systématique. Bien sûr, il y avait les fois où on parvenait à finir le terrain sans jamais déclencher l’alarme, mais on avait alors une légère sensation de « trop facile ». Il m’est impossible de dire, après cette courte expérience sur Assassin’s Creed, s’il présentera le même problème.

Bref : même si un certain nombre de modifications bienvenues ont été faites sur le jeu par rapport à V Commandos, Assassin’s Creed ne déroge pas à ces canons du jeu d’infiltration, on pourra le regretter ou pas.

Une mention particulière doit être faite du livret de règles et de campagne, et de leur organisation. Comme un jeu vidéo moderne, Triton Noir veut proposer une entrée progressive dans les règles, en expliquant uniquement les règles importantes au moment où elles sont utiles dans un scénario. Personnellement, je pense que c’est aller un peu loin. Autant ajouter des règles entre deux scénarios, jusqu’à arriver au corpus complet après quelques scénarios est intéressant (Earth Reborn avait proposé une version un peu hardcore de cela en proposant pas moins de 10 scénarios pour apprendre les règles), autant je n’ai pas envie de revenir au livret de règles pendant la partie juste parce qu’un nouvel élément de jeu a été révélé.

Après, ça permet de garder intact l’effet de surprise lorsque l’élément arrive effectivement. Dur de décider, mais le parti pris est clair et respectable.

 

Le matos, ça se présente pas mal non plus

Évidemment, le jeu auquel j’ai eu la chance de jouer était un prototype.

Du coup, il était difficile de juger de manière définitive, mais voilà ce que je peux vous dire :

  • Les illustrations que j’ai pu voir sont absolument magnifiques, et correspondent tout à fait en matière de style à ce qu’on peut espérer pour ce genre de jeu. Précises sans être pompiers, puissamment évocatrices, agréables à regarder et très immersives. À noter que ces créations sont originales, comme les personnages. Il y a avait dans les éléments de jeu que j’ai vu pas mal de captures d’écran du jeu vidéo. Même si celles-ci rendaient tout à fait bien, j’espère que ce n’étaient que des placeholders et que toutes les illustrations du jeu seront faites par l’illustrateur dont j’ai pu voir le travail incroyable sur le proto.

 

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  • Il faut aussi signaler que visiblement, l’équipe de Triton Noir bénéficie d’une autonomie créative particulièrement robuste de la part d’Ubisoft. Ils ont eu le droit de créer leurs propres personnages, et visiblement aussi, le droit de réutiliser certains personnages de la série… Chut…
  • Les tuiles de terrain se divisent en tuiles de toit et tuiles de sol, Assassin’s Creed oblige. Elles sont claires et réussies, peut-être un peu ternes à mon goût, mais probablement pas totalement définitives.

 

 

  • Les figurines que j’ai vues (parce que bon, c’est un KS, il va y avoir des figurines) sont absolument magnifiques. Détaillées, avec des poses dynamiques, et très fidèles à l’identité graphique du jeu, réellement impressionnantes. Je ne suis pas un spécialiste, mais elles m’ont beaucoup plu. On est sur du niveau « jeu de miniatures » plus que sur du « jeu de société ». On dira ce qu’on voudra, je trouvais que les pions en cartons de V-Commandos étaient un peu tristounets. Il y a fort à parier que l’aspect du jeu sur la table y gagnera fortement.

 

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  • Des cartes équipement très variées, des armes tout aussi variées, des plateaux joueurs… Un ensemble de matériel, qui, pré-KS, ne sombre pas dans la démesure absolue et qui se contente d’élever l’expérience de jeu. Espérons qu’on restera sur cette ligne lors du KS, je commence à en avoir vraiment ras le bonbon des colis de 1m3 et 50 kgs qui arrivent chez moi sous les regards railleurs de ma progéniture et accusateur de ma moitié. Je sais que je pourrais juste arrêter d’en acheter C’EST PAS LA QUESTION. Après, les discussions que j’ai pu avoir font mention d’un certain nombre de gimmicks, comme une grande tour en 3D, qui serait quand même super sympa… Je suis incorrigible.

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Les sensations de jeu et les scénarios

Pas facile de juger un jeu sur un seul scénario, mais celui que j’ai fait était relativement simple et court – il a dû passer en moins d’une heure. C’est l’une des préoccupations de l’auteur, afin de garder le jeu accessible, d’éviter les parties trop longues.

La chose que j’ai retenue tout de même, c’est l’importance du Level Design et des scénarios. L’expérience de jeu, bonne ou mauvaise, va grandement en dépendre.

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J’ai été étonné par le temps que Triton Noir a passé à tester TOUS les scénarios de V Commandos (avec un nombre très importants de parties de test pour chaque scénario). L’auteur y apporte une importance très forte, et je pense qu’il a absolument raison. Rien n’est pire à mon sens que de voir un bon jeu, avec un thème fort, une belle mécanique intéressante, desservi par des scénarios mal testés, mal équilibrés qui ruinent l’expérience de jeu. Non j’ai pas dit Conan. Ah zut je l’ai dit. Pouf, pouf.

On peut probablement faire confiance à Triton Noir pour qu’il apporte le même sérieux (si ce n’est plus) aux scénarios d’AC:BoV qu’à son jeu précédent. Et si c’est le cas, on peut s’attendre à une expérience calibrée, riche et immersive.

 

Ce qui fait qu’à l’arrivée, ça fait tout de même bien envie…

Ce n’est pas mon banquier qui va me contredire, je soutiens beaucoup trop de Kickstarters. Mais il y a quelque chose dans le travail de Thibaud de la Touanne, qui me donne envie de soutenir son activité.

Alors bon, déjà, il fait de très, très bon jeu. Globalement, ça suffit.

Mais aussi, dans sa démarche il y a quelque chose de reposant, de l’ordre de la force tranquille qui fait que 1/ je lui fais une confiance aveugle lorsque je soutiens le KS pour que la campagne et sa suite soient menées de la manière la plus professionnelle du monde, sans drame et sans mauvaise surprise, et 2/ je sais qu’on aura vraiment un bon jeu en sortie.

Il y a beaucoup de choses à aimer dans cet Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice. Le thème est magnifiquement exploité, les mécaniques sont encore plus fluides que celles de V Commandos, et les aspects découverte, narration et surprises ont été beaucoup plus travaillés que sur le premier titre de Triton Noir.

Le seul bémol que je pourrais apporter à ce tableau idyllique, c’est que les joueurs qui possèdent déjà V Commandos et qui ne portent pas un amour immodéré à la licence Assassin’s Creed pourraient passer leur chemin et ne pas rater grand chose.

Pour tous les autres, je ne dirais qu’une seule chose : soutenez le KS, ou assurez vous que quelqu’un que vous connaissez suffisamment pour effectuer la campagne avec lui la soutienne !

 

 

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19 Commentaires

  1. Umberling 13/11/2018
    Répondre

    Ouep, le LD m’a semblé bien bon, et ça marche vraiment bien dans l’ensemble. Plutôt conquis aussi.

  2. morlockbob 13/11/2018
    Répondre

    si ça c est pas de l’argumentaire passionné… j’avais fait l impasse sur V commando à cause du thème et des jetons cartons qui plombait l’immersion. Là j ai l impression qu on est plus dedans. Une idée du prix de celui-là ?

    • TSR 13/11/2018
      Répondre

      Hello non, pas précisément, mais la campagne se lance aujourd’hui :).

      Mon petit doigt me dit : boite de base à 80€, ce qui devrait être tout à fait honnête vu la licence et le matériel, surtout si on débloque des Stretch Goals. Je ne sais pas s’il y aura des extensions direct dans la campagne (c’était le cas pour v-commandos).

  3. booroomir 13/11/2018
    Répondre

    Bon, l’avant dernière phrase résume bien le sentiment que j’en avais jusqu’ici. J’ai déjà V-commando que j’adore, mais je ne suis pas un gros fan d’AC et les amélioration semble assez légères. Même si j’aurais bien aimé avoir un mode campagne pour V-c. Tant pis, peut-être pour un prochain KS.

    • Baldur's 13/11/2018
      Répondre

      Yep, je vais avoir le même dilemme… craquer pour le mode campagne et avoir une expérience augmentée avec les figs or not ? Je sens que si je pledge pas, je vais « compenser » en achetant les extensions V-Commando… 😉

  4. Baldur's 13/11/2018
    Répondre

    Merci pour l’article! Je suis content de voir que je suis pas le seul à qui Thibaud fait cet effet! J’ai vu plusieurs interview de lui où il parle de sa façon de travailler et de créer, et ca me laisse une grande impression confiance, de sérieux et d’engagement total dans ce qu’il fait. Une force tranquille oui !

  5. Meeple_Cam 13/11/2018
    Répondre

    J’ai découvert V-Commandos en solo dernièrement, et ca m’a vraiment bluffé, surtout sur l’immersion. Aimant bien la license AC, l’article de TSR a fini de le convaincre de participer à ce KS.

    • fouilloux 13/11/2018
      Répondre

      Alors je dois dire que l’immersion sur V commando, je suis surpris: On parle bien du jeu avec des tuiles génériques, et où on utilise une tuile de prairie pour un sous marin?

      • Meeple_Cam 13/11/2018
        Répondre

        ouaip, je reconnais que sur certaines missions (le bateau a faire exploser est la plus flagrante), il fallait faire un effort d’imagination pour bien se retrouver dans le decors. Mais, au delà, j’ai complètement retrouvé les sensations du jeu video des année 2000

      • TSR 13/11/2018
        Répondre

        Certes, le matériel de v-Commandos, en ces périodes de délire kiloplastique, pouvait faire un peu terne. Pour autant, je fais partie des gens pour qui l’immersion provient plus de l’adéquation des mécaniques avec le thème que du matériel en lui-même. Je comprends complètement que cela soit bloquant pour certains. J’ai de la chance, pas pour moi 🙂

        • fouilloux 13/11/2018
          Répondre

          Alors pour le coup, les mécaniques je les trouve aussi peu immersif que le matos. Oui j’ai vraiment pas aimé le jeu du tout.

          • TSR 13/11/2018

            Visiblement, c’est vraiment une question très subjective. J’ai bien aimé la gestion de la furtivité (avec des dés, certes) dans v-commandos, à moi aussi ça m’a rappelé les heures passées sur le jeu vidéo. Il y a l’aspect « puzzle solving a plusieurs », mais les pouvoirs spéciaux des différents commandos sont aussi intéressants. Nan, moi j’ai bien aimé 🙂

  6. geekman 13/11/2018
    Répondre

    je pense backer, mais espère une V2 de V-Commandos (figs, campagnes, règles, nouvelles extensions…).

    • TSR 13/11/2018
      Répondre

      Mon petit doigt me dit que c’est dans les cartons 🙂

      Je pense que le système a été significativement amélioré avec AC:BoV. Du coup, Thibaud aura certainement envie de faire une 1.5, où on peut imaginer un pledge « upgrade V1 » et un pledge « full v.15 ». Ce serait pas mal. Ca dépendra sans aucun doute du succès de la campagne en cours…

  7. TSR 13/11/2018
    Répondre

    Petit Update : à 19h la campagne est financée à 105% 🙂

    • morlockbob 14/11/2018
      Répondre

      avec une telle licence..ça va monter
      105 e + 30 de fdp

      • Knightbob 14/11/2018
        Répondre

        L’article m’avait bien donné envie de pledger, mais franchement 105€+20-30€fdp je trouve ça un peu trop cher pour le contenu. Je pense finalement passer mon chemin…

  8. keltys 16/11/2018
    Répondre

    Je suis moi aussi gros fan de la licence et en particulier la trilogie de Ezio en Italie (principalement) mais comme dit Knightbob ça commence à grimper au niveau des tarifs… Tentation quand même!

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