Amalfi Renaissance : Phare Phare Away

Amalfi est une création de Takeo Yamada sortie en 2020 chez Uchibacoya. Sylex nous l’avait présenté sur le festival de Cannes il y a deux ans, et c’est peu dire qu’il nous avait émoustillé avec son système de bateaux qui vont et viennent au port. Seulement le jeu était encore en phase de test. Sylex ayant décidé de prendre le temps pour retravailler le jeu, qui avait semble t’il quelques soucis d’équilibre entre autres choses. Le jeu n’est sorti que deux ans plus tard. Beaucoup d’attente, mais est ce que cela en valait le coup ?

 

 

Amalfi Renaissance

Amalfi est une cité portuaire italienne à l’époque de la Renaissance. Nous avons quatre manches pour faire prospérer notre flotte marine et gagner le plus de points de victoire. Pour cela nous allons faire appel à d’illustres personnages. Chaque fin de manche sera rythmée par un décompte sur un ou plusieurs axes du jeu.

 

Oh hé du bateau !

La clé du jeu réside dans notre flotte de bateaux qui vont produire des ressources. Quand on n’a plus de bateaux disponibles, on est obligé de passer. 

La mécanique est simple à appréhender : une action puis on passe au joueur suivant, en plus des actions de pose d’ouvriers bateaux, on peut acheter une œuvre, inviter une carte personnage donnant des bonus de différents types, immédiat, de fin de partie, ou à activer.

De la pose d’ouvriers de bateaux, ceux-ci vont servir à se positionner sur les différents ports du plateau afin de charger des ressources : épices, amphores de vins, bijoux ou encore du tissu. Et pour cela il nous faudra du pain, logique, on ne part pas les cales vides. Nos autres bateaux vont servir de marqueur de ressources. Quand on gagne des ressources, on le signifie en déplaçant un ou plusieurs de nos bateaux sur la case du haut correspondante. 

 

 

Il ne restera plus qu’à en faire quelque chose à un de nos prochains tours. Au premier tour je vais chercher du bois, et au suivant je fais l’action construction et je redescends mes deux bateaux bois pour payer les 5 ressources nécessaires afin de construire un nouveau bateau, qui sera disponible pour la prochaine manche. Mes deux bateaux sont à nouveau disponibles pour, soit aller sur un des comptoirs marchands, soit pour produire des ressources. La ressource en supplément est transformée en pain, rien ne se perd jamais.

 

 

Les Phares quant à eux permettent au possesseur de placer un de ses bateaux sur une case ressource (moyennant paiement) quand un joueur se rend sur un lieu en possédant un, ou de gagner un pain, ce qui est loin d’être anecdotique. En sus, ça augmente son espace de stockage de cette ressource de nourriture. Tout est prétexte à réaliser le plus d’actions possibles durant la manche, acheter une œuvre, offre un combo, un placement de bateau sur les cales de ressources, ou poser un phare.

Amalfi Renaissance est un jeu d’optimisation et de combos.

On peut même descendre un bateau sur le quai pour gagner trois ressources de notre choix, par contre ce bateau ne sera plus disponible pour la manche, voila un choix à mûrement réfléchir.

Au moment de l’installation on aura déterminé des tuiles Décret (bonus de fin de manche) et des tuiles Titres (des objectifs offrant plus de points au premier). Toute la partie va être construite en fonction de ces deux axes, mais aussi des cartes que l’on aura en main.

 

Si la mécanique est simple, tout le génie réside dans l’intrication des différentes actions et le timing du jeu. J’envoie des bateaux chercher des ressources, très bien, mais maintenant ils ne sont plus disponibles jusqu’à ce que je les utilise pour autre chose. On peut toujours descendre un bateau pour gagner sa valeur en pain (3) avant de faire une action. Je souhaite faire une action qui me permet de poser mon 3e phare, ce qui me permet de réactiver un personnage, argh mais pour pas perdre ce bonus, j’ai peut-être intérêt à utiliser mon personnage avant. Cela implique un niveau de concentration maximal, on ne peut pas jouer à la légère sous peine de se noyer.

 

 

 

Bilan

Sylex a mis les petits plats dans les grands, non seulement les plateaux joueurs sont doubles couches, mais le plateau central aussi, le style graphique de Urabe Rocinante est très frais et donne un certain charme au jeu.

Un peu comme Terra Mystica, un joueur expérimenté risque de jouer beaucoup plus qu’un autre qui découvre et qui va rapidement passer son tour pendant que son ou ses adversaires vont continuer la valse des bateaux. De même il peut y avoir un peu de constipation neuronale, il faut résoudre le casse tête afin d’optimiser un maximum.

 

Amalfi Renaissance pourrait être répétitif car après tout, malgré une très bonne variabilité, il s’agira toujours de réaliser le plus de points de victoire en optimisant en fonction des tuiles en jeu et de notre main de carte. Oui peut-être, pour autant je n’ai jamais trouvé ça lassant. D’autant plus que nous avons pléthore de cartes pour mener à bien notre partie.

Je le redis, parce que cela m’a marqué, avec ces notions de bateaux, d’œuvres, de personnages, je n’ai pas évoqué les tuiles lieux que l’on peut acheter et les phares que l’on peut placer, Amalfi Renaissance semble complexe, et en réalité il n’en est rien. La mécanique est d’une telle élégance que tout fait sens immédiatement. Et tout s’éclaire comme un phare dans la nuit ^^.  Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, le défi d’optimisation est conséquent, c’est l’apprentissage qui est simple. Sur notre première partie on est resté dans les bas-fonds du score avec moins de 100 points, sur nos sessions ultérieures, il n’est pas rare que l’on ait dépassé les 200 points. 

 

 

J’aurais une légère récrimination concernant les configurations, le jeu n’ayant aucune adaptation en fonction des joueurs. À 4 joueurs on se sent pressurisé, tandis qu’à deux on se sent beaucoup plus libre, et plus à même de dérouler son jeu, mais on n’a pas vu cela comme un défaut, le défi n’est juste pas le même, c’est comme si on avait deux jeux différents, le temps de jeu est lui beaucoup plus compact.

Amalfi Renaissance est à la fois classique (gestion de ressources, pose d’ouvriers, collection de cartes, etc.) et souffle une certaine fraîcheur avec cette mécanique de bateaux qui vont et viennent. Cela prouve selon moi que l’on peut faire profond sans forcément faire compliqué, et que l’on peut très bien se renouveler sans entrer dans une surenchère mécanique. Une belle prouesse. 

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3 Commentaires

  1. saka-saka 17/11/2023
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    Merci pour cette chronique !

    Amalfi, c’est peut-être LE jeu que j’attendais. C’est effectivement d’une incroyable élégance, dans sa simplicité, dans l’ampleur du défi d’optimisation et dans la beauté de son design. Bref, un jeu que je n’ai pas fini de kiffer !

    Je suis en tout point d’accord avec ton analyse, mais puisque « qui aime bien châtie bien », je vais ajouter un petit défaut selon moi : en fin de partie, on a le nez tellement dans notre course aux objectifs qu’on en vient à faire certaines actions un peu automatiques et gratuites, comme par exemple inviter un personnage dont on n’utilisera pas la compétence, prendre une destination privée vers laquelle on ne naviguera pas, ou encore poser un phare sur une destination où plus personne n’ira, juste parce qu’il faut le poser. Cela met très légèrement à mal le concept mécanique du jeu qui, par ailleurs, fait totalement sens.

    Ce qui je dis, c’est vraiment chercher la petite bête, bien sûr !

    Je trouve assez incroyable cette idée géniale de donner aux bateaux à la fois le rôle d’ouvriers et de ressources. C’est clairement la plus grande force du jeu, et c’est tout sauf un gimmick car cela t’oblige à gérer ta flotte avec une précision d’horloger.

    • atom 20/11/2023
      Répondre

      Tu as raison, à la fin, on va chercher des points, juste chercher des points. Maintenant je ne l’ai pas vu comme un défaut car ça colle au défi de l’optimisation. On va essayer de faire mieux à chaque partie.

  2. Lol 02/01/2024
    Répondre

    Trop compliqué !!!

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