80 days : Around the world, around the world…

Le Tour du monde en 80 jours est un roman d’aventures de Jules Verne paru en 1872. Phileas Fogg fait le pari de boucler son périple en un temps record. Il est accompagné de Passepartout (pas celui de Fort Boyard), son domestique. L’ensemble du roman mêle récit de voyage et données scientifiques, comme celle utilisée pour le rebondissement de la chute du roman. Ce voyage extraordinaire est rendu possible grâce à la révolution des transports (chemin de fer/bateau à vapeur), et l’ouverture du canal de Suez en 1869, accélérant le temps pour parcourir les distances.

Niveau ludique, ce n’est pas la première fois que ce livre est adapté (1986/2004/2016).

 

                                                                                         

      

 

Cette fois et contrairement, par exemple, au jeu de 2004 où il fallait faire le tour du monde en moins de jours possible et pas forcément arriver le premier, ce 80 Days de Emanuele Briano est une course de vitesse où il faut revenir à Londres après avoir validé le plus de cartes aventure possible. Et être plus rapide que Phileas Fogg, ce dernier ne figurant pas dans le jeu. À la place, vous incarnez un de ses concurrents. C’est d’ailleurs dommage de ne pas leur avoir donné de nom, cela aura permis une meilleure immersion.

 

 

Sur le départ

Le jeu se déroule en cinq manches. Votre personnage part avec une valise, c’est là qu’on placera ses futurs achats. En mode Tetris, tout doit tenir sinon, tant pis, on se débarrasse du superflu. On commence la journée avec la lecture du journal, une façon élégante de savoir quel budget va nous être alloué pour voyager, ou acheter et bénéficier d’un effet intéressant (un vêtement gratuit..) ou pas (le billet de train coûte plus cher…) pour le tour.

 

Le monde nous attend

 

Pour voyager, prenez le train, le bateau, l’éléphant ou le ballon. Tous ont un prix. En réalité, chacun coûte la même chose. Ce sont les joueurs déjà présents sur la case qui vont faire monter les prix. Le premier à se placer dépense 1 (ou plus), le second +1 etc… Blocage, gestion de son budget et interaction sont donc au rendez vous. Certains trajets sont plus onéreux, et il faudra vous acquitter d’une taxe, sous forme d’objet (vous débarrassez d’un pistolet, chapeau, chaussures (euh oui)…). Le souci étant que certains de ces objets vous sont utiles pour valider vos contrats aventure. Ces objets se trouvent dans une boutique (logo bleu), un bazar (logo rouge), ou au marché noir (sans logo mais plus hasardeux puisqu’on lance un dé). Petite contrainte : pour acheter, votre pion doit se trouver dans une ville avec un logo identique au lieu de vente. Il faut donc vous organiser pour acheter et voyager, regarder où les autres sont susceptibles d’aller et faire monter les prix, car, tant que vous avez des sous, vous continuez à jouer. Sinon, il faut passer son tour.

 

Prendre le bateau, le train, le ballon, ou s’acheter des chaussures ?

 

Pour plus de rejouabilité et afin de proposer une partie plus corsée (on conseille de jouer avec la face B), le plateau est biface. On pourra jongler pour récupérer des sous (plateau A) et se déplacer plus aisément, ou poser des tuiles passe à effets pour prendre un objet supplémentaire, toucher des sous, être premier joueur quand on passe (plateau B) et avancer plus difficilement à cause de tuiles trajets qui imposent plus de taxes.

Le cœur du jeu étant la validation des aventures, cette action optionnelle s’effectue en payant le coût en objets de ce contrat et en séjournant dans le type de ville demandé (rouge ou bleu). Il faut un minimum de quatre aventures pour retourner à Londres. Pour deux sous vous pouvez en piocher de nouvelles.

 

Ma paire de pompes pour un tour en ballon, sérieux ?

 

Petit plus bienvenu, vous pouvez embaucher un assistant pour vous aider. Qu’il s’agisse de Mary, la nourrice aux pouvoirs magiques, ou Albert, le joueur de poker rusé, chacun possède une capacité qu’il/elle va mettre à votre service une fois par manche : piocher plus de cartes, posséder une deuxième valise… Un petit plus dont il serait dommage de se priver, même pour une première partie.

 

Pas de Passepartout mais…

 

Le jeu est une course et arriver en tête à Londres vous donnera un bonus de points. Par contre, vous serez condamné à faire du shopping de contrats aventure, puisqu’il vous sera impossible de vous déplacer. Il faut donc avancer rapidement mais pas trop. En cela, la validation de quatre aventures obligatoires équilibre l’avancée des joueurs. Si vous ne parvenez pas à Londres, votre retard vous coûtera cher: – 5 points par ville qui vous sépare de la capitale.

 

Une course folle ?

Je n’avais pas parlé du matériel et des illustrations soignées. Si on peut trouver les pictogrammes des villes assez flashy, ils ont le mérite d’être lisibles. Le reste baigne dans une ambiance léchée, collant à l’époque en affichant un certain dynamisme. Entre les cartes aventure, les jetons, les pièces de bois, certes grossières, il y a de quoi faire. Là encore, le prix est très correct pour ce que propose la boîte.

 

Plus de place pour un chapeau, il va falloir se séparer du manteau

 

Le jeu mélange donc gestion et optimisation, à petites doses, puisque s’adressant à un public familial de part son visuel et ses mécaniques. Il faudra donc gérer son budget pour se déplacer au mieux, tout en achetant les bons objets, prendre les chemins les moins coûteux sans faire de détour. Tout cela se fait simplement, mais pas forcément sans douleur. Le jeu étant hautement interactif, le billet et le coût des achats et déplacements peuvent vite monter et dépenser la moitié de son budget pour un trajet fait réfléchir. On peut, à la place, acheter des vêtements ou des contrats pour temporiser. Mais à un moment, il faudra avancer… C’est là qu’intervient le rythme dont je n’ai pas parlé. On peut réaliser des enchaînements et gagner du temps : avancer sur la bonne ville et valider un contrat qui permet, par exemple, un déplacement supplémentaire et gratuit (on ne paie pas la taxe).

 

Croiser un tigre, un musicien, trouver un livre ancien… les aventures sont multiples

 

Des « détails » annexes comme le pouvoir des assistants, l’événement du journal ou la taille de la valise ajoutent à la jouabilité. Il faut jongler avec ces éléments. Le plateau B, s’il se veut plus tactique, n’augmente que légèrement le niveau. On pourra s’y atteler dès la deuxième partie. Les contraintes supplémentaires (tuiles trajets et effets passe) restent faciles à appréhender.

Par rapport à ses prédécesseurs, où se place ce nouveau jeu d’Emanuele Briano édité par Piatnik ? S’il se détache vite du jeu de 1986 qui, malgré un petite gestion de cartes, était assez hasardeux et répétitif, on pourra lui trouver quelques similitudes avec celui de 2004 sur l’importance du choix des transports à prendre ou encore le gestion de son argent, cœur du jeu de 2016. Alors oui des croisements (le jeu reste une course) mais au final un niveau d’un cran au dessus. 80 Days arrive donc, par petites touches et grâce à de multiples ressorts ludiques, à proposer un tour du monde dynamique et interactif où il faut quand même réfléchir un minimum si l’on veut avancer et ne pas perdre un tour. Petite anecdote : au bout de deux tours l’une des joueuses lâche « c’est un peu cucul comme jeu, on joue à la marchande et on se déplace !». Sur quatre joueurs, un seul arrivera à Londres au terme de la partie. Car ce titre, sous des dehors de jeu familial, ne sacrifie pas à la facilité.

Pas compliqué mais pas si simple. On embarque ? Ouiiii.

 

 

             

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