Xavier Collette : de l’audace !

Xavier Collette, alias « Coliandre », sort diplômé de l’Ecole Supérieure des Arts Saint-Luc de la ville de Liège en 2004 et enchaîne depuis les rencontres qui lui ont permis de se faire un nom dans divers milieux, dont celui du jeu de société bien sûr. Éminemment doué pour imaginer des personnages forts, Xavier Collette commence par illustrer des couvertures de roman (chez Mille Saisons) et de jeux de rôle (Qin et Kuro de 7e Cercle). Après avoir fait ainsi ses premières armes, son art du character designer devient le coeur de son travail au sein de la société de jeux vidéo 10Tacle.
C’est seulement après que la bande dessinée est arrivée, notamment l’adaptation du roman de Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles avec David Chauvel (aux éditions Drugstore), puis la réalisation d’un livre jeunesse avec Rozenn (sa moitié, également auteur) avec Le chat qui avait peur des ombres. De là, les beaux projets se sont enchaînés (Le Soufflevent) mais en tant que joueur, vous le connaissez peut-être surtout pour ses incroyables couvertures d’Abyss et de Mysterium qui lui ont vraiment permis de montrer l’étendue prodigieuse de ses talents. Sachez tout de même qu’avant cela, il avait déjà travaillé sur Timeline, Et Toque!, Dixit 3, Les 3 Petits Cochons, Seasons : Enchanted Kingdom, ou encore le petit Noé

le grand méchant loup des trois petits cochons purple brain

 

 

Nous profitons ici de son expérience et de son regard sur le métier d’illustrateur dans le domaine du jeu de société pour l’interroger en particulier sur un sujet sensible, à savoir les questions des droits d’auteur et de rémunération. L’illustrateur est-il la cinquième roue du carrosse d’un budget ludique ? Est-il possible de vivre de son art dans le j2s ?
 

Quelles sont les difficultés majeures que rencontrent aujourd’hui les illustrateurs qui travaillent avec des éditeurs de jeux de société ?

Tout dépend de l’éditeur que l’on a en face de soi. Mais majoritairement, je pense que la négociation du contrat est vraiment la partie la plus ardue que l’on puisse avoir en tant qu’illustrateur. Bien souvent (et je pense que c’est un énorme défaut), lors de la formation, c’est une partie qui est peu (ou tout simplement pas) abordée, alors qu’elle est essentielle.

Une difficulté majeure, aussi, est de se situer sur un marché, quand on commence. Évaluer son travail, le temps qu’il va prendre, etc. Mais il faut être franc, la plus grosse difficulté, est de se faire payer au bon prix, et avec les bonnes conditions.

 

secrets and lies

Mysterium secrets and lies

 

Y a-t-il des pièges à éviter pour un illustrateur qui se lance ? 

Ne pas sous-valoriser son travail. On pourrait avoir le réflexe de se dire que parce qu’on commence, on va brader ses prix, et que cela sera plus facile. Mais ça ne marche pas comme ça. Le fait que l’on travaille pour « peu cher » va devenir l’étiquette que l’on aura. Et du coup, inverser cette tendance par la suite va devenir un parcours du combattant. Donc ne jamais se sentir mal à l’aise avec le fait de donner un tarif juste et correct.

Autre piège, la visibilité. Dès lors qu’un client potentiel vient nous voir, en nous proposant de la visibilité, un retour sur investissement si le projet marche (genre un bon gros kickstarter : « T’en fais pas bonhomme, t’auras plein de sous si le truc prend. ») eh bien, directement, la réponse doit être « non ». Il faut que l’on arrête de prendre les illustrateurs pour la dernière roue du carrosse, ou une variable de budget.

 

abyss

Abyss extension

 

Qu’aimerais-tu voir évoluer de ce côté-là, voire changer radicalement ?

Ce que j’aimerais voir changer, c’est le statut de l’illustrateur. Que l’on admette ou non, c’est un auteur du jeu. Je ne parle pas de signification, ou d’implication sur la paternité du concept en lui-même, mais juste de définition légale. Il est l’auteur des illustrations du jeu. Et à ce titre, la loi française lui accorde des droits d’auteur. Cela devrait être la norme des contrats, et ce n’est que l’exception, on doit souvent se contenter de rémunération forfaitaire.

Imaginons qu’un jeu connaisse un bon succès, évidemment parce qu’il est un bon jeu, mais aussi parce que l’univers graphique y joue pour beaucoup dans l’immersion d’une partie. Est-ce normal que l’illustrateur ne reçoive rien en retour ?

Évidemment, on pourrait toujours me rétorquer que si le jeu est bon, on aurait pu avoir d’autres illustrations, cela aurait marché aussi : oui, mais peut-être moins, ou plus, on ne sait pas. Ce qui est vrai, c’est que cela aurait été une autre expérience pour le joueur.

 

dixit collette

Dixit

 

On pourrait me dire aussi que ce n’est pas juste, car je toucherais plus que les concepteurs du jeu : là, il faut que je vous explique une petite chose. Quand on touche des droits d’auteur, on a ce qu’on appelle une avance sur droits. C’est une somme, que l’on devra rembourser, avant de toucher réellement nos droits d’auteur (par exemple, si j’ai une avance de 10 000 euros pour un contrat, et bien il faudra que mes droits d’auteur dépassent ces 10 000 euros, avant que je ne touche le premier centime supplémentaire). Et je ne vais pas vous mentir, l’avance d’un illustrateur est plus élevée que celle d’un concepteur de jeu. Mais, la somme que je devrai rembourser sera aussi plus élevée, et donc, au final, je toucherai des droits d’auteur plus tard aussi.

J’ai déjà entendu, également, que cela ne serait pas juste d’accorder un pourcentage à l’illustrateur, car cela réduirait le pourcentage accordé au concepteur du jeu. Alors, messieurs les éditeurs, si je demande un pourcentage, ce n’est évidemment pas pour réduire celui du concepteur, c’est surtout à vous de vous dire qu’il faut l’ajouter, et ne pas rogner sur celui de l’autre. Ce discours est fréquent, et présenté comme cela, met directement en concurrence les concepteurs et les illustrateurs, et cela marche. Alors que nous devrions être unis pour changer les usages.

C’est un sujet qui divise ? 

Il y a vraiment deux courants, j’ai l’impression, quant à tout ce que je viens d’expliquer dans les questions précédentes. Certains se referment, et disent clairement qu’ils ne passeront jamais aux droits d’auteur. Et d’un autre côté… je vois aussi pas mal d’éditeurs prendre l’habitude de proposer des contrats honnêtes. Pas toujours avec des droits d’auteur au sens premier, mais au moins une somme supplémentaire à chaque réimpression. Et ça, c’est un vrai pas en avant pour les illustrateurs.

noé

 

Est-ce possible de vivre de ses créations dans le monde ludique ? 

Oui, je pense que l’on peut en vivre, sans problème. Après, je ne peux parler que de mon expérience personnelle. J’ai eu de très jolies rencontres, d’autres moins bonnes… comme toujours, j’ai envie de dire. Mais je suis tombé au moins sur plusieurs personnes qui vont dans le sens de ce que j’expliquais ci-dessus. À savoir des contrats avec des droits d’auteur, qui permettent d’être un peu plus tranquille, et de ne pas devoir tout le temps chercher et accepter des contrats précaires ou urgents.

Si je peux comparer à d’autres activités, on vit mieux qu’en étant illustrateur pour livres jeunesse (qui, en dehors de quelques exceptions, ou énormes succès, proposent des contrats… assez misérables… est-ce qu’on imagine que l’on paie quelqu’un 2000 euros brut, pour plusieurs mois de travail sur un livre ?), ou illustrateur BD (là, je ne parle même pas des contrats, du milieu concurrentiel, de l’espace infime laissé à un projet qui sort enfin en rayon et doit faire sa place).

 

et toque

 

Pour terminer, que penses-tu de l’évolution des modes et de la qualité des illustrations dans les jeux ?
As-tu des regrets, des souhaits pour l’avenir de ce côté-là ?

Ma foi, les modes… elles sont ce qu’elles sont. Je ne pense pas que ce soit directement et uniquement lié au jeu de société, mais il y a une sorte de « lissage » des styles. Le net regorge de tutoriels en tout genre, de façon de peindre numériquement, etc. Et au fil du temps, les gens prenant toujours les mêmes références, les mêmes exemples, se ressemblent de plus en plus.

Parfois, on va regarder des boîtes de jeu, et on va se dire « Mais… c’est machin, ou truc, qui a fait cette couv’ ?… », ne sachant même plus distinguer l’un de l’autre. C’est dommage, et ça appauvrit un peu la donne.

Après, je ne parle pas en termes de qualité d’illustrations, le niveau a clairement augmenté. Mais moins varié, moins audacieux, je pense… On prend la recette qui marche pour tel public. Mais ce n’est pas que lié au jeu de société. C’est un peu global. J’ai beaucoup de regrets pour les couvertures de romans aussi qui sont souvent des photomontages avec quelques coups de pinceaux dessus. Est-ce encore de l’illustration…? Bref, je fais mon grincheux ! ^^

J’imagine tout de même que l’audace graphique d’un jeu, ou de tout autre projet, sera toujours un bonus, et le fera sortir du lot. Donc mon souhait serait plutôt ça : un peu d’audace !

 

► Retrouvez Xavier Collette sur son site

 

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67 Commentaires

  1. Grovast 03/10/2017
    Répondre

    C’est bien « d’entendre » Xavier et ses arguments difficilement réfutables. Pourquoi l’auteur des illustrations serait purement au forfait alors que l’auteur de la mécanique a un pourcentage des ventes ?

    Avec son talent les propositions ne doivent pas manquer, or on s’aperçoit que Xavier n’a pas multiplié tant que ça les projets. Quand on voit le nombre de titres faits par Lohausen ou Klemens Franz chaque année, c’est l’usine à côté.

    Dixit 3 reste en tous cas mon set de cartes préféré.

  2. fouilloux 03/10/2017
    Répondre

    Super Interview. Je suis tout à fait d’accord avec le fait que l’illustration participe énormément au succès d’un jeu. Bien sûr, certains s’en foutent, mais d’autres pas du tout. Dixit est bien sûr le cas le plus emblématique je pense, mais si Tokkaïdo n’était pas si chouette, c’est sûr qu’il n’aurait pas fini dans ma collection. Idem, pas sûr que j’aimerais autant Abyss sans ce superbe design.

    Ca ne fait pas tout, et de belles illustrations ne sont pas absolument nécessaires pour qu’on aime un jeu c’est vrai aussi, mais ça reste un élément très important je pense.

  3. eolean 03/10/2017
    Répondre

    Interview très intéressante et sans langue de bois. Pour ma part, l’ambiance graphique d’un jeu est très importante dans l’acte d’achat du jeu. Et pourtant une fois dedans je ne la vois presque plus…

    Mais un jeu de société va aujourd’hui me coûter 50 euros en moyenne. J’ai 2 ludothèques qui occupent une place centrale dans mon salon. Il est important pour moi d’aimer graphiquement un jeu.

    Je prends l’exemple d’un des derniers splotter, food chain magnate. 70 euros pour un objet qu’un gamin de cp aurait pu dessiner à la règle pendant sa récréation… Je n’ai jamais pu l’acheter. Vu la réputation du monsieur, le jeu aurait eu un design plus travaillé (ou a minima me parlant plus), je serai reparti avec.

    L’ambiance graphique du jeu n’est pas qu’un décor, elle amène une âme au jeu, elle amène une immersion et un plaisir. De fait elle fait partie de l’acte d’achat autant que les mécanismes.

    Je plussoie donc ces propos qui visent à proposer des droits d’auteurs pour les illustrateurs qui du fait du temps passé, de la création, et de l’intérêt commerciale (et pas que) sont totalement mérités.

    J’aimerai bien monter une société d’édition sur le modèle de la marque « c’est qui le patron ? » qui définirait avec les utilisateurs les parts qui doivent aller à chaque intervenant et qui définirait également le prix in fine du jeu. Il serait peut-être un poil plus cher, mais on saurait où va l’argent qu’on dépense pour un jeu ! Qui est avec moi ? :p

  4. Antyova 03/10/2017
    Répondre

    La seule raison pour laquelle j’ai acheté Abyss au moment de sa sortie : les illustrations (véridique). Je n’ai pas regardé la description du jeu en dehors du fait qu’on pouvait y jouer à 2 joueurs, et même sans ça, je l’aurais pris sans tergiverser outre mesure.

    Bon, du coup, je n’ai fait qu’une partie avec mon copain et depuis il trône sur nos étagères (oui c’est idiot de s’arrêter à une première impression, surtout sur un jeu qui doit être plus intéressant à 4 joueur qu’à 2).

     

    Je suis de ces béotiens qui sont autant (voire plus) sensibles aux graphismes qu’aux mécanismes. Par exemple, j’ai fait une (loooongue) partie de Terraforming Mars, j’ai trouvé sympa, mais… eh bien… je crois que je ne l’achèterai pas. Parce que le plaisir des mécanismes de jeu n’est pas suffisant pour compenser l’austérité graphique (ça c’ets moi qui trouve austère, c’est subjectif). Et j’ai eu le même « problème » avec Race for the Galaxy.

     

    Donc, tout ça pour dire : Oui les illustrations dans un jeu sont (très) importantes, et merci monsieur Collette pour ce merveilleux travail!

    (et merci Ludovox pour l’article ^^)

  5. d’Epenoux Matthieu 03/10/2017
    Répondre

    Que Xavier Colette refuse de travailler quand il estime que ce qu’on lui propose ne lui convient pas, cela me semble légitime. Qu’il ne comprenne pas que dans un orchestre, il y a un chef, un compositeur et des musiciens, je trouve cela bien triste. L’illustration doit être au service de la mécanique de jeu et pas l’inverse. L’illustrateur est un exécutant/musicien au service d’une création/partition qui ne lui appartient pas. N’est pas Mozart qui veut…

    • eolean 03/10/2017
      Répondre

      Pas d’accord du tout avec cette vision. Un exécutant ne fais qu’exécuter un schéma pré-établi sans initiative et donc sans création.
      Un illustrateur, même s’il suit un cahier des charges plus ou moins précis, a un monde, une vision et une signature graphique. Il crée.

      Et toute la différence est là. Ce n’est même pas une question de talent, c’est une question de création artistique.

      Que l’illustration soit au service de la mécanique du jeu, je suis bien d’accord. Mais la réduire à une simple partition exécutée c’est faire abstraction de tout processus de création graphique. Sans la mécanique, il n’y a pas de jeu et pas d’illustrateur, mais sans illustrateur, comment pourriez-vous sortir votre jeu ?

      L’image de l’orchestre est trop facile et dédaigneuse vis-à-vis des illustrateurs à mon sens.

  6. d’Epenoux Matthieu 03/10/2017
    Répondre

    Quand Xavier Colette écrit: « Que l’on admette ou non, c’est un auteur du jeu. » en faisant référence à son travail d’illustrateur, je trouve qu’il prend le melon et que ses propos sont dédaigneux vis à vis de l’auteur du jeu. Ne pas sous-valoriser son travail c’est une chose, revendiquer la paternité  d’une chose que l’on n’a pas conçue et qui a été créée par quelqu’un d’autre c’est mépriser le travail de l’auteur. Et c’est bien dommage. Par contre, je le remercie pour sa transparence parce que ses motivations sont maintenant pour moi extrêmement claires.

    • fouilloux 03/10/2017
      Répondre

      Personnellement je ne l’ai pas lu ainsi, j’ai l’impression qu’il se place sur un plan purement légal et de rémunération, en disant qu’il est l’auteur « des illustrations du jeu » et que donc il devrait avoir un contrat avec des droits d’auteurs. Il me semble, encore une fois sur un plan strictement légal, que ça a du sens. Il ne faut pas oublier la phrase suivante « Je ne parle pas de signification, ou d’implication sur la paternité du concept en lui-même, mais juste de définition légale » et comme il le dit plus loin, le fait qu’il soit rémunéré en droit d’auteurs n’enlève en rien le travail et le rôle de l’auteur du jeu, ni ne doit pour lui changer d’une quelconque façon son mode de rémunération.

      Si on compare avec l’univers de la BD par exemple, j’aimerais savoir comment est considéré l’illustrateur.

      • Xavier Collette 03/10/2017
        Répondre

        L’illustrateur·trice et le/la scénariste ont le même statut: auteur. Des avances sur droit différentes, parce que la durée de travail n’est pas la même, et un pourcentage égal (en général). Le combat est plutôt de faire reconnaître le coloriste dans le lot, car il est le maillon faible légalement parlant, souvent sous tarifé, et n’a que rarement des droits d’auteur. Et là aussi, bien souvent, quand on lui accorde, c’est en rognant la part des deux autres auteurs…
        Comme quoi… il y a des points communs, malgré tout…

        • fouilloux 04/10/2017
          Répondre

          Ok merci (oui je me doutais bien qu’il y aurait des points communs). Et du coup comment ça s’articule avec ce que dit El Cam plus bas?

      • Antony 03/10/2017
        Répondre

        Tout à fait d’accord avec toi Fouilloux, à croire que nous n’avons pas tous lu le même article. Dans tous les cas, splendides illustrations et merci pour ce rare partage depuis l’intérieur.

    • Xavier Collette 03/10/2017
      Répondre

      Aucune « prise de melon » là-dedans.
      Parce que j’écris: « Que l’on admette ou non, c’est un auteur du jeu. Je ne parle pas de signification, ou d’implication sur la paternité du concept en lui-même, mais juste de définition légale. »
      Je fais justement le distinguo en disant que c’est un statut légal, et que jamais je ne me dirai créateur du jeu ou de sa mécanique. Ce que vous ne faites pas en me citant en partie, sans prendre la phrase au complet.
      C’est toujours le même discours qui revient. Est-ce difficile de faire la nuance entre un statut « artiste/auteur », qui, légalement, accorde des droits d’auteur, et la notion d’auteur/créateur du jeu ?
      Je ne suis en aucun cas dédaigneux envers les créateurs de jeu. Et même admiratif de leur travail. Ils n’ont pas le statut légal qu’ils méritent (et je pense que le fait qu’un syndicat se soit créé est une bonne chose, qui leur permettra d’obtenir ce qu’ils ont tout à fait le droit d’avoir, un statut d’auteur, avec les protections sociales qui vont avec, etc).
      Mon discours est totalement à l’opposé de ce vous décrivez. Car je le répète, à nouveau, la seule paternité que je revendique, c’est celle des illustrations.
      Je ne dis pas que je suis auteur du jeu, mais auteur des illustrations du jeu, point barre. Et oui, à ce titre, nous ne sommes pas que de simples exécutants. Sinon, il me semble que notre travail ne serait pas qualifié de « créatif », n’est-ce pas. De même que nulle part je ne dis que les illustrations ne sont pas au service du jeu en lui-même (sinon, quel intérêt à faire des illustrations de jeu ? ), là encore, vous lisez des choses entre des lignes qui n’existent pas.
      Par contre, ce qui pourrait être dédaigneux, ce serait nier que les illustrations peuvent avoir un rôle dans le succès d’un jeu.
      Le fait que de nombreux prix récompensent les illustrations montre aussi l’importance qu’elles peuvent avoir, il me semble, dans l’ambiance qu’un jeu peut dégager, ne serait-ce qu’au premier abord.

      Quant à mes motivations, elles sont, je pense, celles de la plupart des gens: faire ce que j’aime (ce que je fais), dans de bonnes conditions de travail (que j’ai aussi), et sans avoir faim à la fin du mois (ce que je n’ai plus, parce que justement, je fais attention à tout ce que j’ai décrit ci-dessus, et qui est souvent tenu secret, parce que… c’est bien connu… illustrateur, c’est pas un métier, c’est une passion, voyons).

      PS: avant de dire à quelqu’un qu’il a choppé le melon, ou simplement quand on le cite, on fait attention à comment s’écrit son nom.

  7. Rémy Tornior 03/10/2017
    Répondre

    Bravo à Xavier Collette de prendre courageusement la parole sur ce sujet délicat (qui ne devrait pas l’être) pour exprimer son point de vue, partagé par la plupart de ses confrères. Il me semble que le rôle et la place occupés par l’illustration dans le jeu ont beaucoup évolués ces dernières années, même si l’image est bien entendu toujours là au service de la mécanique. Je n’ai jamais entendu un illustrateur dire qu’il souhaitait prendre la place de l’auteur d’un jeu, juste prendre la place d’auteur d’œuvre graphique qui lui revient légalement, comme le stipule le code de la propriété intellectuelle. J’ai l’impression qu’il y a pas mal d’incompréhensions de part et d’autre, c’est dommage, tout le monde a à gagner d’un dialogue sain.

  8. Virgile De Rais 03/10/2017
    Répondre

    Excellente interview sans langue de bois , assez d’accord avec le coté moins varié et  moins audacieux mais plus qualitatifs des illustrations de boites… Même si des Weberson Santiago et Jakub Rozalski très clivants ( moi j’aime beaucoup) sont aussi la.

  9. El Cam 03/10/2017
    Répondre

    Mouais, je rejoins Matthieu d’E. C’est très gentil d’aimer l’aspect d’un jeu fini et d’envoyer plein de coeurs aux artistes romantiques à qui on les doit, mais essayez d’imaginez un peu ce qui se passe pendant le développement. Oui, les illustrateurs fournissent un apport créatif et  ont un impact sur l’expérience et les chiffres de vente. Leur donner un intéressement sur les ventes? Pourquoi pas. Ca se fait déjà par-ci par là, d’ailleurs, avec des primes par paliers de boites vendus ou par retirage. Mais leur reconnaître le même statut que les auteurs ? Non, désolé.

    Les illustrateurs ne bossent pas des mois avant de savoir si leur jeu va trouver preneur. Ils ne démarchent pas les éditeurs pour le promouvoir et le signer. Ils ne se tapent pas tout le procédé de développement, d’itération et de remise en question. Ils sont contactés lorsque le jeu est fini, qu’il a besoin d’être habillé, et ne travaillent que contre monnaie sonnante et trébuchante. X. Collette le dit lui-même: si on lui propose de travailler pour rien en échange de retombées en cas de succès, il dit non. C’est pourtant le risque que prennent auteur, éditeur et distributeur pour sortir un jeu. Ils prennent ce risque pour sortir LEUR jeu, parcequ’ils y croient. L’illustrateur est payé pour une prestation sur un jeu qui n’est pas le sien. Même s’il n’y croit pas, même si le jeu fait un four, il est payé parceque c’est un pro et que tout travail mérite salaire. Les illustrateurs peuvent gagner leur vie avec leurs images. Combien d’auteurs peuvent en dire autant ? 

    Et il y a plus qu’une question de gros sous derrière la question du statut juridique d’auteur de jeu. Il y a aussi la reconnaissance de droits de paternité sur la l’oeuvre. Avec notamment le fait d’avoir besoin de la signature des ayants droits pour décider du futur d’un jeu. Ça n’aurait pas de sens de conférer cette autorité à l’illustrateur.
    Exemple : un éditeur veut exporter un de ses jeux à l’étranger, disons au japon. L’auteur est tout jouasse. Par contre, la localisation implique de changer la direction artistique parceque les images actuelles ne conviennent pas à la sensibilité nipponne. On veut faire appel à un autre artiste pour la nouvelle version. L’illustrateur d’origine n’est pas du tout d’accord pour qu’on le remplace, du coup il met son veto. Le jeu sortira avec une DA inappropriée, ou il ne sortira pas. Ou il sortira avec d’autres images et l’illustrateur aura quand même des royalties. Bref ça n’a aucun sens.

    Après, si un illustrateur prend les même risques et passe par le même chemin de croix que l’auteur pour porter leur projet qu’ils ont développé à deux, il peut bien sûr revendiquer le statut de co-auteur. Mais ça n’arrive pas souvent.

    • Xavier Collette 03/10/2017
      Répondre

      Je réponds rapidement, parce que bon… faut savoir aussi de quoi on va parler… et surtout comprendre ce qu’on lit. Ou ai-je parlé d’être le co-auteur d’un jeu ? Nul part.
      Les « artistes romantiques », on va arrêter de suite. Faut aussi arrêter de nous prendre pour des bohèmes, rêveurs, qui vivons d’amour et d’eau fraîche.
      La cession de droits signée par l’illustrateur ne porte que sur ses illustrations, et non sur le jeu dans son entièreté.
      Donc il n’est, à nouveau, en aucun cas, question de vouloir se mettre au même niveau que le créateur du jeu. C’est fou que cette idée ne puisse pas trouver son chemin.
      Dans le cadre de cette cession, les illustrations sont notre propriété intellectuelle. Une partie de nos droits sont d’ailleurs inaliénables. C’est ainsi, c’est le droit d’auteur français. Je ne l’invente pas, il est là.
      Un contrat est également signé. Donc une rupture est possible. Si l’éditeur veut changer d’illustrateur, il rompt le contrat, selon les termes qui ont été décidés. Il y a un solde de tout compte. Point. Il n’y a pas de veto, ou autre. C’est juste une question de contrat. S’il veut changer d’illustrateur après X années, parce qu’un coup de jeune est voulu, il prévient l’illustrateur, explique la chose… peu d’illustrateurs vont piquer une crise, vous savez. C’est quelque chose de compréhensible. S’il veut changer en cours de production, il paiera le travail fourni par l’illustrateur à ce stade, et certainement un dédommagement dû à la rupture de contrat (car cela peut avoir des conséquences sur l’emploi du temps, et les revenus prévus par l’illustrateur sur une période donnée… ah, tiens, du risque…), et on ferme la boutique, les droits d’auteur ne courent plus.
      L’exemple d’un jeu qui sortirait avec d’autres illustrations, et dont le premier intervenant toucherait des royalties, n’a aucun sens, effectivement. Et cela est totalement valide pour une exportation, vu que la cession de droits, toujours via le contrat, détermine sur quels territoires elle aura lieu, une exploitation nationale n’entraînant pas la même cession, ni rémunération, qu’une internationale.

      Cependant, j’en reviens à mon propos, qui est toujours le même: nous ne voulons pas prendre la place des créateurs, ou devenir leurs égaux en terme de paternité sur le concept du jeu. Juste que nous avons un statut légal, qu’il est là, et qu’il soit respecté.
      S’il vous plait, faites juste un effort, vous allez voir. Créateur du jeu = la mécanique, la paternité du concept. Illustrateur = auteur des illustrations. Voilà, c’est tout. C’était pas bien difficile, n’est-ce pas ?

    • Nicolas Fumanal 05/10/2017
      Répondre

      Si ce qui gêne l’auteur/trice de jeu c’est de ne pas être payé pour le temps passé à travailler, j’aurais une humble suggestion, à savoir demander le même traitement que pour les autres produits culturels : l’auteur/trice à une idée de jeu/livre illustré/BD/roman/etc., commence à la travailler, monte un dossier de présentation, et démarche des éditeurs/trices dans le but de signer un contrat qui se traduirait ainsi : moi éditeur/trice j’ai confiance en toi et/ou ton projet, on l’éditera, voici une avance sur droits pour financer ton temps de création.
      Il pourrait être bien de voir à poser çà sur la table par le jeune syndicat des auteurs/trices de jeux dans le but de professionnaliser ce métier. 🙂
      Il n’y aurait ainsi plus de traitements différents, plus de jalousies et plus de méchantes insinuations sur l’importance de l’apport du travail des illustrateurs/trices au tout qu’est le jeu de société. 😉

  10. Umberling 03/10/2017
    Répondre

    Plus de qualité et moins de variété : on ne peut plus vrai. Mais entre les progrès d’ergonomie et d’illus, la qualité ludique ne cesse d’augmenter.

  11. Tom Vuarchex 04/10/2017
    Répondre

    Comme Matthieu et El Cam,  je suis assez circonspect sur les propos de Xavier. Il a beau dire qu’ils n’ont rien compris, ses propos sont ambigus (« Ou ai-je parlé d’être le co-auteur d’un jeu ? Nul part. » … »c’est un auteur du jeu. Je ne parle pas de signification, ou d’implication sur la paternité du concept en lui-même, mais juste de définition légale« … Hmmm, s’il est reconnu légalement comme auteur du jeu, cela le rend, de fait, co-auteur…). Et je ne suis pas sûr qu’être condescendant avec ses contradicteurs aide beaucoup à se faire comprendre.

    Que l’illustrateur puisse profiter financièrement du succès d’un jeu, cela me semble tomber sous le sens mais sous forme d »intéressement », pas forcément sous forme de droits d’auteurs car, comme le dit El Cam, cela va poser bien trop de problèmes à l’éditeur en cas d’embrouille juridique. (Car oui, si l’illustrateur touche des « droits d’auteur », cela lui donne pas mal de pouvoirs de nuisance juridique. L’exemple du dédommagement en cas de rupture de contrat prouve bien les problèmes que cela peut générer)
    D’autre part, s’il y a intéressement, il y a risque possible, sinon, c’est le beurre et l’argent du beurre.
    Cela me paraîtrait assez juste que l’éditeur propose plusieurs rémunérations possibles :
    – Un fixe conséquent sans intéressement
    – Une petite avance et un intéressement conséquent
    – un truc un peu entre les deux.
    A l’illustrateur de faire son choix en fonction de ses besoins du moment et de sa foi dans le succès du jeu.
    Mais avoir une grosse avance et un intéressement, ça c’est un truc d’enfant gâté.

    A vrai dire, concernant ce sujet, il aurait été intéressant et pertinent d’avoir des avis contradictoires.

    • Xavier Collette 04/10/2017
      Répondre

      Je ne suis pas condescendant, Tom… et non, je n’ai pas parlé d’être le co-auteur (dans le sens « créateur ») du jeu. Juste être l’auteur des illustrations.
      Le statut légal d’un illustrateur est artiste/auteur… je n’y peux rien, c’est juste la nomenclature.
      Le statut légal d’un créateur, si je ne m’abuse, est « inventeur ». Le jeu n’est pas reconnu comme un bien culturel, mais comme un jeu/jouet. D’où la différence entre les statuts légaux.
      Il y a vraiment une confusion entre les statuts légaux, et les termes utilisés dans le langage courant.
      Et à nouveau, il n’y a pas de beurre ou argent du beurre. Le système des droits d’auteur est là, c’est tout. Vous diriez la même chose à un·e illustrateur·trice jeunesse, ou BD ? Parce que c’est le même système qui est appliqué.

      Si cela pose des problèmes, c’est que tout n’a pas été mis correctement sur le papier. Même dans le cadre d’une rémunération forfaitaire, je pense qu’il est bon de rappeler que l’illustrateur garde une partie de sa propriété intellectuelle, et qu’il peut potentiellement être une « source de nuisance » également. C’est son travail, et on ne peut en faire n’importe quoi.
      Si tous les termes d’exploitation du jeu sont définis et cadrés par le contrat, je ne vois pas où va se situer le problème.

      Ici encore, j’ai la sensation qu’on veut faire passer l’illustrateur pour un vilain canard gâté qui veut tout. Alors que non. L’avance est définie par la quantité de travail, et le temps qu’il va prendre. Le pourcentage lui, est discuté (et il doit être raisonnable, il n’est pas question non plus de gagner plus que les autres parties) avec l’éditeur.
      Et puis si le succès est rencontré, il aura un bonus (qui n’intervient que si l’avance est remboursée).

      L’éditeur prend un risque, c’est un peu normal, c’est aussi l’essence même de ce métier (du moins, d’un point de vue financier).
      Le concepteur du jeu ne prend pas de risque au sens premier du terme non plus… il place son bébé dans les mains de l’éditeur, il n’ a pas à mettre d’argent sur la table (ce serait revenir à un simili compte d’auteur, si on veut faire un parallèle avec l’édition papier, qui est la pire chose en soi).

      J’avoue que venant d’un illustrateur, j’ai du mal à voir quelqu’un du métier contre le droit d’auteur… mais bon, tout arrive.

      • fouilloux 04/10/2017
        Répondre

        Par contre je suis pas d’accord pour dire que l’auteur ne prend pas de risque: c’est un moyen de gagner sa vie tellement risqué que très peu en vivent et beaucoup doivent avoir un autre travail à côté. A chaque fois qu’un auteur se lance dans une création, il n’est pas du tout sûr qu’il en retirera quoi que ce soit. Pour reprendre une formulation « Faut aussi arrêter de les prendre pour des bohèmes, rêveurs, qui vivent d’amour et d’eau fraîche. » 🙂

        Ou alors je ne vois pas ce qu’on entends par « risque au sens premier ».

        • Xavier Collette 04/10/2017
          Répondre

          Il ne prend pas de risques financiers, comme l’éditeur.
          Le risque, c’est de perdre du temps, et on est d’accord que c’est un bien extrêmement précieux.
          Quand on fait de la BD, on prend ce type de risque, et malgré tout, on tente de le minimiser au maximum, car pendant que l’on planche sur un scénario, on en a d’autres qui sont signés, des droits qui courent sur des séries déjà éditées, etc. C’est cet équilibre qui rend la profession viable (dans la théorie, car dans la pratique, pas mal de déséquilibres existent, malheureusement).
          Et évidemment, c’est tout ce que je souhaite aux créateurs de jeu ! Qu’on arrive à trouver cet équilibre, avec des statuts qui les protègent. Et à nouveau, je pense que s’il y a un syndicat qui est en création, ce n’est pas pour rien.
          Quant aux illustrateurs… j’en connais pas mal qui ont également un « job » alimentaire à côté. Tellement les contrats sont précaires, parfois. Donc bon, sur ce point… on ne fait pas meilleure figure.
          On a même entendu un éditeur BD dire à un illustrateur « mais… il faut te trouver un autre métier à côté »… la tristesse du milieu…

          • fouilloux 04/10/2017

            Je suis d’accord avec tout ce qui se dit sur les illustrateurs, sur l’auteur pas du tout. Bien sûr qu’il prend un risque financier s’il veut vivre de cela. Le risque est encore une fois tellement grand que très peu le prenne! Dire qu’il ne perd que son temps, c’est bien intégrer le fait qu’il fait quelque chose à côté pour manger, et que cela reste un « loisir » en plus de son travail. Sinon, si on considère que c’est vraiment son métier, alors bien sûr que faire un métier pour lequel on est pas sur de trouver comment faire payer son travail c’est un risque financier énorme. Risquer de l’argent, c’est risquer d’en perdre mais aussi de passer du temps sans en gagner.

          • Xavier Collette 04/10/2017

            Oui, le temps, c’est de l’argent. Donc c’est un risque si on ne fait que ça, sans rentrées à côté (que ce soit pas des droits d’auteur, d’autres contrats, un boulot complémentaire), etc.
            Par risque financier, et à nouveau, pour ne pas confondre deux situations différentes, j’entends celui de mettre de l’argent sur la table, et de ne pas récupérer sa mise (donc le rôle que prend l’éditeur).
            Je l’explique assez bien avec le comparatif avec un scénariste BD.

            Quant aux illustrateurs, à ce moment-là, on peut dire aussi qu’il y a un risque, car, même s’ils sont rémunérés pendant un contrat, s’ils n’ont pas d’assurances d’avoir du travail derrière, ils n’ont aucune protection (et faire de la prospection pendant un travail en cours… c’est se rajouter un jour par semaine de travail, alors qu’ils sont bien souvent tous pleins). Et c’est parti pour de la recherche d’emploi (sans avoir droit au chômage, ou autre, pour survivre). Nous sommes bien loin d’avoir tous le carnet de travail rempli. Donc il peut en découler de gros trous. D’où l’importance des droits d’auteur, ou intéressement.

          • fouilloux 04/10/2017

            Ah non mais encore une fois, je suis tout à fait d’accord avec votre position sur les illustrateurs, c’est celle sur les auteurs « qui ne prennent pas de risque que » que je conteste. 🙂

      • Tom Vuarchex 04/10/2017
        Répondre

        Nos positions ne sont pas si éloignées et je ne suis pas contre les droits d’auteur mais je pense qu’il faut effectivement utiliser un autre terme pour éviter les problèmes juridiques. Cela me paraît évident que l’illustrateur, s’il le souhaite, puisse avoir un intérêt financier lié au succès du jeu (de même que l’auteur, l’éditeur, le distributeur, le fabricant, le revendeur … bref, tous les autres maillons de la chaîne) et qu’il puisse défendre sa part de création. Ce sont juste les termes utilisés dans ton itw qui m’ont fait tiquer.

        • Xavier Collette 04/10/2017
          Répondre

          Oui, c’est comme « syndicat » qui fait trop vilain…
          Ce ne sont que des mots… et des termes légaux. Si on ne peut pas faire l’effort de les comprendre, ou de jouer sur ces mots, justement, pour embrouiller les choses, et ne pas reconnaître ce droit… ma foi.. on est pas sorti des roses ^^.

    • fouilloux 04/10/2017
      Répondre

      Alors moi la façon dont je le lis c’est « un auteur du jeu » = « un des auteurs qui ont participé à la création du jeu » = « l’auteur des illustrations du jeu ». Est ce que si on remplace juste, dans cette phrase, l’expression  » un auteur du jeu » par « l’auteur des illustrations du jeu » son propos ne devient-il pas moins ambigu et donc moins critiquable? Effectivement, il le re-précise dans ces commentaires, il n’est l’auteur « que » des illustrations. Et c’est ce qu’il revendique. Il se trouve que les illustrations sont utilisés pour un jeu. Ca reste des illustrations, soumises au droit d’auteur et qui devrait donc être traités comme telle, indépendamment de ce qu’il se passe pour l’auteur du jeu en lui même et de si elles sont utilisées pour un jeu, une pub ou pour orner une boîte de macaron.

  12. d’Epenoux Matthieu 04/10/2017
    Répondre

    D’abord, je m’excuse auprès de Xavier Collette d’avoir « écorché » son nom dans les posts précédents. J’attire son attention sur le fait que l’on peut parfaitement signer avec l’illustrateur un contrat de renonciation de droits pour les versions export avec une contrepartie forfaitaire pour chaque tirage dans une nouvelle langue. J’en ai signé plusieurs et cela n’a pas posé de soucis aux illustrateurs qui l’ont signé. J’écris cela parce que je ne voudrais pas que mes confrères éditeurs pensent qu’ils sont pieds et poings liés avec des illustrateurs partout dans le monde. Je mettrai ce contrat écrit par mon avocat (et rédigé en français et en anglais) à la disposition des adhérents de l’Union des Editeurs de Jeux.

    • Xavier Collette 04/10/2017
      Répondre

      Merci.
      Et ce que vous décrivez concernant les territoires rentrent dans ce que je décrivais ici:

      Et d’un autre côté… je vois aussi pas mal d’éditeurs prendre l’habitude de proposer des contrats honnêtes. Pas toujours avec des droits d’auteur au sens premier, mais au moins une somme supplémentaire à chaque réimpression. Et ça, c’est un vrai pas en avant pour les illustrateurs.

      Et c’est très bien. De plus, des avenants, si problème rencontré sur un territoire, sont possibles.

  13. Rémy Tornior 04/10/2017
    Répondre

    Je ne vais pas revenir sur la confusion faite entre le terme « d’auteur » de jeu et le terme légal d’auteur dans le sens auteur des illustration du jeu, Xavier Collette l’a réexpliqué mainte fois.

    Que dit le code de la propriété intellectuelle ?

    Selon le code de la propriété intellectuelle (article L131-4), la rémunération doit comporter au profit de l’auteur la participation proportionnelle aux recettes provenant de la vente ou de l’exploitation.
    On ne peut pas être payé au forfait sauf dans des cas très précis, par exemple, lorsqu’ il est impossible de rémunérer l’auteur au pourcentage (par exemple, une encyclopédie ou le nombre de contributeurs est tellement élevé qu’on ne peut déterminer un partage des droits). Dans ce cas, le forfait n’est valable que pour la première édition (article L132-6).
    En cas de réédition, l’éditeur doit vous régler de nouveau un forfait pour une nouvelle exploitation.

    Qu’un auteur d’illustrations soit rémunéré en droits d’auteurs ou au forfait pour un nombre défini d’exemplaires (sur un territoire et une durée également définis) revient à peu près au même. Ce qui pose problème c’est quand on propose un forfait sans limite de tirage, ce qui est trop souvent proposé (pas par tous , bien heureusement). Proposer un nouveau forfait en cas de retirage ce n’est pas être grand prince. Réclamer ce que le code de la propriété intellectuelle accorde de façon juste à l’illustrateur ce n’est pas quémander.

    Beaucoup d’illustrateurs, que ce soit dans le jeu ou en édition « classique » acceptent des conditions abusives et se taisent, tout simplement parce  qu’ils ont (comme les autres acteurs de la chaine) un frigo à remplir, des crédits à rembourser ou des gosses à habiller et ne peuvent se permettre de « se griller » auprès de leurs éventuels clients dans un petit milieu. Non, les illustrateurs ne vivent pas d’amour et d’eau fraiche dans des greniers, non il ne touchent pas de subventions, non, il n’ont pas de congés payés etc. Je suis pourtant persuadé (et je ne pense pas être naïf) qu’il y a la plupart du temps de la bonne volonté des deux côtés mais une grosse méconnaissance de la réalité de chacun.

    Pour ce qui est de la prise de risque, un illustrateur demandera une somme moindre pour une avance si il touche des droits d’auteurs que pour un forfait définitif. Donc si je le jeu se vend mal il gagne moins car il considère qu’il a sa part de responsabilité. À l’inverse si le jeu est un succès, normal qu’il y soit associé.

  14. El Cam 04/10/2017
    Répondre

    Oui, alors si on part en discussion juridique, il faut aller jusqu’au bout. La loi encadre déjà le cas d’une oeuvre à plusieurs. Parceque même si l’illustrateur est « l’auteur de ses illustrations » dans le sens commun, ce ne sont pas ses illustrations qui sont vendues en tant que telles, mais le jeu entier.

    Là dessus, le droit français reconnait 3 options (article 113-2 de la propriété intellectuelle):

    – les oeuvres de collaboration, ou plusieurs personnes physiques démarrent un projet ensemble et sont toutes reconnues auteurs du projet (comme c’est le cas en BD).

    – les oeuvres composites, ou quelqu’un réalise une oeuvre en y intégrant une oeuvre préexistante mais sans travailler avec l’auteur de l’oeuvre précédente (ça se monnaye aussi).

    – les oeuvres collectives, qui sont démarrées par une personne physique ou morale et font intervenir plusieurs autres personnes. Seule la personne qui a initié le projet et le diffuse en son nom a le statut d’auteur sur l’oeuvre finale. Les autres contributeurs y renoncent et reconnaissent que leur contribution est partie intégrante de l’oeuvre collective, sur laquelle ils ne peuvent faire valoir aucun droit moral. C’est ce qui est en vigueur dans le jeu vidéo, ou les jeux sont initiés par des personnes morales (les studios) et tous les contributeurs sont des salariés ou prestataires (parfois avec intéressement, souvent sans, mais dans aucun cas ils peuvent se revendiquer l’auteur de tout ou partie du jeu final).

    Si l’illustrateur n’est pas là dès l’origine du projet, il ne s’agit pas d’une oeuvre de collaboration. On est dans l’oeuvre collective. Il n’est pas forcément très clair si on considère que l’initiateur du projet est le game designer ou l’éditeur, ou les deux. Mais ce n’est certainement pas l’illustrateur, qui renonce au statut d’auteur et aux droits afférents pour intervenir au sein d’une oeuvre dont il n’est pas à l’origine.

    Les illustrateurs ne font pas juste « valoir leurs droits » en demandant des droits d’auteurs. Ils demandent un changement du droit actuel. Peut-être qu’ils ont raison. Peut-être que la définition de l’oeuvre collective n’est pas approprié aux réalités du jeu de société. J’espère que ce débat permettra à terme que tout le monde trouvent des pratiques justes pour tous les concernés et que ces pratiques entrent dans le droit commun. Mais dans l’immédiat, dire « ce-sont-des-auteurs-payez-les-comme-des-auteurs-parce-que-c’est-la-loi » ne suffit pas.

    • Rémy Tornior 04/10/2017
      Répondre

      Merci pour cette réponse instructive. Effectivement une grande partie du problème vient je pense du fait que comme tu le formules bien la définition d’œuvre collective n’est pas adaptée au réalités de ce secteur. Le rôle de l’illustrateur est assez bâtard, il n’a bien sûr pas la même importance que celui de l’auteur de la mécanique (je pense que là dessus tout le monde est d’accord) mais il n’est pas non plus anecdotique et son apport au projet est singulier. Le problème c’est que 3 illustrateurs dans leurs coins ne vont pas faire évoluer le droit français. Je pense que toutes les parties seraient gagnantes à travailler de concert pour cela.

    • Jérémie Fleury 04/10/2017
      Répondre

      Je trouve que c’est une erreur de comparer une collaboration Auteur – Illustrateur à une œuvre collective développée par un studio de jeux vidéo qui embauche des dizaines / centaines de personnes. Dans le cas d’un studio de JV, plusieurs artistes bossent dans une équipe, elle-même dirigée par un lead, lui-même dirigé par un DA etc.  

      Dans le cadre d’un jeu de société les images et l’univers de l’illustrateur habillent le jeu à 100%. Sa patte graphique est reconnaissable et incontestable. 

      A partir du moment où on fait appel à un illustrateur, c’est qu’on aime son travail, son style. On se projette sur l’univers que l’on veut développer pour le jeu. Car oui, l’illustrateur que vous allez choisir va apporter sa technique, mais également sa vision, celle qu’il a forgée grâce à l’expérience de toute une vie. Donc on est loin du « simple » exécutant.

      Dans le processus créatif, on n’est finalement pas si éloigné du secteur du livre. Je ne vais pas parler de la genèse d’un projet qui est toujours unique, mais au final, la norme est qu’il y ait des pourcentages pour l’auteur et l’illustrateur.

      Bien sûr, ce % varie en fonction des projets.

      On parlait plus haut de l’implication des illustrateurs sur les jeux. Certains ont tendance à d’ailleurs la minimiser. Mais il faut savoir que cette implication, est exactement la même que sur les BD ou livres jeunesse !

       

      Aujourd’hui, on fait de plus en plus appel aux illustrateurs pour dédicacer des jeux sur les salons. Comme ça a été dit dans le fil de discussion, il existe même des prix pour récompenser la beauté d’un jeu. C’est qu’il y a donc une vraie reconnaissance de la singularité de leur travail par le public.

      • El Cam 05/10/2017
        Répondre

        C’est une distinction basée sur le préjugé. Il y a beaucoup de jeux vidéo développés par des équipes de quelques personnes, qui doivent faire appel à un prestataires pour les images ou les sons qu’ils ne peuvent pas faire entre associés. Il y a des jeux de sociétés illustrés par une batterie d’illustrateurs différents si les besoins sont importants. La nature du travail de l’illustrateur (et son statut) ne dépend pas de combien ils sont à le faire.

        Après, je ne cherche pas à dire que le JV a des pratiques recommandables, loin de là. C’est un secteur qui connaît sa part de problèmes et de conflits sociaux, et dans l’ensemble les pratiques en cours dans le jeu de société me paraissent plus saines. Mais la base légale est la même pour les deux (pour peu que les jeux soient reconnus comme des oeuvres de l’esprit par un magistrat).

  15. d’Epenoux Matthieu 04/10/2017
    Répondre

    Pour moi, j’estime que verser des royalties sur les ventes à un illustrateur se justifie dans deux cas de figures :

    – Quand l’illustrateur est une personnalité publique et fait vendre sur son nom seul. Wolinsky pour Salut les filles par exemple.

    – Quand l’illustration est au coeur de la mécanique. Kaleidos et Kaleidos Junior où cela ne me pose aucun souci de verser des royalties et bien sûr Dixit toutes éditions pour ne citer que quelques exemples.

    • Xavier Collette 04/10/2017
      Répondre

      J’avoue qu’accorder des droits d’auteur/royalties/intéressement (appelez les comme vous voulez) à la tronche et au cv de la personne… c’est presque du délit de faciès…  j’avoue que c’est une justification que je trouve vraiment très limite…
      Et elle renforce les plus gros, et fragilise encore plus les plus petits, qui ont déjà un peu de mal à s’en sortir…

  16. Xavier Gueniffey Durin 04/10/2017
    Répondre

    Ce débat continue de susciter de l’intérêt !
    C’est un sujet qui me concerne tout particulièrement parce que j’illustre des jeux de société depuis 7 ans et seulement des jeux de société. J’aime profondément ce métier et ce média (le jeu de société).
    Mon avis ne concerne que moi et n’est en aucun cas représentatif des illustrateurs en général qu’ils soient spécialisé dans le jeu de société ou non.
    lorsqu’on me demande ce que je fais, je réponds que je suis illustrateur de JDS, je le spécifie bien parce que j’en suis fier mais également je n’illustre rien d’autre et parce que c’est un travail particulier dans lequel les illustrations doivent bien entendu faire voyager, rêver mais aussi répondre a des contraintes d’ergonomie, de fabrication, de lisibilité, de priorité, de cible, de logique…
    Pourquoi je me considère comme un auteur ?
    – le premier point c’est que la loi m’y invite. Elle me dit que je suis auteur parce que mes illustrations sont originales, elles sortent de mon esprit, je n’ai copié personne et personne ne m’a dit comment faire (je n’ai suivi aucun schéma, aucune partition) .
    la loi me dit que j’ai des droits sur mes illustrations et que je peux les céder excepté le droit moral qui est inaliénable quelque soit le cas de figure. Cela signifie juste qu’on ne peux utiliser mes illustrations pour autre chose que ce qui est spécifié dans les limites du contrat sans mon consentement (donc on n’utilise pas les illustrations pour décorer un autre jeu mais surtout ca évite l’utilisation des illustrations par des parties politique, des marques de shampoing , de couche culotte… ou toute sorte de choses auxquelles je ne souhaiterais pas être associé sans mon consentement.
    -Mais je me sens aussi auteur parce qu’intellectuellement parlant , j’ai le sentiment de créer quelque chose, d’aider un projet a émerger.
    Illustrer un jeu ne se résume pas à activer des crayons et pondre quelques dessins en peu de temps.
    il y a tout un processus créatif.
    Il faut déjà s’imprégner des règles du jeu, l’essayer, le comprendre. Il faut ensuite trouver un univers qui fonctionne avec (c’est souvent l’éditeur qui défini ce dernier, mais de plus en plus d’auteur imaginent leurs mécanique dans un univers défini (moyen age, azteque , japon, futuriste …) C’est souvent à l’illustrateur que reviens la tache de déterminer un univers graphique et de le proposer tout en respectant la contrainte de la cible ( l’univers graphique c’est le choix de la technique utilisée, c’est le choix de la mise en couleur, de la stylisation ou du réalisme …. ) Pour exemple, j’ai pu faire des propositions graphiques très différentes pour les jeux Tokaido, Complots, Takara island, ou Epix… et je pourrais également citer des jeux comme Miniville, Onirim, Jamaica ou Abyss dans lesquels les univers graphiques proposés par les illustrateurs sont originaux et fort.
    Un univers graphique appartient a son auteur, les design, leur couleurs, les compositions sortent de son esprit et n’auraient pas pu étre réalisé par un autre illustrateur. Un autre illustrateur peut répondre a une même demande, illustrer le même jeu, il le fera différemment . Il faut de nombreuses années d’exploration graphique a un illustrateur pour maitriser un univers graphique original.
    Ensuite il y souvent (dans les plus gros jeux en tout cas) tout un monde a créer, des personnages, des paysages, des véhicules, des pictogrammes, des fonds, de l’habillage. Ce travail demande a l’illustrateur beaucoup de connaissance et donc de documentation. D’un mois sur l’autre on peut étre amené a illustrer un jeu sur la seconde guerre mondiale, puis sur le japon féodal, puis un jeu mignon avec des petite créatures sympa puis un jeu sur le football … c’est comme redémarrer a zéro a chaque fois, il faut chercher, se documenter… ca prend beaucoup de temps mais c’est une étape nécessaire pour acquérir les ingrédient nécessaire à la création d’un mode cohérent ( je ne pourrais pas me contenter des dessiner des hommes avec un pagne et des plumes pour représenter des indiens) L’imagination d’un illustrateur est fertile mais elle ne sort pas du néant.
    La dernière étape pour l’illustrateur est la création du jeu en lui même, c’est a dire qu’il faut créer les cartes, les plateaux, les pions, les punchs a partir du prototype existant. Parfois ces prototypes sont extrêmement avancés, parfois les règles ne sont pas encore achevées et les proto ne répondent a aucune contrainte ergonomique. C’est a l’illustrateur d’utiliser sont savoir faire pour unir mécanique, illustration, habillage et ergonomie afin de proposer un produit qui réponde au attentes de l’éditeur, respecte l’intention de l’auteur et surtout permette aux joueurs de comprendre aisément le jeu et de « s’amuser ».
    Parfois l’intervention de l’illustrateur amène des modifications dans le cœur même du jeu, il influence la manière de jouer et donc l’expérience en elle même. Pourtant a aucun moment cette influence fait de l’illustrateur un concepteur de la mécanique. cette influence encre simplement l’illustrateur dans le projet, il n’ai pas un exécutant, il est un créatif qui participe a l’élaboration puis le création d’un objet ludique complet.

    Auteur de jeu ?
    – est ce que je me revendique auteur de jeu? en un sens oui, j’ai le sentiment d’avoir créé quelque chose, d’avoir participé à l’élaboration d’un produit complet. Qu’on se comprenne bien, je me sens auteur sur le produit final, sur cette boite rectangulaire qui contient les illustrations que j’ai créé et sans lesquelles ce JDS en serait un autre. Je ne me revendique pas Co-auteur, mais simplement auteur de ce que j’ai créé .

    Est ce que le statut d’auteur nous donne un poids juridique ?
    -oui, il me permet de me défendre contre le plagiat et l’utilisation abusive de mes illustrations.
    – il me permet également de prétendre aux droits d’auteur (personnellement sans les droits d’auteur je ne pourrais pas vivre de mon métier, le forfait de base ne me permettrait pas de vivre correctement et je ferais autre chose)

    Est ce que le statut d’auteur me donne des droits sur le jeu ?
    -non, jamais puisque je reste auteur des illustrations et seulement des illustrations, je ne pourrais en aucun cas freiner la commercialisation d’un jeu, ni bloquer sa réédition.. Un éditeur pourrait rééditer le jeux avec d’autres illustrations sans même me demander l’autorisation.. De la même manière un auteur ne pourrait bloquer l’utilisation ou la revente des illustrations de l’illustrateur .

    Est ce que cette guerre des mots est épuisante ?
    -oui et navrante également.
    Je travaille pour un éditeur, je sers l’intention d’un auteur.. mais au final chacun œuvre dans le seul but de satisfaire les joueurs. Je ne comprends pas l’intérêt de diviser des métiers qui travaillent ensemble, dans des secteurs différents mais ensemble sur la création d’un jeu complet.
    Je sais très bien que mon métier est différent de celui d’auteur. Nos métier se complètes mais ne sont pas comparable ni opposable. Pour autant les mots utilisés pour qualifier nos statuts sont identiques.
    Le fait de qualifier un illustrateur d’auteur de jeu n’a aucune influence sur le statut d’un auteur, ni sur sa manière de travailler, ni sur sa rémunération, ni sur sa reconnaissance.
    Le statut d’auteur ne donne aucun pouvoir, seulement des droits

    Si je peux me permettre de donner un exemple qui ne fera pas office de généralité.
    Tokaido est un jeu qui fonctionne bien et se vend toujours après 5 ans d’existence , en ce sens nous avons réussi a créer un jeu qui satisfait les joueurs.
    Nous étions trois a travailler sur ce projet, Antoine Bauza pour la mécanique, Philippe Nourha pour l’habillage et l’ergonomie et moi même pour l’illustration. je pense vraiment que le jeu à fonctionné grace a cette alchimie. Etant donné notre niveau d’implication a chacun et tout le savoir faire créatif que nous avons apporté pour l’émergence de ce jeu je crois pouvoir dire ne toute humilité que nous sommes trois auteurs sur ce jeu, chacun auteur de sa partie .

    • Pierô Lalune 05/10/2017
      Répondre

      Je profite de l’occaz pour dire publiquement que j’aime beaucoup beaucoup ce garçon…. Xav’ Naïade n’est pas qu’un très très bon illustrateur, c’est aussi un gars très posé et plein de sagesse et qui dit des choses très bien et de bien belle façon. Peu de gens le savent mais il fait beaucoup pour le milieu de l’illustration dans le jeu et pour les illustrateurs. Il fait bouger les lignes en douceur, il est pédago… Bref… Il est bien cool.

      C’est chouette pour tout le monde d’avoir un artiste comme « Naïade » dans le jeu de soc’…

      Voilà, c’était le mot gentil et honnête du matin 🙂

    • Ben Forget 11/10/2017
      Répondre

       » le premier point c’est que la loi m’y invite. Elle me dit que je suis auteur parce que mes illustrations sont originales, elles sortent de mon esprit, je n’ai copié personne et personne ne m’a dit comment faire (je n’ai suivi aucun schéma, aucune partition) ».

      Xav, désolé de te contredire sur ce point mais c’est l’éditeur (ou son/sa directeur/trice artistique le cas échéant) qui définit un cadre, et donc une partition. En tout cas, c’est comme cela que je travaille, en définissant une trame et en choisissant un illustrateur qui pourrait y correspondre. Donc le travail qui entoure l’illustration d’un jeu de société n’est pas le seul fruit de l’illustrateur. C’est un travail d’équipe entre éditeur et illustrateur, un croisement d’influences. Donc, ma question (en tant qu’avocat du diable) est la suivante : un illustrateur est-il pleinement propriétaire de ses réalisations lorsqu’il s’agit d’un travail de commande d’un éditeur (ce qui est le cas dans 99,9 % des cas) ? Plouf.

  17. Pierô Lalune 04/10/2017
    Répondre

    Hello tout le monde…

    J’y vais de mon petit commentaire parce que bon… Ca serait dommage de perdre une occaz de l’ouvrir quand le sujet est intéressant…

    Avant tout, pour le cas de ceux qui me connaitraient pas, je suis Pierô, illustrateur depuis 11 ans dans le milieu (Mr. Jack, Dice town, Ghost stories et pas mal d’autres). Forcément, je suis donc pas complètement impartial ni forcément objectif tout le temps sur le sujet.

    D’abord, Xavier, je suis obligé d’admettre que ton propos m’a fait tiqué comme Tom sur le coup. Je connais ton point de vue sur le sujet et nous le partageons mais effectivement, comme j’ai eu l’occasion de le dire à la radio des jeux il y a un an… Je parle plutôt d’intéressement sur le ventes que de « droits d’auteur ». Oui, bien évidemment, notre statut légal est « artiste-auteur » et oui, nous sommes « auteurs de nos illus’. Après, je me garde bien de « simplifier » en me qualifiant de « un (des) auteurs du jeu ». Je pense que tu le sais mais je le rappelle pour tout le monde… Les « auteurs » de jeux ne sont pas « auteurs » eux… Le jeu n’étant pas un produit culturel, ils sont plus qualifiés « d’inventeur » et n’ont pas de statut légal (et les avantages qui vont avec d’un point de vue de l’état) « d’auteur ». Du coup, j’ai toujours trouvé tendax de me qualifier haut et fort d’auteur par respect pour un statut que les « designers » aimeraient surement avoir mais ne peuvent pas. Après, bien sûr, nous sommes tout à fait d’accord, nous sommes auteurs de nos illustrations avec tout ce que ça comporte d’inaliénable et de protection pour notre taff.

    Après, allons y dans le vieux débat bien pourrav’ de « pourquoi et quand un illustrateur pourrait il toucher des Royalties ? »

    Je répond plus directement à Matthieu D’Epenoux sur ce coup là vu qu’il semblerait qu’il y a deux cas de figures dans lesquels cela se justifie.

    – La personnalité publique… Ha… Alors… Heuu… Ok…. Déjà, je suis pas certain qu’un « nom » fasse mieux vendre un jeu (même celui de Wolinsky) pis j’espère que même un Wolinsky vend plus pour la « qualité » de son taff que pour son nom seul. Dans l’absolu, je comprends pas que ça justifie plus qu’il ait des droits d’auteurs que nous, « pauvres inconnus »… Perso, j’ai illustré des jeux qui se sont plus vendus (je pense) que « Salut les filles » et même si c’est pas seulement mes illustrations qui ont fait vendre le jeu… Elles ont joué un rôle (plus ou moins grand)

    – C’est d’ailleurs pour ça que le deuxième cas de figure me convainc pas beaucoup plus. De façon littérale, toutes les illustrations sont « au coeur de la mécanique ». Oui, les illustrations doivent servir les mécanismes (je suis le premier convaincu de cela) et justement, elles se trouvent au milieu. C’est un des rouages (le visuel) de la mécanique… C’est la partie apparente en sommes…. C’est un tout. Oui, des fois, la mécanique repose directement sur les illustrations… Mais dans tous les cas, l’illustration est un élément du produit final avec ce que ça peux impliquer dans son succès ou son échec. PArce que oui, notre taff peux, de fait, avoir un impact négatif sur la finalité du produit: se vendre. Je pense qu’un « Médieval Academy » se serait plus vendu s’il avait eu des illustrations plus « sérieuses » car cela aurait plus touché un public ciblé. Contre exemple, je pense que Mr. Jack et son côté toon (volonté affirmée de Bruno Cathala) a permi de toucher un plus grand public….

    MaaAAAAaais bon… Je vais pas m’étendre trop trop longtemps… Mais oui, je pense que les illustrateurs doivent toucher un intéressement sur les ventes avec un système « d’avance sur droits » (comme l’explique très bien Xavier)…. Non, je pense pas que ce pourcentage doit être rogné sur celui des auteurs…. Je pense sincèrement que ce débat peut être sain et le sujet abordé de façon sereine… Ca serait pas mal que auteurs et illustrateurs ne soient pas mis dos à dos avec les auteurs et que tout le monde puisse écouter les arguments de chacun.

    LEs choses ont beaucoup évoluées ces 10 dernières années et plutôt dans le bien… Autant que ça continue.

    Biz

    EDIT: Ha ben l’autre Xavier (celui au nom imprononçable) a dit des choses super bien et intelligentes et douces… Allez le lire 🙂

    • Xavier Collette 04/10/2017
      Répondre

      Merci Pierô.
      J’ai moins de tact que toi. Ou du moins… j’étais parti simplement sur le fait qu’on puisse faire abstraction des noms, pour juste se concentrer deux secondes sur le principe, et les termes légaux (qui sont parfois à côté de la plaque, mais bon.. faut bien faire avec).

      Et.. oulah… tu vas carrément à dire publiquement que les créateurs de jeu n’ont pas le statut légal d’auteur ? Tu vas embrouiller les gens ! :p

      • Pierô Lalune 04/10/2017
        Répondre

        EDIT: J’avais mal lu le commentaire de Xavier donc ma réponse était à côté… Je la laisse quand même parce que bon… Ca prouve si c’était encore nécéssaire que je parle toujours trop et trop vite et je donne ma bonne réponse après 🙂

        première réponse (à coté de la plaque)Héhéhé… Bah, publiquement, ils le savent et le déplorent hein… Et je compte parmi mes amis beaucoup d’auteurs de jeux et je serais heureux pour eux que cela change… Je pense d’ailleurs que d’une certaine façon, on peut jouer un micro rôle là dedans parce que notre statut légal à nous justifie que cela pourrait être une oeuvre culturelle le jeu 😉

        Bonne réponse: « Bah… Je parle que du « statut officiel ». Non non, les auteurs de jeux ne sont pas « auteurs » comme « artiste auteur » (statut des scénaristes, illustrateurs, musiciens etc…. »… Mais c’est juste un statut « légal » et officiel.

        Ils sont complètement « auteurs » de leurs jeux dans l’absolu 🙂

        • Xavier Collette 04/10/2017
          Répondre

          Je sais bien 😉
          Je l’ai déjà évoqué plein de fois, avec bcp de personnes. Et même ici, dans les commentaires un peu plus haut. Et forcément, il faut qu’ils aient ce statut (légal) ;).

    • Nicolas Fumanal 11/10/2017
      Répondre

      Ben, qu’un-e éditeur/trice ou D.A. donne un cadre, une orientation et choisisse un-e illustrateur/trice n’invalide en rien la paternité de l’auteur/trice sur ses illustrations. Un cadre, un brief, c’est la commande et c’est dans la plupart des cas suffisamment large pour que l’illustrateur/trice soit créateur. 🙂 Typiquement un brief c’est « pour cette illu on doit voir une jeune geisha en habit traditionnel en train de faire telle chose et avec tel élément; il faudrait qu’on ressente ceci et cela à travers l’illu. et il faudrait aussi un paysage derrière, je pense qu’un jardin typique japonais, avec des bassins pour un côté frais serait bien en comparaison aux autres illus… »

      Crayonnés de composition, recherches sur les valeurs, recherche de plusieurs axes divers, sélection en accord avec le/la D.A., travail des formes, silhouettes, contrastes, couleurs, affinage, modification, apport d’un savoir-faire, d’un style, d’une sensibilité, etc. Voilà le travail fait par un-e illustrateur/trice, travail qui caractérise sa qualité d’auteur/trice sur sa création. 🙂

      Que la frontière entre illustrateur/trice, D.A.(s), éditeur/trice(s) et auteur/trice des mécaniques du jeu se fait trop floue pour que l’on puisse clairement conférer à l’illustrateur/trice la paternité d’une oeuvre, c’est assez rare. Cela dénote souvent un envahissement dans le travail de l’autre, pas forcément opportun pour que tout le monde travaille en respectant les compétences de l’autre… çà arrive, et c’est plus ou moins agréable suivant l’importance du cas. 🙂 Chacun apporte quelque chose à l’oeuvre globale, et il faut savoir respecter le travail de l’autre, ce qui n’est souvent pas le cas pour le travail des artistes-auteurs/trices, que les commanditaires considèrent souvent comme des « simples outils ».

  18. Umberling 04/10/2017
    Répondre

    Merci de vos commentaires : c’est fort intéressant.

  19. Cormyr 05/10/2017
    Répondre

    Débat très intéressant et qui est resté serein. Merci pour toutes ces informations et ces points de vue.

    Je pense que les réactions sont parties d’une formulation peut-être trop lapidaire et de ce fait maladroite de Xavier dans l’article : « Que l’on admette ou non, c’est un auteur du jeu. » 

    Même si la phrase suivante tempère en parlant d’auteur des illustrations, l’affirmation « auteur du jeu » avait été lâché. Et, de mon point de vue, les réactions ne font que mettre en exergue la sensibilité sur ce terme d’auteur de jeu qui n’est finalement toujours pas reconnu officiellement/légalement pour les créateurs.

    J’aime l’idée d’une œuvre collective, même si la définition légale actuelle ne semble pas tout à fait adaptée au jeu de société. En effet si l’auteur, au sens de créateur, est à l’origine du projet, on ne peut nier aujourd’hui que dans le produit final l’illustrateur a un impact sur le succès, ou pas, du jeu. De ce fait, au final, il me semble qu’on peut parler d’une œuvre collective. Il me semble donc par exemple important que le nom de l’illustrateur figure sur la boite à côté du nom de l’auteur. Et de par là, il me parait raisonnable (mais je ne suis pas éditeur, donc ce n’est pas moi qui paye 😉 ) qu’il est aussi un intéressement sur les ventes. J’éviterai simplement de parler d’auteur (même si c’est le terme légal) pour bien faire la différence entre le créateur qui est appelé communément auteur. Il me semble que le terme illustrateur se suffit finalement à lui-même et que ce statut est désormais pleinement reconnus. Reste, visiblement, à ce que j’ai lu ici, à progresser sur la négociation des contrats.

    Encore merci pour ce débat riche d’idées et de points de vue.

  20. Zedzed 05/10/2017
    Répondre

    Merci pour ce débat des plus intéressant. Et quid des « sculpteurs/figurinistes », surtout quand on observe les projets KS où l’on a parfois l’impression que ce sont surtout des figurines que les joueurs achètent !

     

    Et n’hésitez pas à aller jeter un oeil à l’Inktober 2017 https://www.facebook.com/pg/Coliandrium/photos/?tab=album&album_id=10154957676097596 !

  21. Nad Kinkajoo 09/10/2017
    Répondre

    Bonjour, j’ai un peu hésité à poster mais au vu de l’amalgame qui est fait entre le juridique et des considérations personnelles, je voulais tenter d’éclaircir un peu notre statut d’artiste-auteur et l’importance du droit d’auteur. (Je poste en plusieurs fois car j’ai fait un pavé ^^’)

    Qu’est-ce que le statut d’artiste-auteur ? :
    Un artiste-auteur est un créateur qui réalisent des oeuvres de l’esprit relevant du droit d’auteur. Sont concernés : Les artistes-auteurs d’œuvres littéraires et dramatiques, musicales et chorégraphiques, audiovisuelles et cinématographiques, photographiques, graphiques et plastiques, ainsi que les auteurs de logiciels exercent à titre indépendant une activité de création.
    Vous faites une illustration, c’est considéré comme une oeuvre de l’esprit et vous possédez de fait un droit moral immuable dessus et la possibilité de céder des droits patrimoniaux.

    Une précision sur les droits d’auteur :

    le droit moral est :

    un droit perpétuel. Cela signifie que le droit moral demeure après le décès de l’auteur, et même après l’extinction des droits patrimoniaux. Les ayants droit de l’auteur peuvent ainsi exercer ce droit, même si l’œuvre est tombée dans le domaine public.
    un droit inaliénable. Cela signifie qu’aucune clause de renonciation ne peut figurer dans un contrat sous peine de nullité, c’est-à-dire que l’auteur ne peut renoncer à son droit moral ni en céder l’exercice à un tiers.
    un droit imprescriptible. Cela signifie qu’il ne s’éteint pas avec le temps : tant que l’œuvre existe, et qu’elle soit exploitée ou non, l’auteur et ses ayants droit peuvent exercer leur droit moral.
    Ce que l’on céde dans une cession n’est donc pas le droit moral qui n’appartient qu’à l’auteur mais les droits patrimoniaux. La qualité ne rentre absolument pas en compte dans les droits, vous pouvez faire une merveille comme la pire des croutes, vous possédez les droits dessus.

    les droits patrimoniaux :

    « L’article L 122-1 du Code de la propriété intellectuelle prévoit que l’auteur dispose d’un droit de reproduction et d’un droit de représentation sur son œuvre. Ces droits appartiennent par principe à l’auteur, dès la création de l’œuvre. Par conséquent, toute utilisation de l’œuvre sans autorisation de l’auteur est considérée comme illicite.

    Contrairement au droit moral, les droits patrimoniaux sont cessibles, et les contrats de cessions de droits sont fréquents, le contrat d’édition étant l’exemple le plus probant.

    Le droit de reproduction

    Par droit de reproduction, l’article L 122-3 du Code de la propriété intellectuelle entend la fixation matérielle de l’œuvre permettant de la communiquer au public de manière indirecte. La nature du support est alors indifférente, ainsi que la réalisation d’un exemplaire ou non : le simple stockage est considéré comme une fixation matérielle.

    Le droit de représentation

    Par droit de représentation, l’article L 122-2 du Code de la propriété intellectuelle entend la communication de l’œuvre au public par un procédé quelconque. La représentation n’est soumise au monopole, et donc à autorisation et rémunération de l’auteur, que si elle communique l’œuvre au public, peu importe les conditions. Sont par exemple considérés comme des représentations : les récitations publiques, les exécutions lyriques, les projections, les représentations dramatiques, les télédiffusions, les expositions…etc. »

    Donc sur une cession de droits, on indique la durée de la cession (3 ans par exemples), le(s) support(s) et le nombre d’exemplaires (pour 5000 boîtes de jeu par exemple), la zone géographique (France, monde etc), le type de droits cédés (représentation, adaptation etc).

    Quel est exactement le lien entre les droits d’auteur et le statut ? :

    C’est indissociable, c’est le fondement même du statut : juridiquement tout d’abord puisqu’il faut que nos revenus soient des droits d’auteur pour posséder ce statut (CQFD), au niveau de la sécu sociale puisque l’on dépend alors d’un des organismes dédiés que sont la maison des artiste ou bien l’agessa, fiscalement puisqu’on déclare bien des droits d’auteur. Vous pouvez toujours essayer de facturer sans cession de droits mais je ne donne pas cher alors de votre maintien à la mda ou a l’agessa ni même de votre statut. Pour info, un graphiste libéral qui dépend de l’urssaf (et non de la mda ou de l’agessa) peut faire une cession de droit à condition qu’il ne s’agisse pas exclusivement de sa source de revenus, sinon il faut être artiste-auteur. En étant illustrateur, c’est une évidence qu’on se tournera vers le statut d’artiste-auteur (on réalise bien une création dont on vend les droits). Donc bref, les droits d’auteur ne sont pas une option, ni un sursaut d’orgueil artistique ou je ne sais quoi, c’est une nécessité à la possession du statut.

    Comment se calcule la cession de droit ? :

    L’article L.131-4 alinéa 1er du Code de la Propriété Intellectuelle prévoit que dans les cas où une rémunération est mentionnée, celle-ci doit être en principe « proportionnelle aux recettes d’exploitation » :

    « La cession par l’auteur de ses droits sur son œuvre peut être totale ou partielle. Elle doit comporter au profit de l’auteur la participation proportionnelle aux recettes provenant de la vente ou de l’exploitation ».

    Il est évident que si vous facturez pour une diffusion dans le quartier ça ne sera pas le même tarif que pour une diffusion qui couvre le monde entier. De même, si le client distribue 100 exemplaires de son jeu, les droits ne seront pas les mêmes que pour 50000 exemplaires.

     

     

    • fouilloux 09/10/2017
      Répondre

      Boudiou, ça c’est du commenatire. Merci! J’ai une petite question par contre: le droit moral, il sert à quoi?

      • Nad Kinkajoo 09/10/2017
        Répondre

        Merci ;), le droit moral fait en sorte que toi puis ta famille puisse jouir de l’oeuvre que tu as crée, bon tout le monde n’a pas fait tintin quoi….mais imagine que tu sortes un truc suffisamment sympa pour pouvoir continuer à toucher des droits dessus trèèèèèèèèèèèèès longtemps bah c’est plutôt cool pour les tiens qui peuvent toucher du blé dessus même quant t’es raide (ou pas, ça dépend comment tu t’entends avec ta famille huhu ^^). Puis ça donne surtout la possibilité d’utilisé tes droits patrimoniaux pour le coup (donc ceux que tu peux vendre).

        • fouilloux 09/10/2017
          Répondre

          Ah donc il s’agit encore de sous. Ok intéressant.

          • Nad Kinkajoo 09/10/2017

            et d’avoir également un moyen de défense si tu te fais piquer ton travail, chose qui arrive facilement sur internet

          • Nicolas Fumanal 09/10/2017

            Le droit moral se distingue des droits patrimoniaux. Ils viennent de luttes d’auteurs/trices pendant des décennies d’exploitation afin de faire reconnaitre la valeur et le respect de leur travail.

            Le premier est la catégorie des droits inaliénables, les plus fondamentaux, comme le droit à être reconnu comme l’auteur/trice d’une créa, et donc le droit de décider de ce qu’on veut en faire.

            La seconde catégorie concerne les droits qui permettent aux auteurs/trices de vivre de leur labeur, car ces droits peuvent être cédés à quelqu’un d’autre. (ex : le droit de faire des copies d’une oeuvre.) Donc oui, encore une question d’argent, mais en même temps, ils faut bien que les artistes-auteur/trices aient quelques moyen de gagner leur croûte vous ne croyez pas? 😉

          • fouilloux 09/10/2017

            ils faut bien que les artistes-auteur/trices aient quelques moyen de gagner leur croûte vous ne croyez pas?

            Ah bin oui, c’est bien ce que je dis plus haut! Mon commentaire ne se voulait pas du tout désobligeant, je comprend qu’il ait pu le paraître vu comment je l’ai tourné. Mes excuses.

            En fait, je me demandais si ça couvrait le fait d’être toujours cité comme auteur etc…. ce qui est donc aussi le cas. Donc oui c’est en effet une très bonne chose que ce droit moral 🙂

          • Nad Kinkajoo 09/10/2017

            Merci pour la précision Nicolas Fumanal, j’avoue avoir été un peu terre à terre dans mes postes ^^’, là ça replace dans le contexte 🙂 .

          • Nicolas Fumanal 10/10/2017

            Ahah Désolé Fouilloux, effectivement je l’ai perçu comme « désobligeant » ce commentaire. 🙂 Vous n’avez pas mal pris nos réponses un peu sèches, tant mieux. 🙂

            Nad vous avez très bien fait de donner toutes ces infos. Beaucoup ne les ont pas, même parmi les dessinateur/trices pro, et cela pose parfois problème quant aux décisions qu’ils/elles peuvent prendre.
            Mais oui, il faut bien savoir que toute cette législation protégeant les auteur/trices n’a été obtenue que parce qu’ils/elles se sont réellement battus pour avoir des droits. Auparavant l’exploitation était totale..

            Et il faut savoir que rien n’est acquis, il n’y a qu’à voir le recul subis dans les pratiques éditoriales de ces 40 dernières années. D’où l’importance vitale pour les auteurs/trices d’être fédérés et vigilants sur leurs droits. Ne pas oublier que de facto les intérêts d’un éditeur/trice ne sont pas ceux de « ses » auteurs/trices: l’argent qu’il leur verse, c’est autant qui ne tombe pas dans sa poche personnelle ou celle de son entreprise; c’est pourquoi le boulot d’un-e éditeur/trice, de son point de vue, c’est de limiter le risque financier, (et non de le prendre, comme beaucoup d’auteurs/trices le croient) obtenir le maximum de marge de manœuvre dans la gestion des oeuvres, (donc récolter le maximum de droits des auteurs/trices) et ce en réduisant au maximum ce que çà lui coûte. Voilà la logique fondamentale… Après, bien évidemment, il y a les auto-édité-e-s et les « petit-es éditeur/trices » qui peuvent être bien plus respectueux du travail des auteurs/trices, bien évidemment, mais là encore, ce n’est pas automatique.

  22. Nad Kinkajoo 09/10/2017
    Répondre

     

    Comment ça se présente cette cession ? :

     

    Soit sous forme de pourcentage sur les ventes, soit sous forme d’une rémunération forfaitaire sur la base d’une cession de droit cadrée à un nombre d’exemplaires et reconduite en cas de re-tirage. Dans les 2 cas, plus il y a d’exemplaires + il y a de droits (rémunération proportionnelle aux recettes d’exploitation).

     

    Qui est concerné par ces droits ? :

     

    Tout le monde, quelque soit le client: entreprise ou particulier. Si un particulier vient vous demander des faire-part pour un mariage, il faudra lui faire une cession en conséquence. Une des exceptions au droit d’auteur étant une oeuvre unique pour une utilisation personnelle (l’oeuvre reste chez le client et il n’y a aucune diffusion). Les autres exceptions sont :

     
    –       l’exception relative à la parodie, au pastiche et à la caricature, qui parle d’elle-même (un dessin humoristique peut s’inspirer d’une toile célèbre)
     
    –       l’exception en faveur des bibliothèques, musées et services d’archives, qui autorise la copie des œuvres dès lors que cela est fait à des fins de conservation
     
    –       l’exception en faveur des handicapés (gros caractères ou textes en braille, etc.)
     
    –       et enfin l’exception de courte citation, qui est peut être la plus connue, mais également la moins bien appliquée dans la pratique.
     

    Mais ça protège qui ces droits ? :

     

    Déjà l’auteur puisqu’on sait dans quel cadre est utilisé notre travail et qu’on peut redemander des droits en cas d’utilisation non prévues.

     

    Ensuite le client qui peut diffuser l’oeuvre dans les limites qu’on aura définies ensemble. S’il n’y a pas de cession établie, l’auteur peut très bien se retourner contre le client pour utilisation frauduleuse de son travail d’où la nécessité de la présence d’une cession.

     

  23. Nad Kinkajoo 09/10/2017
    Répondre

     

    L’artiste-auteur est une entreprise :

     

    Bah oui, on est une boîte avec ses frais, ses impôts, ses cotisations. On ne vit que de ça et on doit payer son loyer, ses charges etc. comme tout à chacun à la fin du mois. Si je précise ceci c’est parce qu’il existe une espèce de laxisme envers les graphistes, on n’est pas des potes….certes les relations sont souvent plus cordiales et moins formel dans ce métier que si on bossait dans une banque, mais il y a certain manque de respect pour notre boulot et il faut bien garder à l’esprit que la relation que l’on a avec la personne qui nous paie est bien celle d’entreprise à client.

     

    Est-ce qu’un client a besoin de connaître les petits soucis de l’entreprise qu’il l’embauche et réciproquement ? Est-ce que si je vais chez le boulanger et que je lui dit que j’ai explosé ma voiture, ça me donne le droit de lui demander de me vendre une baguette à 0.20c plutôt qu’à 1€ ? Est-ce que l’on est concerné par le fait que le designer du jeu n’est par auteur et est-ce que ça doit impacter ma facture ? Bah non, c’est dommageable pour les game designer, peut-être mériteraient-ils qu’on revoit leur statut parce qu’ils sont créateurs aussi, mais en quoi ça change quoique ce soit sur les droits qui découlent uniquement de mon illustration?

     

  24. Nad Kinkajoo 09/10/2017
    Répondre

     

    Les droits d’auteur et les sociétés de jeu :

     

    Je n’ai jamais bossé avec une boîte de jeu. Je ne sais pas si les boîtes de jeu de société font signer un contrat d’édition avec une cession de droit? Parce que soyons clair, comme je l’ai précisé en amont, la cession est nécessaire pour protéger le client. Dans ce cas, il y a bien toujours été question de droits mais ils n’ont simplement jamais été payés (je pense que ce n’est heureusement pas le cas de toutes les boîtes, je ne fais que réagir au poste de Xavier Collette) . Quel est le passe droit qui autorise à ne pas payer les droits? Depuis quand c’est au client de déterminer le montant des droits d’auteur (à savoir gratos), alors que le prestataire qui facture c’est vous ? J’aimerais bien pouvoir choisir le prix de ce que j’achète mais manifestement ça marche pas comme ça dans la vie courante….

     

    Ah et un dernier point, il y a un truc dans le droit d’auteur qu’on appel le forfait (il ne s’agit pas de la rémunération forfaitaire reconductible) mais d’un montant fixe, et ce quelque soit le tirage qui suivra (que le jeu est du succès ou pas). Seulement il n’est possible de facturer ainsi que sous des conditions très spécifiques :

     

    Attention : la rémunération forfaitaire ne peut être appliquée que dans les cas suivants (L.131-4 du Code de la Propriété Intellectuelle) :

     

    1° La base de calcul de la participation proportionnelle ne peut être pratiquement déterminée ;

     

    2° Les moyens de contrôler l’application de la participation font défaut ;

     

    3° Les frais des opérations de calcul et de contrôle seraient hors de proportion avec les résultats à atteindre ;

     

    4° La nature ou les conditions de l’exploitation rendent impossible l’application de la règle de la rémunération proportionnelle, soit que la contribution de l’auteur ne constitue pas l’un des éléments essentiels de la création intellectuelle de l’œuvre, soit que l’utilisation de l’œuvre ne présente qu’un caractère accessoire par rapport à l’objet exploité ;

     

    5° En cas de cession des droits portant sur un logiciel ;

     

    6° Dans les autres cas prévus au présent code.

     

    Bon quant on connaît le nombre d’exemplaires, qu’on peut déterminer le prix du jeu, que l’illustration est un élément essentiel, il n’y a aucune raison de passer par une rémunération forfaitaire vu que l’on peut calculer les droits.

     

  25. Nad Kinkajoo 09/10/2017
    Répondre

    Ah une dernière chose : on n’est absolument pas dans l’oeuvre collective ou collaborative ici, d’autant que ces 2 types d’oeuvres sont à prendre avec des pincettes car elles ont tendance à être utilisé de manière abusive par certaines entreprises pour s’accaparer tous les droits.

     

    • El Cam 13/10/2017
      Répondre

      Pourquoi ?

      • Nicolas Fumanal 16/10/2017
        Répondre

        Si on veut pinailler sur des notions juridiques, on peut le faire joyeusement avec ces cher-e-s juristes et leur langue si pittoresque 🙂 : http://fr.jurispedia.org/index.php/%C5%92uvre_collective_(fr)

        Définition d’une œuvre collective : « l’œuvre créée sur l’initiative d’une personne physique ou morale qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé ». (art. L. 113-2 alinéa 3 du CPI)

        L’oeuvre collective est très critiquée par certain-e-s car elle est à proprement parler indéfinissable. (en plus de n’être, pour certain-e-s juristes, pas indispensable.)

        Elle repose sur 2 points :

        1. L’oeuvre doit être créé à l’initiative et sous la direction d’un entrepreneur (personne physique ou morale). « direction » s’entendant comme d’un point de vue hiérarchique, et dont la personne concernée doit réellement être un moteur pendant la phase d’élaboration.
        2. L’existence d’une fusion des contributions, empêchant l’attribution, aux participants, de droits distincts sur l’ensemble.

        La tendance actuelle veut que par défaut une oeuvre soit considérée collective, jusqu’à preuve du contraire.. ce qui est grandement favorable aux employeur-euse-s/personnes morales. (au détriment donc des créateurs/trices, forcément..) Mais si le premier point est facilement obtenu par une personne phys/morale, le second est plus compliqué : si les participants sont identifiables, et que l’on peut déterminer les parts respectives de création de ces différentes personnes, alors on revient dans le cadre d’une oeuvre de collaboration.

        Dans le cas d’un jeu de société, peut-on dire qu’une oeuvre est, à la base, créée à l’initiative d’un-e éditeur-trice?

        1. Ce n’est pas l’éditeur/trice qui a demandé, financé et piloté un-e auteur/trice de jeu pour qu’il crée un jeu spécifique. (cela commence par un-e auteur/trice qui développe une idée, conduis des expérimentations, affine un projet et démarche par la suite un-e producteur/trice.) La seule personne pouvant se réclamer comme étant l’entrepreneur en question (pour être investit en exclusivité des droits sur cette oeuvre) serait l’initiateur/trice du projet, à priori donc le/créateur/trice du jeu… Mais ce serait sans compter que :
        2. Les différents intervenant-e-s dans la création (càd le fait d’avoir un apport créatif) d’un jeu de société sont clairement définis, de même que leurs rôles et leur apport. L’illustrateur/trice suggérant des idées de gameplay pour rendre un jeu plus dynamique n’en devient pas pour autant le créateur de la majorité des mécaniques du jeu. (l’auteur/trice de ces mécaniques reste donc défini) L’éditeur/trice suggérant des modifications pour rendre les personnages plus sexy-ies pour que le jeu ait plus de chances de mieux se vendre, n’en devient pas pour autant l’artisan créateur/trice des illustrations, qui aura mis des années à maîtriser le dessin des bouches pulpeuses et des plans poitrine-cul…

        Il n’y a que de rares cas où tous les intervenant-e-s s’investissent (ou s’immiscent..) profondément dans l’apport créatif des autres. (ce qui justifie de facto la qualification d’oeuvre collective, oui.) C’est une bonne chose que de partager ses idées pour améliorer l’ensemble, mais il est très important de respecter le travail et les compétences de chacun-e. Moi illustrateur je ne vais pas expliquer son métier à l’éditeur/trice et lui imposer mes idées. Et par ailleurs, un-e éditeur/trice justifiant son dirigisme par un « je suis éditeur/trice, je sais comment faire vendre un jeu » est risible et signe d’une personne avec qui il ne fait pas bon collaborer… C’est dommage, non? Pour une oeuvre de collaboration… 🙂

      • Nad Kinkajoo 16/10/2017
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        L’oeuvre collective :

        « Est dite collective l’oeuvre créée sur l’initiative d’une personne physique ou morale qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et en son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé ».

        Hors on peut clairement définir la part de chaque auteurs dans le jeu de société, on sait clairement qui est le créateur de jeu, qui est le graphiste etc, il n’y a pas de confusions possibles donc l’oeuvre collective n’est pas de mise.

         

        L’oeuvre de collaboration :
        « ’œuvre de collaboration est celle à la réalisation de laquelle ont concouru deux ou plusieurs personnes physiques. Il faut donc que chaque collaborateur ait procédé à une réalisation de forme à l’occasion d’une réalisation commune et concertée.
        Peu importe que les contributions relèvent de disciplines différentes, ou soient d’importance inégale, il suffit qu’il y ait une volonté commune des auteurs.
        Conséquence : l’œuvre de collaboration est la propriété de tous les coauteurs. En d’autres termes, tous les auteurs participent à égalité à tous les droits et à toutes les décisions concernant cette œuvre.  »
        Je cite aussi : « Au regard de ces dispositions il convient de faire remarquer que les co-auteurs ne peuvent être que des personnes physiques dont l’apport créatif ne peut se limiter à la simple production d’idées, ce qui implique une mise en forme de cet apport. »
        Dans les faits, on pourrait dire que le jeu de société est une oeuvre collaborative, mais ce qui me pose problème c’est le principe de co-auteur, quid du statut des game designer dans le jeu société ? L’auteur des règles du jeu n’est manifestement pas considéré comme un auteur d’oeuvres de l’esprit (et donc il n’y a possiblement que le graphiste qui soit auteur ). Mais peut-être je me trompe et il y a bien des auteurs de jeu pourvus de ce statut (ce qui serait une excellent chose). La jurisprudence a statué sur le jeu vidéo qui est depuis 2007 une oeuvre multimédia et une oeuvre collaborative. J’avoue que j’ignore totalement ce qui l’en ai pour le jeu de société, j’ai sans doute été un peu vite dans ma conclusion sur l’oeuvre collaborative mais il me semble que certains points ne sont pas très clairs et demanderaient davantage d’infos. Si quelqu’un peut éclaircir ça qu’il n’hésite pas.
        Quoiqu’il en soit ça ne change rien au fait que les droits d’auteur sont dus, oeuvre collaborative ou non.

         

         

         

         

         

         

         

  26. Shanouillette 10/10/2017
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    Merci pour toutes ces précisions !!

  27. Cormyr 10/10/2017
    Répondre

    Voilà qui éclaire bien le sujet. Merci beaucoup de toutes ces informations, détaillées, claires et précises.

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