LE TEST DE WATIZIT
Un jeu de Hervé Marly
Edité par Ravensburger
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2017-03
De 3 à 8 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Divers, Humour
Mécanismes : Coopératif, Dessin, Rapidité
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 4, 6 joueur(s)

Introduction

Sorti dans la même gamme que Dawak chez le même éditeur, Watizit (vous apprécierez la cohérence éditoriale des titres) se veut un Pictionary révisé et plus crétin (dans le bon sens du terme). Ici, il faut dessiner les interdits pour créer des panneaux d’interdiction loufoques.

Chaque joueur dessine l’interdiction farfelue qui lui est attribuée afin de la faire deviner aux autres joueurs. À vos ardoises ! Le premier qui trouve a gagné. Simple, non ?

Interdit de lécher des bananes sous la pluie ? Oui, bravo ! 

Contexte

Reçu avec d'autres jeux à tester, j'ai sélectionné celui-là en premier.
Un party game réussi est un gage de bonne soirée ; c'est également un art difficile à maîtriser. Le challenge qui consiste à dessiner n'est pas toujours bien perçu/vécu par les joueurs, mais ici, les propositions, toutes plus barrées les unes que les autres, font vraiment envie. Voyons ce que ça donne in situ, crayon à la main !



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le livret est minuscule. A-t-on besoin de 50 pages pour expliquer qu'on aligne des cartes et qu'on dessine sur son ardoise...? Pas vraiment. C'est un jeu d’ambiance, la règle doit être comprise en 20 secondes. C'est le cas !

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


Le matériel est semblable à la charte de ce genre de boîte. Correct. Les cartes sont sobres, flashy et lisibles. Les ardoises ? Il y en a 8, et elles se plient pour cacher votre dessin. Petits chiffons et feutres (pour une fois de marque) ne sont pas laissés pour compte. N'oublions pas le sablier. Tout cela ne fait pas rêver mais est en totale adéquation avec le produit, très grand public. Des paravents pour cacher nos propositions auraient été bienvenus.

THEME
12,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Un thème... hmmm... 
Il est interdit à des ardoises rondes façon panneau d'interdiction. Le thème, ou plutôt le sujet du jeu, est respecté grâce à ce rond rouge barré. N'allons pas plus loin, on est là pour rigoler, par pour vivre la vie des ouvriers agricole du XIXe siècle. Dans ce genre de jeu, le thème est souvent un prétexte et un habillage ; cela se vérifie une fois de plus. Un effort, minimal, est là.

DUREE DE VIE
17
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

Grosse rejouabilité puisqu'il y a peu de chances que vous tombiez sur la même combinaison au cours de vos parties.

Un jeu qui peut sortir facilement grâce à ses explications rapides, qui peut s'emporter partout (petit format), qui se joue vite, avec tout le monde, sauf ceux qui ne peuvent pas tenir un stylo.

Pourquoi on rigole et pourquoi on va y revenir ? Quand vous découvrez qu’il va falloir dessiner « interdit de photographier des vikings qui ont un bouquet de fleurs »(chaque joueur reçoit 3 cartes et assemble les propositions de chaque ligne), vous vous dites « aie pourquoi ça tombe sur moi ?! ». Quand vous montrez votre oeuvre à l'assemblée, les réponses des autres, ne reconnaissant pas au premier coup d’œil votre talent graphique, vont enfoncer le clou et proposer souvent bien pire que ce que vous avez tenter de représenter...

Watizit est un véritable moteur à créer des phrases et des situations amusantes et crétines !

MECANISMES
15,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

Quels mécanismes, quelle stratégie ? Dessiner, le plus clairement... voilà, c'est tout. Ce sont les propositions qui sont drôles et surtout les réponses des joueurs ! Tout le jeu est là. 

Oui, il y a des variantes, en équipe (jusqu’à 16) avec une gestion des sabliers, en mode coopératif  à 2. Rien de bien foufou non plus plus... mais c'est toujours ça. 

Petite variante personnelle : si la réponse n'est pas trouvée après le premier sablier, je propose une phase de mime, sauce Time's up.... ça marche pas mal, mais on gagne moins de points.



16,5
13
12,5
17
15,5


75%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 14/11/2017

Watizit n’est pas le premier à demander aux joueurs de dessiner, et même si ce n'est pas l'idée de l'année, force est de reconnaître que les propositions sont assez pertinentes et crétines pour créer une belle ambiance. On pourrait rapprocher ce jeu de Big Idea où, selon le même principe, on vendait des inventions totalement décalées. Ici vous « vendez » des situations improbables, il faut être convainquant pour faire deviner « interdit aux sumos de laver les hippocampes ». Rien qu’à le lire on se demande comment on va faire. Perso, ça me fait déjà sourire, si ce n’est pas votre cas, laissez tomber, ce jeu n’est pas pour vous ! :) Mais si, en plus, vous avez dans vos joueurs des excités à l'imagination débordante, c'est encore mieux.


  • Propositions souvent loufoques

  • Pas si facile !
L'AVIS DES JOUEURS

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