LE TEST DE TWELVE HEROES
Un jeu de Masato Uesugi, Takashi Sakaue
Illustré par Tomasz Jedruszek
Edité par Catch Up Games, Product Arts LLC
Distribué par iello
Pays d'origine : Japon
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-02
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Affrontement, Contrôle de territoire, Déplacement, Placement, Points d'action, Transport de marchandises
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Twelve Heroes est un jeu tactique pour deux joueurs strictement. Sous couvert d’un jeu d’affrontement se cache en réalité un vrai jeu de gestion de ressources et de cartes. Pour gagner les majorités, il faudra, certes, être le plus fort, mais surtout ne pas manquer de nourriture durant le siège du royaume convoité. Twelve Heroes n’est pas un jeu familial, il est difficile à appréhender car même avec peu de cartes (12 dans chaque faction), les choix sont complexes. Un jeu avec une vraie courbe d’apprentissage. Vous lirez le Just Played et verrez le Ludochrono sur la fiche de jeu

Contexte

Deux auteurs remarqués pour leurs jeux originaux (Art of war / Welcome to the dungeon), un jeu à deux, il ne m'en fallait pas plus pour se pencher sur le cas de Twelve Heroes. Si la première partie a été décevante, de par notre manque de connaissance des cartes et le peu de finesse dont nous avons fait preuve, l'envie d'une revanche s'est de suite fait sentir. Voilà un jeu exigeant qu'on ne découvre pas en une fois. S’il peut aisément rebuter de par sa difficulté à entrer dedans, il est assez malin pour qu’un joueur avec un peu d’expérience ait envie d’y revenir très vite. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Le livret de règles, s'il explique les bases du jeu fort clairement, manque d'une rubrique FAQ. Le jeu étant un peu tortueux, on se pose souvent des questions, même si au bout du compte l'interprétation est rarement possible. Je vous rassure, il suffit déjà de lire attentivement les règles pour avoir des réponses. Un descriptif des cartes par faction aurait aidé pour, au départ, s'y retrouver (dans cette faction il y a 14 cartes et non pas douze ? / pourquoi 2 dragons ?). Au bout de deux parties, l’ensemble est plus clair et on ne revient quasiment plus regarder dans le livret. Les actions ont toute une logique, voilà ce qu’il faut assimiler.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Le matériel est de grande qualité. Les cartes sont d'une bonne épaisseur et ne risquent pas de se fragiliser au cours des parties. La boîte est vernie et d'un format voyage, très pratique pour le transport. Les tuiles royaume sont épaisses, l'éditeur aurait pu faire le choix de simples cartes, il offre ici un plus agréable. Les illustrations sont magnifiques. Nous avons un produit soigné pour une somme aux alentours de 16 euros. 

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Le thème est aguicheur mais peut prêter à confusion. On attend un champ de bataille, des coups d'épées, des boules de feu, il n'en est rien. On est pas dans le pif-paf-pouf, on travaille ici sur le long terme. Ce jeu est un jeu de gestion, et si les héros meurent, c'est plus souvent de faim. Cela en aura déçu plus d'un et c'est perturbant au départ. Ceci dit, le jeu aurait-il le même impact avec des vaches, des puits et des fermiers armés de pesticide ? Je ne crois pas ! Si on regarde de plus près, le thème fonctionne plus ou moins bien selon les factions, selon les cartes, on remarque qu'un effort est fait et c'est appréciable. Personnellement, dans 12 heroes, je passe vite outre pour me concentrer sur la mécanique.

DUREE DE VIE
14,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Vous l'aurez compris, voilà un jeu qui, s’il est acheté sur son visuel ou mal conseillé, à des chances de finir dans un tiroir à la fin de la partie de découverte. Pour les autres, il faudra s'accrocher pour réellement le savourer. Il faudra assimiler les cartes pour être plus tactique selon ce qui a été joué ou non. Une fois que tout cela sera dans votre tête vous pourrez ajouter les variantes, jouer en draft, et finir par constituer votre propre deck.

Bref oui, question essoufflement, vous avez de la marge.

MECANISMES
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Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Les mécanismes sont simples : poser une carte, faire son effet, nourrir ses troupes. C'est la planification, la gestion de ressources et de son propre timing, la patience, le choix du bon moment par rapport à ce qui est sorti en face qui fait le jeu. Rien n'est acquis et l'erreur coûte cher, en même temps, les parties sont souvent bien serrées. Le côté guerre psychologique est bien présent aussi. Le choix du royaume à assiéger est clef, tout comme le ravitaillement, essentiel. Chaque faction a ses points forts sur lesquels il faut axer sa stratégie.  



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15
11
14,5
16


80%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 31/03/2017

Twelve Heroes est pour moi une excellente surprise : un grand jeu dans une petite boîte. Ceux qui cherchent un jeu de baston rapide doivent changer de cible. La première partie sera une "partie découverte", forcément un peu sacrifiée. Il faut connaître les cartes pour vraiment jouer et prendre plaisir. Pour les plus aguerris, ce jeu se révélera au cours des parties. 

Mais au prix proposé, il vous offre un divertissement sur du long terme, et en plus une très belle édition, ce qui n’est pas si courant.


  • illustrations
  • qualité du matériel
  • prix
  • courbe d'apprentissage
  • tactique

  • Première partie sacrifiée
L'AVIS DES JOUEURS

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