LE TEST DE TRICKERION: LEGENDS OF ILLUSION
trickerionmd
Un jeu de Richard Amann, Viktor Peter
Illustré par Villő Farkas
Edité par (Self-published), APE Games, Mindclash Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 120 minutes

Thèmes : Fantastique, Historique
Mécanismes : Placement, Pose d'ouvriers, Simultané, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 4 joueur(s)

Introduction

Trickerion est un jeu de Mindclash games, il a été lancé sur Kickstarter, c’est un jeu expert, et je serais même tenté de dire expert + !

Trickerion est jeu qui propose plusieurs mécanismes, de la programmation comme dans Dungeon lords et de la pose d’ouvriers originale puisque nos ouvriers ont un nombre de points d’action différents. (De 3 pour le magicien à 1 point d’action pour l’apprenti). Je vous renvoie au Just played du Prince Eolean.

Contexte

Après la lecture du JP du prince Eolean, je me suis mis en quête d’acquérir la lourde boîte. Comme on dit : quand on veut on peut (oui je sais, je fais une interprétation un peu discutable de ce proverbe).

Après une longue lecture on s’est lancés dans une partie avec mon amie, nous avons donc tâté la version normale (sans le Dark Alley), une partie pas terminée mais qui nous a permis de remettre ça le lendemain... Puis de le proposer à un couple d’amis.

Enfin, on est passés à la vitesse supérieure et j’ai francisé ma version (fichiers téléchargeables sur le site) pour pouvoir utiliser l'extension Dark alley (les allées sombres). Dans cette version, nous avons fait plusieurs parties.

Nous avons même testé la version spécifique deux joueurs.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12.5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

La structure de la règle est bonne, mais nous sommes quand même dans un jeu plutôt touffu, il y a beaucoup de règles, des asymétries, des cas particuliers, peut-être que c’était nous, mais on a souvent ressenti le besoin de reprendre le livret. Ce sentiment s’aggrave quand on joue avec tous les modules. Une FAQ n'aurait pas été de trop. Par exemple, nous avons joué le personnage d’Electra qui a un pouvoir de surtension, mais à la fin de la partie on s'est rendus compte qu'on l'avait interprété un peu vite. Certaines cartes magiciens auraient là aussi gagné à être explicitées car sans cela on se retrouve à les interpréter.

QUALITE DU MATERIEL
15.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Très travaillé


Rien à redire sur le matériel si ce n'est qu'il est foisonnant, pour jouer à Trickerion il vous faudra une grande table, une très grande table. Jugez plutôt : un plateau de jeu, un plateau joueur par joueur au format A4, + des plateaux spécialistes que l'on peut ajouter à notre plateau joueur... Sans compter les cartes sorts qu'il faudra placer au-dessus du plateau et les cartes spectacles de l'autre côté.

Tout le reste du matériel est plutôt de bonne facture, les jetons plutôt épais, les cartes aussi, les pions gagneraient peut-être à être vernis pour que les inscriptions dessus ne s'effacent pas avec le temps. Je conseille de franciser les cartes Magiciens car ça permettra de jouer avec des non anglophones.

Pour en finir avec le matériel, point de thermoformage mais des sachets plastiques en assez grand nombre.

Tout ce matériel donne un jeu long à mettre en place et à ranger. Un temps plutôt incompressible, à moins peut-être de pimper sa boîte ou d'acheter un broken token. C'est un défaut pas vraiment gênant car quand on se lance dans une partie de Trickerion, on sait qu'on va rester attablés pour 3 ou 4 heures.

L'iconographie est bien faite, bien pensée, je n'irais pas jusqu’à dire claire car là aussi il y en a beaucoup et on peut s'y perdre. Par exemple sur les jetons prophétie j'ai besoin de regarder le livret d'aide dés qu'un nouveau arrive en jeu.

Le livret d'aide contient toutes les cartes spectacles que nous pouvons réaliser, on n'a pas besoin d'aller les chercher sur la table, on peut discrètement préparer sa stratégie. De plus, il y a un livret d'aide par joueur. C'est aussi dans ce livret que le décompte final est explicité (sur la dernière page).

J'ai un véritable coup de cœur pour les illustrations, surtout sur les cartes spectacles, et ils ont eu le bon goût de faire des cartes assez grandes pour que l'on puisse les admirer pendant le tour des autres joueurs ^^. Le plateau est plus quelconque bien que très fonctionnel.

THEME
15.5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Thème fouillé

Nous sommes dans le Paris des années 1920, nous incarnons des hommes de spectacle, des magiciens, des prestidigitateurs. Et toute la partie nous allons préparer nos shows en allant chercher des matériaux, en recrutant des apprentis, des ingénieurs et des secrétaires... Avec l'extension nous allons dans les allées sombres pour récupérer quelques stratagèmes pour nous aider. Et en fin de semaine c'est le grand spectacle ! Ceux qui y ont participé vont gagner des PV, de l'argent et des trickerions qui nous permettent des petits coup de boost. Les Trickérions puisque l'on en parle sont des petits pierres que l'on peut dépenser pour augmenter de 1 notre action sur certains lieux.


Selon les spécialistes envoyé dans les spectacles, on va gagner des bonus et là encore c'est très thématique, l'ingénieur donne des PV, le businessman de l'argent ...
Vous avez compris : le thème transpire littéralement dans tout le jeu.

DUREE DE VIE
16
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Une partie dure ... longtemps. On peut pas franchement dire que c'est un jeu fluide, mais pendant le jeu des autres on prépare nos actions pour notre prochain tour, ou même nos tours vu que l'on peut pas mal anticiper.  Je n'ai jamais vu une partie se jouer de la même façon, soit parce que l'on démarre avec un magicien différent soit parce qu'on doit s'adapter. On pourrait dire qu'il y a un petit coté bac a sable car de parties en parties on pourrait prendre les même cartes sorts avec les mêmes ressources, mais avec l'extension notre stratégie va varier grandement car les  cartes magiciens que l'on choisi au début vont nous pousser à faire telles ou telles stratégies. Si on veut épuiser le jeu il va falloir faire quelques parties !

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Tout d'abord, je dirais que c'est un jeu où l'on peut s'adapter toute la partie en tirant les marrons du feu, ou à l'inverse on peut prévoir toute sa partie dés le début. Nous on a essayé les deux, et s'il y a eu un gagnant, la partie a quand même été équilibrée.

L'asymétrie nous propose de commencer avec un type de magicien parmi des mentalistes, des mécaniciens des illusionnistes, etc. Chacun d'entre eux a ses avantages.

Sans les allées sombres (l'extension) c'est presque un jeu de pose d'ouvriers classique, mais avec elle, tout le jeu se révèle, d'abord parce que l'on va commencer par des cartes magiciens qui seront activées si on a les trickerion requis, et là rien que cette phase de sélection vaut son pesant d'or. On sent bien qu'il y a des cartes qui comboteraient bien ensemble, on sent bien aussi que certaines vont nous faciliter certaines phases, d'autres pourraient nous donner des PV à la fin. On aimerait vraiment tout garder et pourtant il faut trancher.

Pour gagner des PV, il faut acquérir des cartes "tour de magie" de niveau supérieur, mais pour pouvoir prendre une carte de niveau 16, il faut avoir atteint les 16 PV, pour une carte de niveau 36, il faut avoir atteint les 36 PV... On peut dépenser une pièce par PV manquant pour acquérir la fameuse carte magie. Par contre, à la fin d'un tour il faut payer tous les employés, pour chaque employés non payés on perd des PV... donc il faut bien réfléchir et ne pas se tromper car ça peut-être punitif.



12.5
15.5
15.5
16
13

Photo du profil de atom

83%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 27/03/2017

Trickerion est un jeu que j'adore, mais je reste lucide, je ne le proposerais pas à tout le monde, c'est un jeu très exigeant.

Il n'est pas hyper punitif, mais requiert une grande concentration et une préparation importante. C'est un jeu où le livret est sans cesse nécessaire car on en a besoin régulièrement pour arbitrer certains points de règle.

Il faut être prêt à passer du temps plongé dans son jeu, à réfléchir, et prévoir ce que l'on va faire. Le thème est superbe, immersif. Je ne me lasse pas de regarder certaines illustrations.

L'extension des allées sombres est vraiment indispensable à mon avis. Sans elle, on retombe dans un jeu de pose d'ouvriers presque classique, tandis qu'avec, on est dans un jeu délicieux avec une "légère" asymétrie où l'on débat longuement après la partie sur nos stratégies respectives.

Ma seule inquiétude concerne les règles, si je n'y rejoue pas avant un moment, il me faudra repasser par cette longue phase de réapprentissage et de relecture des règles. J'aurais forcément oublié des choses !

Si on est prêts pour cet investissement (en temps), c'est un délice. 


  • La richesse, les possibilités
  • l'asymétrie
  • Thème, illustrations

  • il faut une grande table car ça déborde.
  • Temps d'installation et de désinstallation important
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