LE TEST DE SKULL & ROSES
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Un jeu de Hervé Marly
Illustré par Rose Kipik
Edité par Lui-Même
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2011-01-01
De 3 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Mécanismes : Bluff, Enchères, Hasard
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 30
Configurations testées : 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Skull&Roses est un jeu d’apéro et de bluff, de 2 à 6 joueurs, qui se joue rapidement. Les joueurs ont à leur disposition 4 cartes, 3 avec des roses, une avec un crâne. À leur tour, soit un joueur rajoute une carte sur son tas, soit il annonce le nombre de cartes roses qu’il peut retourner, en commençant par celles de son tas. Chaque joueur peut alors surenchérir, et celui qui annonce le plus au score tente sa chance. Un joueur a gagné s’il réussit deux fois, ou a perdu s’il rate 4 fois.

Contexte

J'ai joué ce jeu principalement à l'apéro, parfois dans un bar.



ACCESSIBILITE DES REGLES
18.5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Rien à dire sur les règles, elles sont simples et bien expliquées. Aucun retour à faire au livret.

Il n'y a pas d'aide de jeu, mais ce n'est pas nécessaire du tout.

QUALITE DU MATERIEL
16.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Correct


Le matériel est assez bon et cohérent par rapport au besoin. Les cartes sont en fait des sous-bocks de bière en cartons très agréables à manipuler. On apprécie l'originalité. Les cartes rentrent bien dans la boîte, qui est bien remplie et a tout à fait la taille adaptée. En revanche les illustrations ne sont pas très variées : Les crânes et les roses sont tous les mêmes, à un changement de couleur prêt pour les roses. Le design général est néanmoins cohérent avec l'univers biker qui a été choisi.

 

THEME
8
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Artificiel

On est sur du pur jeu de bluff abstrait qui a une petite thématique. Les illustration et le texte d'ambiance des règles veulent nous faire rentrer dans un univers de motard, qui ne marche pas forcément, et ne raconte aucune histoire. Il faut reconnaître qu'il y a quand même un côté "provocation" de l'adversaire à base de "alors, tu va te coucher ou t'es un gagnant et tu vas annoncer plus que moi ?" ou "Et bien vas-y, retourne la ma carte si tu oses." mais cela arrivera uniquement si les joueurs choisissent de mettre cette ambiance-là.

DUREE DE VIE
11
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Toutes les parties se ressemblent
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Aucun problème pour jouer de 3 à 6 joueurs, ce qui reste assez large, avec des stratégies différents en fonction du nombre de joueurs. En revanche la mise en place est toujours la même et aucun contenu additionnel ne semble envisageable. Le jeu va vraiment varier si on change d'adversaires, pas si on garde le même groupe. 

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Comme tout jeu de bluff pur, l'interaction est omniprésente. Plusieurs stratégies sont possibles. On peut au moins discerner deux grandes familles : ceux qui vont essayer de gagner en réussissant deux fois leur paris, et ceux qui vont gagner en éliminant les autres. Les manches ne sont pas autant décoréllées les unes des autres qu'ont pourrait le croire. Le hasard tient une place assez faible, et on peut donc vraiment essayer de prévoir ce que vont faire nos adversaires en fonction de la manche qui vient de se passer.



18.5
16.5
8
11
16

Photo du profil de fouilloux

75%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/07/2015

SKull&Roses est un très bon exemple de jeu d'apéro : compris et expliqué en 2min, et qui ne nécessite pas une concentration excessive. Il reste un jeu de pur bluff, ce qui plaît ou déplaît. Il fait penser à une sorte de poker simplifié.

Finalement, il n'a pas une si grande partie de hasard, et il propose une dimension stratégique assez insoupçonnée. 


  • Parties rapides
  • Idéal en buvant un coup
  • Des stratégies à long terme sont possibles

  • Illustrations moyennes
  • Bluff pur, qui ne plaît pas à tout le monde
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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