LE TEST DE RED7
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Un jeu de Carl Chudyk, Chris Cieslik
Edité par Asmadi Games, Nuts Publishing
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 9 ans
Durée moyenne d'une partie : 10 minutes
Durée d'une partie entre 5 et 20 minutes

Thèmes : Abstrait
Mécanismes : Affrontement, Collection/famille, Eliminations, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 40
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Red7 est un jeu de plis, enfin, c’est parce qu’il faut bien le ranger dans une catégorie, car vous ne faites qu’un pli par manche ! En réalité, Red7 est plutôt un jeu à contrat, un contrat qu’il faudra remplir quand votre tour viendra. Une fois que vous avez prouvé, en posant une ou plusieurs cartes, qu’à ce moment précis, vous remplissez le contrat, en faisant mieux que les autres, c’est à votre voisin. Red7 est un jeu qui se gagne par élimination des autres joueurs. 

Contexte

Je vais faire court : Red7 est un jeu de Carl Chudyk, l’auteur d'« Innovation »  un de mes jeux préférés.  Je suis attentif à ce que sort l'auteur, même si tout n'est pas toujours aussi convaincant. Il a, par contre, la riche idée de souvent proposer ses jeux gratuitement en pnp. Il suffit de les imprimer. Red7 fut donc passer à la plastifieuse et c'était parti avec mon groupe de joueurs. Cela devait être en 2013 ou 14. Ce jeu ne nous a jamais quitté.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les jeux de cet auteur ont un gros défaut, ils sont généralement moches et avec des règles touffues (bon ça fait deux gros défauts). La première version de Red7 (en format « print & play » donc) a vu sa règle modifiée plusieurs fois, si bien qu’à un moment on se savait plus trop où on en était.

Sa sortie officielle en boîte carton a fixé les choses.

Parlons ici de la VF : elle reprend les règles (dans un petit livret),  plus ou moins clairement sur la notion de « remporter la partie » qu’on traduira plus volontiers par « remplir le contrat en cours ». 
À part ça, les points de règles sont clairs et les aides de jeu sont les bienvenues.

QUALITE DU MATERIEL
12
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Assez peu travaillé


Le strict minimum, avec des cartes moyennement épaisses et, l’auteur n’ayant pas voulu qu’on touche au design, une palette de couleurs plus ou moins identiques par moment. C’est moche, on peut se rassurer en se disant que mieux vaut ça que des designs kawai archi revus, mais faut reconnaître que ça ne fait pas rêver, un peu comme les jeux allemands (the Game / Linko / the Mind…). Le gros bon point est l'explication du pouvoir sur le côté des cartes, c'était le cas en VO, ça l'est en VF et c'est pratique, votre cerveau peut alors se concentrer sur autre chose.

THEME
10,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Certains éléments ne collent pas au thème

Le thème a selon moi le prix de la bidonnerie du mois, voire de l’année. Vous êtes un peintre, vous avez une palette de couleurs. C'est quand même pas foufou et pas très bien rendu. 

DUREE DE VIE
15,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Ce jeu est tellement tordu qu’au début, on ne sait pas s’il c’est de la chance pure ou s’il y a une vraie stratégie (il y en a une mais elle est tributaire des autres joueurs). C'est assez dur à expliquer ce qui se passe dans un tour et c'est ça qui rend ce jeu si attractif. Vous voyez vos cartes, vous espérez que le voisin va jouer dans votre direction et changer la règle et que ce changement va vous convenir. ET non. À votre tour vous remuez les cartes dans tous les sens, essayez d'activer les pouvoirs des cartes impaires voir si vous trouvez une solution qui vous permette de remplir le contrat, mais qui se fasse en un minimum de coups car, dans ce jeu, on ne repioche pas automatiquement et moins vous avez de cartes en main, moins vous avez de latitude pour agir.... Voilà un aperçu de ce qui peut arriver à votre tour.

Soit vous vous accrochez et une fois le principe acquis, vous êtes conquis, soit ça bloque car ce jeu n’est pas intuitif et la boîte termine au fond du tiroir. Il n’y a pas de juste milieu.

Sinon, c'est mieux à 3, 4 que à 2, cela minimise la chance (oups j'ai les cartes qui font piocher, pas toi... bien que la VF permette de contrer cela) et permet que le rythme du jeu soit plus haché avec plus de changement de règle.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

À expliquer, le mécanisme de base est simple : remplir le contrat à votre tour.
On vous demande de poser, par exemple, la carte la plus forte, arrangez-vous pour qu’à la fin de votre tour vous ayez la plus haute valeur. Bien sûr vous pouvez changer la règle, le contrat, sinon ça serait pas drôle. Dans la variante avancée (mais qui ne joue pas avec ?) les cartes impaires ont un pouvoir (destruction, pioche …). Et s’il y a égalité : c’est la hiérarchie des couleurs qui tranchera (un 7 rouge est plus fort qu’un 7 jaune). Dans ce jeu vous triturez votre cerveau et vos cartes pour trouver le meilleur moyen de rester dans la courses, en espérant que l'autre chute. Pas très moral tout ça !

Pour en savoir plus sur ce qu'il peut se passer durant un tour, voir ci-dessus, partie "durée de vie". 

Dans la VF, on a ajouté deux choses :
1/ Chaque joueur commence avec une carte devant lui plutôt que d’en poser une.
2/ Au cours de la partie, si vous jouez une valeur supérieure au nombre de cartes posées devant vous, vous piochez.

Cela rend le jeu plus souple mais le rallonge en ne faisant que retarder l’inévitable.



15,5
12
10,5
15,5
14

Photo du profil de morlockbob

78%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 10/10/2018

J’adore ce jeu. Il est tordu, on ne sait jamais à quoi s’attendre. Il n’est pas facile à expliquer et on s'y met souvent à plusieurs quand quelqu’un est bloqué pour tenter de trouver une solution (on est sympa entre nous !) genre «  si tu détruis telle carte, que tu changes la règle… ».

Avec Red7 ça passe ou ça casse, les premières manches sont longues, on cherche la meilleure solution, on cherche surtout à survivre.
Si on devait le comparer, je dirais que Red7 à la puissance d’un « Parade ». 

En tout cas la VF, si elle a tendance avec ses nouvelles règles à assouplir le jeu, le rend aussi beaucoup plus pratique grâce à la traduction. ;)

J’ose à peine dire un « must have ».

 

 


  • très malin
  • original
  • belle rejouabilité

  • moche
  • pas facile d'accès
  • couleurs pas toujours lisibles
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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