LE TEST DE INNOVATION
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Un jeu de Carl Chudyk
Illustré par Christophe Swal, Cyril Van Der Haegen, Robin Olausson
Edité par Iello
Date de sortie : 2011-10-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Ville
Mécanismes : Combinaisons, Construction/développement, Majorité, Simulation
Types de jeu : Jeu de cartes
Nombres de parties jouées : 25
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Innovation, ce jeu à mi-chemin entre Seven Wonders, Race for the Galaxy et Civilisation, ça donne quoi ?

Contexte

On m'a fait découvrir Innovation dans un festival de jeu en fin de soirée (voire en début de matinée). Et quand on s'est arrêtés, on avait cinq ou six parties au compteur. J'ai acheté la boîte dès que j'en ai eu l'occasion, et j'ai roulé dessus pas mal de fois. Pour info, je tends à préférer le duel à ce jeu : plus de contrôle, plus de combos, moins de bordel.



ACCESSIBILITE DES REGLES
13.5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Les règles sont ramassées en un carnet A6 de 8 petites pages. C'est bien rempli, mais on s'y retrouve plutôt bien. La plupart des mécaniques importantes sont rappelées sur les cartes de marque (qui servent également à délimiter les zones de jeu). Cependant, ces cartes sont à double face, car malgré l'apparente simplicité des règles, il y a beaucoup d'effets difficiles à distinguer au premier abord. Ainsi, les joueurs auront du mal à distinguer les différences entre l'archivage et la comptabilisation, ou entre la défausse et le recyclage. Un premier abord carré, mais un peu rude aussi.

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


La boîte à clapet aimanté est très jolie, originale, et plutôt pratique. Les plaquettes de marques en carton rigide donnent pleine satisfaction, et les cartes d'innovation ainsi que de domination sont en format poker standard, plastifiées comme il se doit.

Côté illustrations, c'est plutôt plaisant, malgré des redondances. La faute à ces cartes toutes différentes et toutes impactantes ! (Oui, vous avez bien lu : toutes les innovations sont différentes.)

THEME
14.5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Thème fouillé

Innovation exploite sa thématique de façon simple ; chaque innovation supplante la précédente du même domaine, apporte un certain nombre de symboles de pouvoir (industrie, guerre, temps, écologie, science, politique). Garder la mainmise sur certains symboles permet de déclencher les effets que l'on souhaite, mais aussi éviter des effets négatifs ou profiter des cartes adverses !

L'interaction pourrait sembler limitée au premier abord, puisqu'on est dans un civ-builder, mais il n'en sera rien. Avec nos maigres deux actions par tour, on aura souvent l'occasion de bouleverser la cours de la partie, au point que les jeux à quatre seront très difficiles, voire impossibles, à maîtriser. Quant au thème lui-même, il est bien intégré aux mécaniques. Les cartes représentent correctement leur titre, des innovations de base, aux effets puissants mais limités (poterie, écriture cunéiforme) aux innovations surpuissantes de l'ère numérique (la mondialisation, l'IA, la domotique et la bio-ingéniérie vous permettront de gagner la partie en une action !). Et quand la guerre nous fera régresser, ou que l'on piquera les technologies adverses, on se dira que Carl Chudyk a bien exploité l'histoire pour affiner les mécaniques du jeu.

 

Pour autant, il manque d'un petit quelque chose de ce côté : on ne sent aucune identité derrière chaque joueur, si ce n'est sa stratégie.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Après un certain nombre de parties, on se rendra vite compte qu'il est bien difficile d'atteindre la stratégie que l'on convoite dès le début. Impossible de dire "je veux une nation militaire et tout oblitérer à coup de bombes atomiques", ou "je veux une nation de scientifiques qui arrivera à l'âge des lumières avant tout le monde". Le joueur est très limité par son début de partie : les innovations de base, un peu plus nombreuses, détermineront un ancrage de départ dans la partie qu'il sera difficile de bouleverser. La rejouabilité vient du fait qu'on apprenne à contrôler et orienter sa trajectoire, pour parvenir à une stratégie générale qui se permet des écarts.

Sur l'heure que dure chaque partie, il y a un sentiment double : celui d'avoir mené une civilisation jusqu'au bout, mais celui d'avoir oublié quatre cinquièmes de nos innovations. Parfois, une seule innovation (jamais la même, hein !) donnera un tour dramatique à la partie, et jamais comme on l'attend. Pas mal de surprise, donc, mais un effet de répétition non négligeable.

MECANISMES
15.5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

On parlait tout à l'heure des symboles à contrôler. L'intérêt, c'est qu'on ne peut pas dominer sur les 6 symboles, et qu'ils sont plus ou moins présents suivant les ères. Par exemple, l'industrie n'apparaît que tard dans la partie (âge 4) et le temps à l'âge 7 (sur 10, et la partie a de grandes chances de s'arrêter vers l'âge 7-8). Ce serait donc facile d'acheter plein d'innovations... sauf qu'il n'y a que 5 innovations "actives", donc utilisables, par joueur. Les cartes sont classées en 5 couleurs et chaque carte d'une couleur remplacera la précédente. Là où Chudyk est malin, c'est qu'on conserve tout ça. Et qu'on peut décaler ses cartes pour dévoiler les symboles des innovations précédemment construites !

Le système d'archivage et de comptabilisation est malgré tout un peu lourd, et est très dépendant de vos innovations. Quand on n'a rien pour archiver, il est impossible de gagner la partie par des moyens conventionnels ; il est donc impératif de jouer la victoire technologique et d'avancer très vite dans les périodes. Les mécaniques souffrent rarement de leur exécution, mais beaucoup plus souvent de leur grand nombre et de leur complexité. Les actions sont parfois confuses et il est souvent très difficile de lire une stratégie adverse un peu compliquée.

Certaines cartes, notamment dans les premiers âges, semblent plus faciles à utiliser que d'autres, et même si leurs effets sont légèrment moins décisifs, elles gagnent trop en importance de ce simple fait.



13.5
15
14.5
12
15.5

Photo du profil de Umberling

76%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 10/10/2014

Compliqué, labyrinthique, Innovation a déjà fait fondre quelques cerveaux et compte bien continuer. Plus adapté au duels qu'aux parties à quatre, il est néanmoins un jeu de choix et de gestion parfait pour tous ceux en manque de combos : le plaisir de renverser la table à coup d'inventions folles et de dogmes tordus vous assurera des parties tendues et fun. Assurément plus compliqué qu'une partie de sudoku : à ne pas confier à n'importe quel joueur !


  • Des cartes complexes
  • Des innovations toutes différentes, yahou ! Enfin de la diversité !
  • La thématisation subtile des innovations
  • Le système de décalage des cartes
  • Les combos possibles, du ridiculement débile au jouissivement bon

  • Des innovations toutes différentes... pas si lisible au final.
  • Les mécaniques un peu répétitives et lourdes à comprendre
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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