Small is beautiful # 20 : Cthulhu l’avènement, Montmartre, L’ambition des rois, Octorage, Iron curtain, Because potatoes…

Quand le vingt est tiré, il faut le boire. Je vous laisse donc savourer le breuvage. A-t-il de la robe, de la cuisse ou au contraire est-il astringent… On espère surtout qu’il a un bon goût de reviens-y !

 

CTHULHU L’AVÈNEMENT (Bragelonne)

Il est passé par ici, il repassera par là, ah non, en fait il a pas bougé. Le Grand Ancien, l’ami des poulpes et des tentacules, celui dont on ne prononce pas le nom (ah non, ça c’est l’autre), celui qui squatte les podiums de l’imagerie ludique avec ses amis zombies… Il est de retour. Tremblez mortels !

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les tentacules de Cthulhu c’est comme des branches d’arbres qui balancent dans le vent voyez… si si !

 

Francisation d’un produit passé par la case KS avec succès sous le titre Rise of  Cthulhu, on félicite le travail de l’éditeur sur le soin apporté à cette version. La couverture de la boîte, jugée trop sobre par certains, fragile car il manque un vernis de protection, a au moins de l’allure comparée à la VO flashy (voir ci-dessous) dont on se demande si le visuel ne serait pas plus adapté à une boisson énergisante ou un flyer pour free party.

 

Rise-of-Cthulhu1

 

Le livret contient la nouvelle « L’appel de Cthulhu » Bragelonne étant aussi éditeur des ouvrages de Lovecraft (entre autres). La boîte contient l’extension Dark secrets. Les illustrations plutôt axées « comics » dans un style approchant Hellboy de Mignola et sont réussies. Marque de l’éditeur, un poster/tapis de jeu est joint avec le matériel. On n’a vraiment pas à se plaindre. Quant à l’auteur, il nous a déjà gratifié d’un Pandémie Cthulhu, il semble donc être à l’aise dans cet univers horrifique.

Le jeu, deux joueurs, est un affrontement pour contrôler les lieux quand les Grands Anciens (Azathoth, Dagon…) pointeront leur nez. Nous incarnons des cultistes (« adorateurs ») prêts à tout pour invoquer les Maîtres du Chaos. Il y aura bien quelques investigateurs, si, si ne vous inquiétez pas.

Les cartes seront divisées entre les lieux, les artefacts, les monstres, grands anciens, adorateurs et investigateurs.

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les lieux prêts à tomber

 

Le but sera de s’emparer des lieux emblématiques (Arkham, Dunwich…) afin d’accueillir le Grand Ancien et de bénéficier de son pouvoir. À noter que les lieux sont bifaces (avec un effet : piocher un artefact/baisser la puissance des cultistes adverses… ou sans). On commence avec 5 cartes adorateurs en main. Une carte est révélée sur la pioche (La vallée). Elle a son importance, elle va vous permettre de détruire des cultistes adverses et de réaliser des combos.

À votre tour vous pouvez : piocher 2 cartes, jouer 2 cartes, ou piocher et jouer (1/1).

Dès que vous êtes majoritaire sur un lieu, vous le pivotez vers vous. Il peut être repris !

Dès que vous tirez une carte grand Ancien, il arrive sur un lieu et fait profiter de son pouvoir au culte le plus puissant (récupérer une carte jouée ; apparition d’un second Ancien…). S’il y a égalité, le pouvoir est sans effet. Voilà pour la base.

Vous pouvez également glaner artefacts et monstres (et un bonus) ou déplacer le chasseur des ténèbres si vous réalisez des brelans (combos) : combinaison de couleur/valeurs identiques/suite de couleurs qui permettront de piocher monstre/artefact et renvoyer le chasseur à la maison.

 

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les adorateurs, adoratrices en mode baston

 

Revenons dans la vallée, siège du contre pouvoir. C’est là que vous pouvez activer le chasseur de ténèbres. Pour le réveiller, il faut placer sur la vallée une carte de la même couleur ou supérieure à celle qui s’y trouve. Vous pouvez alors le déplacer sur un lieu, et il liquide l’adorateur qui possède la plus grande valeur et bloque également le lieu. Pour le renvoyer d’où il vient, il faudra aligner 3 cartes de même couleur. Rien par contre n’explique si on peut ou pas en jouant à nouveau sur la vallée le re-déplacer. C’est assez agressif, minimise les effets du combo couleur et transforme le jeu en éradication permanente. Je dirais non mais tout le monde n’est pas de mon avis.

L’extension jointe ajoute des investigateurs (explorateur, scientifique…). Au nombre de quatre, ils viennent perturber le déroulement de la partie en agissant contre les cultistes des deux camps. Quand un investigateur arrive sur un lieu, il chasse tous les adorateurs, détruit les monstres et artefacts. Le lieu redevient neutre. Il faudra se battre avec le nouvel occupant avant de pouvoir l’occuper. L’investigateur ne résistera pas à l’intervention d’un Ancien mais l’empêchera de s’installer.

La partie se termine avec l’arrivée du troisième Ancien, dans ce cas c’est le joueur qui possède le plus de lieux qui gagne. Si l’Ancien est Azathoth c’est celui qui a le plus de points qui l’emporte.

 

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Investigateur, monstre et grand ancien

 

Alors ?

Malgré un thème stressant, Cthulhu est un jeu léger pour deux joueurs (tiens, il n’y a pas les points de folie habituels !). C’est un peu le tir à la corde chez Lovecraft. On se place sur un lieu, on se fait piquer la place, on la reprend…
Si la partie de découverte se fait sans certains artefacts et pouvoirs, on passe vite à la version avancée pour pimenter le jeu. Cela impose certaines contraintes (ex Arkham où jouer 5 cartes qui se suivent donne un Grand Ancien gratuit) et vous force à faire des choix, ce qui n ‘est pas plus mal.

Si au départ de la partie les choix sont souvent tributaires de la pioche, on peut planifier d’aligner les bonnes valeurs afin de réaliser des combos. Il faut comprendre que le brelan ou la suite peuvent être réalisé sur plusieurs tours, pas besoin de les avoir en main direct. Il est quand même difficile de faire une suite de couleur, on ne peut pas dire que l’on joue beaucoup d’artefacts ou de monstres dans la partie, souvent plus pressé d’utiliser nos cartes pour virer ce chasseur des ténèbres ou de prendre la majorité avant que le Grand Ancien arrive. C’est un peu le point faible du jeu.
Au contraire d’une règle qui initie le décompte après X cartes posées (comme Schotten Totten ou Hanamikoji), le décompte tombe… bah on ne sait pas quand, ce qui induit une course à la majorité plutôt qu’une stratégie faite de temporisation. Les investigateurs sont finalement les personnages dont on peut se passer, ajoutant une couche de hasard dans un jeu qui en possède déjà. Tout cela sent un peu le stretch goal obligé par le KS.

Sans être un must du jeu à deux, la qualité du matériel et la mécanique de tir à la corde fonctionne bien. Le tout n’est pas d’une grande stratégie, il y a du hasard et une petite tension par rapport à l’arrivée du Grand Ancien. Certains points restent flous et il est difficile de récupérer monstres ou artefact via les combos. Certains monstres ont d’ailleurs des pouvoirs peu pertinents. Mais le jeu est fluide, on tente d’aligner des cartes, puis on change d’avis car le chasseur (la bonne idée du jeu) pointe son nez, mais au final on en reste à prendre et reprendre la majorité… Le gameplay reste en surface alors qu’on aimerait aller plus dans les profondeurs (haha !). Bref, le genre de jeu qu’on voudrait aimer mais avec lequel on risque de rompre rapidement à moins de triturer quelques points de règles pour le rendre plus satisfaisant.

 

L’ AMBITION DES ROIS (Gigamic)

L’Ambition des rois est de construire deux palais avant l’adversaire. Pourquoi faire simple ?

C’est aussi un jeu japonais (Greedy Kingdoms) où le sieur Faidutti est venu mettre son grain de sel. Jeu à deux lui aussi, il faudra amasser des ressources pour augmenter les capacités de vos héros, acheter des cartes Royaumes qui vous aideront : objets/alliés/bâtiments, qui resteront ou pas. Et acquérir les fameux palais !

 

boite

 

Chacun part avec les mêmes cartes héros, soit 9 personnages avec les mêmes pré-requis et les mêmes gains. Le bandit, le roi, le sorcière, la cuisinière… peuvent être posés gratuitement ou en payant un coût en ressources. Ces figures rapportent plus ou moins de ressources. Les ressources étant, comme dans un Res Arcana, des jolis meeples avec des formes particulières liées à leur domaine étoile (honneur), poulet (nourriture), or, feuille… de couleur variée pour plus de lisibilité.

Pour la mise en place, chaque joueur prendra donc 9 héros. On alignera 5 cartes Royaume qui pourront être achetées. Auparavant, il faudra se battre. Chaque joueur sera à son tour attaquant, puis défenseur. L’ambition alterne les phases d’affrontement et d’achat avec un système assez original pour ce genre de jeu. À son tour l’attaquant va sélectionner 3 cartes héros. Le défenseur va faire de même. Une fois sélectionnées, on montre les cartes. Si le défenseur a joué la (les) même(s) cartes que l’attaquant, il les bloque et empêche l’activation. Ex : Madame Michelle a joué sorcière, et Jean-Michel aussi. La sorcière peut retourner chez elle. C’est mort, elle ne sera pas activée. Si le personnage n’est pas bloqué, il peut récolter ses gains ou effectuer son pouvoir (voler par exemple).

 

perso de départ ..promu en …upgrade

 

À son tour on peut faire un achat au marché en payant le coût ou augmenter les capacités de son héros en payant deux ressources.
Chaque héros possède une version plus forte de lui-même, qui rapporte plus ou qui est plus facile à activer. Attention, il n’existe qu’une version améliorée de chaque héros, tout le monde ne pourra pas tout avoir.

Alors ?

L’ambition des rois est un jeu étonnant sur son principe de base : se battre à coups de double guessing. Le « il n’a pas de ressources, il va donc mettre ça », suivi du « s’il met ça, il récupère une ressource et peut valider ce personnage » peut vous rendre chèvre. Le « je pense qu’il pense… » fonctionne ici très bien. Reste que, toutes ces cartes royaumes ne sont pas toujours très équilibrées (volontairement chaotique ? La petite Faidutti touch ?). Que dire lorsque le premier achat de mon adversaire est le Temple, ce qui lui permet de récupérer à chaque tour une étoile (fort utile pour bâtir un palais). C’est vrai, cette carte aurait pu tomber plus tard… Un peu comme ce rebelle qui arrive pile-poil pour me prendre les ressources que je viens de récupérer. Oui, il y a de la mal/chance au tirage, oui, c’est chaotique. Si vous acceptez les revirements, les bonnes pioches et le hasard qui fait trop bien les choses, vous apprécierez ce jeu fluide où il faut être un tantinet médium.

 

les palais à saisir et les cartes royaumes à acquérir

 

L’ambition des rois est un jeu à deux agréable avec un principe de combat orignal mais un peu ardu. Certains joueurs semblent totalement imperméables à ce type de raisonnement, d’autres le trouvent beaucoup trop aléatoire (et on ne pourra pas dire le contraire). Si vous n’êtes pas trop perspicace, que vous échouez deux tours de suite, il sera dur de revenir dans la partie, surtout si votre adversaire remplit son panier. Certaines parties seront frustrantes, d’autres plus tendues et réussies.

Un jeu avec des illustrations typées qui passent bien. Le tout est plutôt chaotique, mais j’ai eu envie de m’y arrêter.

BECAUSE POTATOES (Widyka!)

« Le lundi des patates, le mardi des patates… » Pourquoi… Parce que !
Ce jeu aux illustrations bien rigolotes vous invite à table, non pour dévorer ces tubercules mais pour les aligner de façon à ce que chaque carte patate ait un ou plusieurs points communs avec la précédente.
Il peut s’agir de gants de boxe, couronne, slip… ou de la nature de la pomme de terre elle-même : frite, chips…

 

BPT

 

Chaque joueur part avec trois cartes. On pose une patate de la pioche sur la table, elle servira de point de départ. Le joueur place à son tour une patate qui est liée par un (ou plus) détail avec la dernière carte posée, il peut continuer. Si rien ne coïncide, c’est au voisin de prendre le relais. On pioche alors pour avoir toujours 3 cartes en main. Quand la dernière carte posée n’a aucun point commun avec la carte de départ, le joueur ramasse toutes les cartes et crie « because potatoes ».

Alors ?

Ce jeu rappelle un certain Pick a dog où il fallait s’emparer le plus vite de cartes avec seulement un détail différent. La notion de vitesse/observation dynamisait grandement le jeu, et c’est ce qui manque ici. On se contente d’aligner les cartes et le hasard de la pioche fait le reste. Pas vraiment de challenge, de prise de risque… le jeu en l’état, et c’est le comble, n’a pas la patate.

 

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Gagné ! la patate violette (au bout du doigt) n’a rien à voir avec la frite de départ

 

Heureusement, il y a les variantes, au nombre de quatre.
Elles donnent un petit coup de fouet au jeu en le repositionnant sur le registre observation/mémoire/rapidité, vous forçant à vous souvenir de la carte de départ (variante « La grosse pile ») ou de faire des coups de rapidité si vous possédez la carte identique (« Tout pareil »). Certes, nous restons en terrain connu mais on se sent déjà plus concerné. Tiens, il n’y a pas d’auteur à ce jeu ?

 

OCTORAGE (Grrre games)

À l’instar de leur précédents jeux (Dany ; Supercats), Grrre games poursuit sa gamme avec des couv’ au design épuré, marque de fabrique à laquelle j’ai du mal à adhérer à titre personnel. J’ai l’impression d’acheter un produit discount des années 90, quand la boîte était blanche avec écrit en bleu « nouilles ». Mais l’important n’est-il pas dans la boîte comme on le disait d’ailleurs en ces temps anciens ?

 

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Dans la jungle…terrible jungle

 

La boîte d’Octoman (en fait il n’a pas la rage tout de suite) abrite 6 aventuriers avec leur pouvoir caractéristique (récupérer une carte dans la défausse, voler une carte, se soigner…) : Norbert, Gilles et José, Britney, Pamela et Courtney (on ne sait pas pourquoi les filles ont des prénoms cool et pas les mecs, on est jaloux !) et Octoman, ze créature. Et des guns, dynamite et phéromone de poulpe… (!). Ces cartes sont numérotées de 1 à 12, ce seront leur valeur d’attaque. Ajoutons des cartes esquives et trésors maudits (perdre un point de vie à chaque esquive ; être obligé de jouer supérieur et non égal..) qu’on refilera aux autres afin de les enfoncer. N’oublions pas le rageomètre (aka le plateau de rage) sur lequel va augmenter la rage du monstre. Et plus il est colère, plus il fait mal.

 

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Les personnages ont 5 points de vie et 3 cartes actions.
Le joueur actif doit affronter Octoman. Il a cependant le choix.

  • Il peut le repousser en jouant une arme d’une valeur égale ou supérieure à l’arme jouée précédemment/ en refilant un trésor maudit à un joueur/en esquivant (hop trop souple).

  • Il peut décider de perdre des points de vie à hauteur de l’avancée du pion rage sur la carte du même nom (entre 1 et tous). Cela permettra de repiocher des cartes et de défausser les armes jouées. Si par hasard le joueur perd tous ses points de vie, il est éliminé de la partie (la manche est rapide).

La manche s’achève quand un des aventuriers a survécu. Il a un point. La partie s’arrête avec deux victoires.

 

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Octorage gagne néanmoins le prix du punch board le plus équivoque de l’année…

Alors ? 

Sur le papier ça n’avait pas l’air fou mais au moins on imaginait le petit jeu dynamique et méchant. Octoman ou la patate chaude venue de l’espace qu’on se repasse de joueur en joueur jusqu’au moment où ça coince. Pourquoi pas, le rythme du jeu se veut rapide et on est prêt à ce que ce soit un joyeux bordel. Le fait de devoir se sacrifier pour récupérer des armes laisse présager un vrai dilemme. Mais non, il n’y a aucun moyen de ruser ou de temporiser, on subit le jeu, on est à la merci des cartes qui tombent. Les malédictions censées pimenter la partie font mal et accélèrent un flux déjà fort hasardeux. La répétition des tours n’amène qu’une certaine lassitude. Fort de leur succès avec Dany, Grrre s’est-il emporté ? Amusant sur le papier Octoman n’a pas la rage sur le terrain. Octo est plus « génaire » que vénère.

 

MONTMARTRE (Blam)

On se demande parfois d’où sortent les thèmes et surtout pourquoi des personnes ont les mêmes idées au même moment. Elles doivent être « dans l’air ». C’est ainsi que simultanément, on vous parle peinture autour du bateau lavoir, des années 20 et des artistes sans le sou en pleine ascension… Couleurs de Paris n’étant pas calibré pour cette rubrique « small », penchons-nous sur Montmartre, histoire de ne pas se mélanger les pinceaux.

 

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Bonjour !

 

Habitant Montmartre, vous allez peindre et surtout vendre vos tableaux au meilleur moment possible afin de profiter de la générosité de plus en plus grande des collectionneurs.
Les tableaux sont divisés en quatre couleurs, chaque couleur (ou style, on croisera Modigliani ou Picasso) n’intéressant qu’un seul collectionneur.

À votre tour, posez une carte de votre main ou deux cartes si leur valeur cumulée ne dépasse pas 5. Vous pouvez brader votre art. Une carte de couleur pour un franc. Cela fait des points et peut faire la différence, mais ce n’est pas ainsi qu’on gagne ! Vous pouvez aussi piocher pour récupérer des nouvelles cartes.

 

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Il y en a pour tous les styles

 

Plus intéressant est de vendre. Vous devez avoir la majorité en valeur ou en nombre de cartes d’une couleur. Vous vendez votre carte la plus forte (elle est défaussée) et bloquez l’accès au mécène en posant sur sa pile, la figurine du marchand d’art. Vous prenez alors la carte collectionneur. Cela vous sert à valider un peu plus tard un des contrats (avoir X collectionneurs) et prendre des points de victoire qui iront crescendo plus la pile du collectionneur baisse.

Quand deux des piles collectionneurs sont vides ou qu’un joueur a amassé 15 francs (bon courage) le jeu est fini.

 

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Avec les peintures viennent les collectionneurs, les contrats et les sous

 

Alors ? 

Montmartre est un jeu de majorité et d’attente (un peu mais pas trop), afin de vendre au meilleur moment. Niveau mécanique, jouer à Montmartre est aisé, les composants sont agréables (parfaitement illustré et immersif avec, notamment, l’ombre des figures de ce Paris des années 20) et le jeu est fluide avec ce qu’il faut de chance pour ne pas en faire une machine de calcul. Joué au festival Paris est Ludique en juin, j’ai eu l’occasion de reprendre les pinceaux par la suite sans que cela ne change beaucoup ma première impression. La partie, malgré quelques blocages possibles, reste bien gentille dans l’ensemble et c’est le seul reproche qu’on lui fera. On aurait aimé un peu plus de tension, même le marchand d’art n’est pas si punitif que cela. Montmartre n’en montrera pas autant que la lecture des règles le laissait espérer. Il conviendra, au final, aux joueurs qui veulent se faire la main. 

 

IRON CURTAIN (Matagot)

Les auteurs, dont on se demande des fois s’ils ne sont pas désespérés de ne pas avoir inventé Twilight Struggle (le jeu à deux sur la guerre froide de Ananda Gupta & Jason Matthews), continuent de creuser le sillon des produits alternatifs de ce jeu phare. Après 13 jours, 13 minutes, les voici de retour avec Iron curtain, la sinistre frontière Est/Ouest de la Guerre Froide.

Dans ce jeu de seulement 18 cartes (et quelques cubes en bois), nous élargirons à nouveau le terrain des manœuvres sur le moooonde (alors que 13 jours se centrait sur Cuba).
Nous sommes plus proches ici de la version de base. Un joueur incarnera ces sales rouges, euh L’URSS, tandis que l’autre fera les f*** capitalistes euh la glorieuse nation de l’Oncle Sam. Les cartes seront à la fois pro-Usa ou pro-Urss, mais pour ceux qui connaissent l’esprit du jeu, vous savez que prendre c’est également donner au voisin. Parfois trop.

 

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design sobre et clair

 

La domination mondiale se joue en deux manches. Et il faudra donc retrousser les siennes pour réussir. Les deux camps joueront l’un après l’autre 4 cartes (une sera écartée pour revenir à la fin de partie). Ces %*#!!biiip de cartes donneront donc d’un côté des cubes de domination à poser mais en contre partie une action à réaliser par l’adversaire. La tactique étant de minimiser la puissance de cette action. Avoir mal, mais pas trop.

Autres obligations : il faudra grouper les cartes appartenant à la même région (Afrique/Europe/Asie/Moyen Orient/Amérique du Sud/Centrale) ce qui influera sur la poses des cubes (de façon adjacente, sauf certains cas) et la notion de contrôle des territoires. Quand une région est complétée, il y a décompte et on vérifie qui domine quel pays et la région.

Un peu plus vicieux sera le décompte final, toujours par rapport au contrôle des groupes de pays, mais cette fois suivant une hiérarchie des couleurs. Cela poussera donc le joueur à contrôler pour marquer des points mais en prime, à tenter de contrôler la couleur en haut de la liste. Le principe des points étant celui du tir à la corde, le premier parvenant à l’extrémité de son chemin, gagne. Tant pis si l’adversaire est bien placé ailleurs.

 

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l’ordre mondial en panique…Que fait le japon avec cuba et l’iran…La boulette

Alors ? 

Un Twilight Struggle light ? Oui, bien sûr. Il ne faut pas demander l’impossible à 18 cartes. Après Obama vs Mc Cain, Kennedy vs Nixon, Twilight Squabble de David J. Mortimer ou 13 jours, c’est pourtant la première fois que je ressens vraiment l’esprit du jeu dans une adaptation mini. On retrouve les dilemmes des effets des cartes (se placer, donner une action à l’adversaire) avec en plus, l’obligation de coller les pays identiques entre eux et surtout un décompte qui se fait suivant un ordre pré établi. Un jeu d’optimisation, de gestion de cartes et de blocage, rapide et surtout qui réussit à coller à l’ambiance de son indécrottable modèle. Bravo.

Évidemment, on en fera le tour assez rapidement et quelques parties plus tard, on sera déjà dans un déroulé plus mécanique du jeu, la surprise ayant disparu. Le tout reste un bel exercice de style qui s’adresse néanmoins aux fans de Twilight Struggle, le thème, froid, n’étant pas spécialement vendeur auprès du grand public.

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

 

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COMPAGNONS (Gigamic)

Gigamic aura eu le nez creux en signant ce jeu passé avec succès par la case KS. Petite boite bien remplie avec un contenu plus profond que ses illustrations sommaires pourrait le laisser croire, il est à la fois simple, avec sa part de hasard (la carte ne tombe pas !) et malin (prendre des cartes pour éviter que l’adversaire ne score, se développer). Il rappelle un certain Bruges avec ses fonctions maisons, action primordiale qui permet d’étendre son village et ainsi d’accueillir plus de monde, donc plus de points. On peut y jouer à deux, ce n’est pas déplaisant, avec moins de choix dans l’arrivée des cartes et moins d’interaction notamment sur l’utilisation des compétences d’autrui. On préfère à plus. J’aurais bien voulu vous parler de ce jeu enthousiasmant plus en détails mais miss Shanen s’en est déjà chargé : Compagnons : Construisons notre village.

 

 

4229c4127f380e50b57f776913c01aaffa87JOKING HAZARD (Breaking game)

D’abord recueil de strips, puis KS sans prétention ramassant… 3 millions de dollars… Joking hazard rejoint la cohorte des jeux où l’on constitue des phrases morceau par morceau pour se retrouver avec un résultat incongru (merci Cards against Humanity). Même technique ici, mais avec des dessins. Une case avec une action, une interrogation, etc. Chacun part avec 7 cartes. Le joueur actif va poser une carte puis le reste des participants proposera une fin ou un début. On constituera ainsi un strip en plusieurs cases. Pourquoi c’est tordant, pourquoi c’est plus drôle avec un visuel qu’avec des mots ? Mystère. Mais nous on s’est bien poilés. Si comme moi, vous avez l’occasion de tomber dessus, ne vous privez pas d’une franche partie de rigolade. (V.O.)

 

MAJ

MAJORITY (Bad Taste Games)

Issu des réseaux sociaux (comprendre que c’est un jeu qui marche auprès de plein de monde) dixit la pub, Majority part du principe que la majorité a raison. La majorité, la masse… bon. Le jeu a le look des party games avec ses couleurs chatoyantes et sa police fun. Un mot : « bleu », trois propositions « arrosoir/note/vis ». À quel mot va-t-on associer bleu ? Il faut voter et faire partie de la réponse majoritaire afin de ne pas être éliminé de la manche. Une variante et une carte spéciale complètent le tableau. Trois tours plus tard, on ne rigole toujours pas. Pourquoi ce genre de mécanique marche-t-elle avec Affinity par exemple (trois morceaux de phrase et un vote) et pas ici ? Parce qu’ici les associations de mots sont plates. Franchement « Arrosoir / bleu » ça vous fait marrer ? Il y a peut-être un vrai challenge en ligne si vous affrontez 50 personnes, pas si vous êtes 5. Dans le genre association de mots et d’idées, il y a beaucoup mieux sur le marché. Si on jouait à Unanimo ou Qui paire Gagne ou Just one…

 

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PALM ISLAND (Nuts!)

Petit jeu solo ou à deux (avec le deuxième paquet de la boîte), Palm (pour paume et non sa référence à Dubaï, quoique) se joue sans table. La VF est sortie cet été. Keltys vous en parlait déjà au mois de novembre dernier dans sa rubrique SOLO IS BEAUTIFUL #1 [Vendredi – Caverne contre Caverne – Palm Island] si vous l’aviez loupé.

 

 

 

pic4295989DUNGEON MAYHEM (Wizards Of The Coast)

Voir D&D sur une boîte, un paladin, un mage… attire l’oeil de celui qui aura passé des heures à lancer du dé 20 ! Aucune explication logique, c’est Pavlovien. Car honnêtement, il n’y a pas de quoi fouetter un chat avec ce petit jeu de baston, ses quatre personnages et le paquet qui va avec. Avec trois cartes en main (sur 28) vous partez à l’aventure. Vous piochez, vous jouez des épées pour taper, des boucliers pour se protéger, des soins, des éclairs pour rejouer et des bonus pour des actions particulières. Les pouvoirs (légers) des personnages ont leur (petit) mot à dire. Ce descriptif, si vous êtes un(e) habitué(e) de la chose ludique, vous l’avez lu des dizaines de fois et ce jeu n’est pas là pour proposer du neuf. C’est un jeu apéro, un jeu d’ambiance, un peu cheap au niveau matos et mécanique, rapide, simple, un jeu de baston qui fait le taf si on ne lui demande pas de lancer des sorts de niveau 10. La VF est disponible. Avec l’illustrateur de Vaast et Root, Kyle Ferrin.

 

 

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DRAGON’S CAVE (Blue orange)

Blue Orange a pris une sérieuse option enfants, car voilà encore un jeu qui leur est adressé. Un jeu de guessing (le genre reviendrait-il ?) où les aventuriers vont progresser grâce à des cartes de couleurs qui les propulseront sur des endroits de couleurs afin d’atteindre la sortie et gagner des sous… Tout cela si le dragon ne devine pas leur intention. Car là ce n’est plus la même, ils reculeront et perdront leur monnaie, à moins qu’auparavant ils n’aient glissé leurs pièces dans un coffre. Le matériel est mignon et la mécanique simple (et efficace) comme il faut. On s’amuse et c’est le principal.

 

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LACHE PAS LA SAVONNETTE (Don’t panic games)

Si avec un nom pareil on s’imagine se retrouver sous les douches dans un mélange de Jacquie et Michel vs Midnight Express, on n’aurait pas tort, mais pas non plus tout à fait raison. Lâche pas… est certes un jeu « olé olé » avec des b**, des c*** et… des savonnettes. Plus proche néanmoins d’un Love Letter que d’un « chatons explosifs« , le but est de ne pas attraper la savonnette (et pourtant il y en a plein). Avec des cartes à effets (réorganiser les premières cartes de la pioche, échanger…) on tente de faire plonger les autres. Avouons-le, assez coupablement, on a bien rigolé. Au final, moins pire qu’on le croyait, malgré un thème lourdingue (pour ne pas dire limite limite), la savonnette passe là où d’autres ont échoué. Si je puis dire. 

 

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2 Commentaires

  1. Gaume il y a 29 jours
    Répondre

    Tip top ton article. Merci pour tous tes avis.

     

    • morlockbob il y a 28 jours
      Répondre

      merci Gaume

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