Orléans : le jeu qui peut se la jouer solo !

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Orléans est un jeu de gestion édité en version originale chez DLP Games (Essen 2014). La particularité du jeu s’avère son système de ‘bag-building’ qui permet de réaliser ses actions non pas à base de cartes, mais de meeples & jetons. Eolean a déjà présenté le jeu de fort bonne manière via cet article de type JP, bien avant que la VF ne voit le jour chez Matagot en 2015.

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Déçu de cette mécanique de « bag-building » lors de la découverte de Hyperborea,  je n’avais pas trop prêté attention à Orléans. Mais j’ai tout de même rectifié le tir à l’automne dernier en empruntant le jeu à la ludothèque, et bien m’en a pris. Le jeu m’a plu et même conquis, et ma première partie fut une partie solo en simulant 2 joueurs, histoire de bien appréhender les règles et présenter le jeu sereinement à mon groupe de joueurs.

Je suis même devenu légèrement addict au jeu suite à quelques parties à plusieurs joueurs, je me suis ainsi empressé d’acquérir le jeu et son « fan kit cinquième joueur » qui remplace les jetons par des meeples (avec un bon résultat mais nécessite de la patience pour « pimper » le jeu avec un exercice de collage fastidieux).

Je me suis alors intéressé aux variantes et différents modes solo existants. N’allez pas croire que j’apprécie plus de jouer en solo qu’en communauté : c’est totalement faux. Le défi est nettement moins emballant, dénué de son aspect social et occultant de sacrés plaisirs du jeux à plusieurs : le partage et la convivialité. Mais il est vrai que j’apprécie l’exercice lorsque mes camarades de jeu sont indisponibles, notamment pour découvrir les règles des nouveautés et expérimenter de nouvelles stratégies.

Orléans matériel

C’est plutôt intéressant avec Orléans car le talon d’Achille du jeu est peut-être bien cette piste de développement, un passage obligé pour prétendre à la victoire en faisant un bond au niveau score. En effet, on multiplie en fin de partie son niveau de développement par la somme du nombre de ses comptoirs et du nombre des citoyens en sa possession. Autant dire que cette formule ne donne pas le même résultat avec un niveau de développement moyen (3) qu’avec le maximum possible (6), genre 3 x 10 = 30 PV vs 6 x 10 = 60 PV crée un gros différentiel. Est-ce vraiment le cas ? N’y aurait il pas d’autres voies stratégiques vers la victoire pour compenser les PV attribués par cette piste ? Quelles tuiles lieux permettraient de rattraper l’écart ? Toutes ces questions peuvent être par exemple levées en jouant le mode solo en duel contre un robot.

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C’est bien le genre de tête que j’ai du faire lorsque j’ai appris que des modes solo existaient pour le jeu Orléans !

 

Il existe plusieurs règles et trames solo pour Orléans et comme je les parcours les unes après les autres, je me suis dis que la présentation de chacune d’entre elles pourrait intéresser les aficionados du jeu ! Et il y en a, au vu de la rupture du jeu en boutique et sa bonne notoriété justifiée. Gus a classé le jeu n° 1 dans son top 3 de 2015 dans son article où les blogueurs ludiques révèlent leurs jeux coup de coeur de 2015. J’ai hissé pour ma part Orléans à la seconde place dans mes tops & flops 2015, détrôné seulement par l’excellent Voyages de Marco Polo.

De plus, l’extension du jeu Invasion contient du matériel dédié pour pas moins de 3 scénarios solos différents, preuve que ces variantes s’adaptent bien dans le jeu et que l’auteur, Reiner Stockhausen, a désiré développer l’idée du jeu en solo. Il a classé les scénarios en 3 niveaux de difficulté croissante : I (facile), II (moyen), et III (difficile).

Orléans Invasion

Je propose donc de vous les présenter par ordre chronologique avec un petit compte-rendu de chaque partie (sans « spoiler » histoire de ne pas révéler toutes les clés de la victoire, vous les trouverez bien tout seul !) :

  • Mode solo en duel contre un robot avec le jeu de base
  • Scénario « Le voyage vers Tours », difficulté I : nécessite  les règles et le plateau additionnel « Le voyage vers Tours » (que j’ai francisés et mis en disponibilité dans les ressources de la fiche du jeu avec le plateau à imprimer).
  • Scénario « Les dignitaires », difficulté I/II : premier scénario solo de l’extension Invasion
  • Scénario « La capitale Vierzon », difficulté II/III : second scénario solo de l’extension Invasion
  • Scénario « Le voyage du commerçant », difficulté II/III : troisième scénario solo de l’extension Invasion
  • Bonus multijoueurs : variante avec les cartes.

 

Invasion chevaliers tour

 

DUEL CONTRE UN ROBOT : INTÉRESSANT MAIS DIRECTIF

La variante solo d’Orléans a été crée sur BGG par un internaute, Paul Cockburn, puis francisé par BDB13. Elle propose de se mesurer à un joueur virtuel (JV) qui n’a certes pas de plateau, mais qui lance un dé 8 en début de phase 4 (après l’attribution de nos jetons partisan), faisant progresser son curseur sur chacune des pistes et plaçant des jetons de la réserve sur le plateau des actes de bienfaisance.

Le but du jeu est d’obtenir le score le plus élevé possible à l’issue de la partie.

La mise en place est proche de celle d’une partie à 2 joueurs avec l’intervention du JV à deux reprises par manche :

1– En début de phase 5,  après avoir placé nos artisans : le JV déclenche une phase d’action en lançant le dé et applique l’effet qui correspond à l’avancement du JV sur la piste concernée et au déplacement du jeton sur le plateau des actes de bienfaisance. Certains effets supplémentaires s’appliquent comme pour un joueur réel comme pour le fermier retirant un jeton Marchandise, l’artisan retirant aléatoirement une tuile lieu ou l’érudit qui fait progresser le JV sur la piste de développement.

Dé JV

Le tirage d’un 8 est donc douloureux puisqu’il fait progresser le JV de 2 sur la piste de développement, réalise la même action qu’un 2 (fermier) puis on doit de nouveau lancer le dé.

En cas d’épuisement des jetons ou d’indisponibilité  sur le plateau des actes de bienfaisance, le JV doit relancer le dé. 

2– Deux événements particuliers déclenchent également l’action du JV en phase 6 (avant de subir soi-même l’événement) :

  • Tuile evenement Commerceévénement Commerce : on déplace le meeple du JV de 3 lieux sur le plateau voyage et on place 3 comptoirs sur chaque ville. 3 événements de ce type font donc placer 9 comptoirs au total et il est impossible de lutter pour le gain du citoyen associé à la majorité des comptoirs sur le voyage. Il faudrait placer la totalité de nos 10 comptoirs : on a donc tendance à délaisser cette voie, même si un comptoir est toujours lucratif en fin de partie si on a atteint un bon niveau de développement
  • Tuile Revenusévénement Revenus : on lance le dé et applique l’effet un nombre de fois égal au niveau de développement courant du JV, et là, le jet peut-être très très violent si ce type d’évènement survient en fin de partie où le JV possède un bon niveau de développement (genre 4 ou plus). Le JV lance alors tellement de fois le dé qu’il épuise tous les jetons et empoche les citoyens du plateau de bienfaisance ou/et des pistes chevalier / batelier.

 

Avoir la chance de révéler ces 2 types d’évènement en début de partie rend donc la partie plus facile alors qu’en tirer plusieurs conduit à une partie plus ardue : la répartition des 3 tuiles événements Revenus et Commerce représente donc l’un des éléments prépondérants du mode de jeu solo, renouvelant la difficulté des parties. Ainsi un petit ajustement / équilibrage au niveau de la préparation de la pile d’évènements pourrait être nécessaire en disposant au hasard une tuile Revenus et Commerce dans les événements 2-6, les deuxièmes parmi les  événements 7-13 et les deux dernières parmi les  événements 8-16.

J’ai joué une première partie avec un faux D8 puisqu’il s’agissait de celui du jeu FormulaD qui ne génère pas de 1-2-3 ! Mais quel c.. ! Je me rends compte de mon erreur seulement en milieu de partie. Je termine quand-même avec un D8 normal ! Une fois de plus, je privilégie la piste de développement en arrivant à son niveau maximum (6). Score final : 153 PV.

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Comme le jeu est installé et que je désire connaitre le mode de jeu avec un D8 approprié du JV du début à la fin, j’enchaîne par une 2ème partie. Je tente une autre stratégie avec des bateliers à gogo et l’hôpital (autant de pièces que son niveau de développement) que j’exploite à fond mais cette tuile Lieu demande un niveau élevé sur la piste de développement : encore, elle ! Même quand je décide d’une autre tactique, j’y reviens inlassablement ! Je construis que 2 comptoirs et perds pas mal de citoyens sur le plateau bienfaisance. Score final : 155 PV. Je progresse un chouïa…

Cette variant solo est donc intéressante mais très dépendante de l’arrivée des événements faisant jouer le JV, notamment la tuile Revenus. De plus, mes deux parties renforcent le sentiment de devoir jouer à fond la piste de développement en début de partie, imposant une seule stratégie lucrative à employer et du coup des parties ressemblantes. Le jeu souffre indéniablement de ce défaut, comme décrié sur BGG, mais étrangement, cette monotonie ne m’empêche pas de l’aimer énormément.

LE VOYAGE VERS TOURS

Enfin je joue avec ma version « pimpée » de meeples, en me disant que je vais pouvoir profiter de cette amélioration, sachant que la mise en place des autocollants bifaces est bien fastidieuse (m’occupant une trop longue soirée). Ayant déjà testé la première variante solo avec un joueur virtuel à deux reprises, je ne suis pas mécontent de trouver sur BGG un autre scénario solo :  Le voyage vers Tours.

Il s’agit d’un scénario solo qui a été proposé en goodie dans le magazine allemand SpielBox à Essen 2015. Le scénario est disponible en allemand et traduit en anglais sur BGG. J’ai ensuite francisé les règles que j’ai mis à disposition sur BGG et Ludovox en tant que ressource dans la fiche du jeu, tout comme le plateau dédié.

Ce scénario est annoncée de difficulté I : à priori, facile donc.

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Mise en place qui prend bien 15-20 minutes !

 

Le but du scénario est d’escorter 3 citoyens jusqu’à la ville de Tours avant la fin des 14 tours du jeu, tout en possédant 3 jetons ressources de chaque type. Dans le cas contraire, c’est une défaite !

Le voyage vers Tours

Un nouveau plateau additionnel accompagne cette variante. Il remplace celui des bienfaisances du jeu de base et contient les éléments suivants :

  • La liste des 14 événements qui vont rythmer le jeu ;
  • Un petit rappel textuel de la mission avec les emplacements pour 3 citoyens et les 3 ressources requis de chaque type ;
  • La diligence, une nouvelle tuile Lieu supplémentaire très utile qui permet de réaliser un déplacement sur terre ou voie fluviale (bizarre, on va dire que la diligence va alors sur un bac !) en y envoyant un chevalier et dépensant 3 pièces ;
  • Deux pistes de bienfaisance : les canalisations (rapportant 1 pièce ou un livre par personnage placé) et la consécration des chevaliers (rapportant 1 pièce par personnage placé). Chaque piste complétée permet de récupérer un citoyen.

diligence

 

Quelques petits changements sont à indiquer par rapport à l’installation & règles de base :

  • Notre marchand démarre à Nevers (et non Orléans)
  • Un citoyen est placé à Orléans : il est possible de le prendre en faisant passer notre marchand par la ville.
  • On débute avec 3 sous (au lieu de 5)
  • Placement initial des marchandises comme pour 4 joueurs : tous les emplacements sont remplis.
  • 8 jetons fermiers occupent la ferme, puis 5 de chaque autre type leur lieu, ainsi que 4 roues de technologie pour l’artisan ;
  • 2 bâtiments sont retirés : les bains et la sacristie.
  • Les comptoirs ne sont pas utilisés (et donc l’action correspondante sur notre plateau personnel inutile).

 

Quelques règles sont également adaptées :

  • Les tuiles événements sont remplacées par les emplacements dédiés du plateau additionnel (un jeton quelconque fera office de marqueur de tour). Le moment d’activation au début du tour ou à l’étape 6 comme dans le jeu de base n’est pas très claire : je l’ai joué comme dans le jeu de base.
  • La phase 2 « recensement » n’est pas jouée.
  • Lors du voyage,  on peut prendre les deux ressources à la fois pour les trajets comportant 2 ressources.

 

Pour le reste, le déroulement du jeu est identique au jeu de base.

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Je suis prêt à démarrer !

 

Passons en revue rapidement la description des événements, dans leur ordre d’arrivée. L’événement s’applique à la phase 6 de la manche en cours comme dans le jeu de base sauf ceux qui ont un effet permanent pour la manche en cours :

evenement voyage vers Tours

 

Les événements sont le plus souvent pénalisants, notamment les pirates qui font retirer tous les jetons laine et brocart des voies fluviales du plateau voyage. Si l’on n’est pas bien loti sur ces deux types de ressources lorsque l’événement survient, on a de fortes chances de perdre la partie et c’est exactement ce qui m’est arrivé lors de mon premier coup d’essai.

En effet, en pénurie sur les deux ressources, j’ai bien essayé de construire rapidement les bâtiments les produisant mais leur activation est trop longue avec seulement 3 tours restants, si bien qu’il me manque à la fin de la manche 14 plusieurs jetons brocarts et laine pour prétendre à la victoire.

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Les pirates arrivent : je suis mal !

 

Quelques événements sont bénéfiques, notamment le sixième (l’amnistie) qui permet d’envoyer tout de suite les jetons partisan recrutés sur des cases action et donc éventuellement activer un lieu qui était incomplet. Cet effet cascade est efficace et bénéfique en préparant un bon enchaînement, et il apporte une petite nouveauté salvatrice côté mécanismes de jeu.

La gestion de l’argent est tendue et demande une attention particulière car on en n’a peu et payer la diligence s’avère essentiel pour voyager.

Bien anticiper les événements est primordial lorsqu’on est mal embarqué, surtout que l’action facile de déplacement par la diligence n’est plus disponible durant l’avant dernier tour…

J’ai galéré dans la première partie en produisant trop de moines qui restaient trop souvent aux vêpres au fond du sac. J’ai voulu atteindre un niveau de développement à 3 pour optimiser l’événement revenus, au détriment du voyage. Les pirates passant par là, c’en était fini de ma stratégie ! Faut dire que j’ai aussi mal placé mes 2 roues de technologie. Bref, pas mal d’erreurs qui me coûtent cher…

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J’arrive bien à Tours avec ma famille au complet mais il me manque une laine et 2 brocarts !

 

Bien motivé pour retenter le coup, je réinstalle les ressources dans une nouvelle configuration et entame une deuxième partie dans laquelle je choisis une tactique différente qui s’avérera victorieuse dès le onzième événement !

Ce scénario solo est donc intéressant mais je ne suis pas certain d’y rejouer ayant trouvé la bonne stratégie au deuxième essai. À noter quand même que le placement des jetons sur le plateau voyage influence beaucoup le niveau de difficulté et cet aléa peut renouveler le défi.

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Le gros défaut de ce scénario provient de la linéarité imposée par le séquencement d’arrivée des tuiles événements connues à l’avance, contrairement au jeu de base où le tirage est différent à chaque partie (avec chaque tuile révélée une à une à chaque début de manche). Le renouvellement de ce mode sole souffre donc de cette linéarité. Faire un tirage aléatoire pourrait changer la donne mais avec des garde-fous, car si par exemple les pirates arriveraient d’entrée, j’imagine qu’il serait difficile de gagner, à moins de construire les bâtiments produisant les brocarts et la laine. En connaissant l’ordre d’application des événements, il y a peut-être moyen de s’adapter, mais j’ai des doutes.

J’ai tout de même proposé une variante dans ma traduction des règles pour augmenter le niveau de difficulté : faire apparaître les Événements dans un ordre aléatoire, en évitant les émeutes en 1 et en plaçant la grosse moisson (-3) aléatoirement entre les manches 8 et 14.

LES DIGNITAIRES

Il s’agit du premier scénario proposé dans l’extension Invasion, de difficulté I ou II.

Le but est de gagner le plus de dignité possible sous la forme de citoyens à recruter. 7 en mode facile, 8 en mode moyen avant la fin des 16 manches que comporte le scénario qui fait intervenir un événement prédéterminé à chaque manche. Dès que le 7e ou 8e citoyen est enrôlé, la partie est gagnée !

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Mise en place

 

Le jeu requiert peu de matériel supplémentaire par rapport au jeu de base si ce n’est la tuile lieu « Diligence » (encore elle !) déjà nécessaire au scénario précédent et le plateau spécifique au scénario séquençant les 16 nouveaux événements. Les jetons Marchandise ne sont pas utilisés, toutes les tuiles lieu les utilisant sont donc aussi retirées.

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La mise en place demande de positionner 6 citoyens dans des villes précises alors que 7 autres sont placés au choix sur les emplacements des actes de bienfaisance et les différentes pistes. Certains lieux restant sans citoyen, cette liberté génère déjà une réflexion stratégique pour anticiper les emplacements de citoyens que l’on juge inaccessibles.

Seulement 5 tuiles lieu de chaque niveau sont disponibles par tirage aléatoire, ainsi que 4 partisans neutres de chaque type. On débute sans une pièce alors qu’on va grandement avoir besoin d’argent tout au long du scénario.

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Voici les tuiles lieux disponibles, 5 de chaque niveau tirées au hasard.

 

Le déroulement du jeu est identique à celui du jeu de base si ce n’est la suppression de la phase 2 « Recensement » et l’activation des événements prédéterminés.

Il est préférable avant de débuter la partie de prendre connaissance des évènements, listés ci-après par ordre d’apparition :

  1. Conférence : aucun érudit ne peut être recruté durant cette manche.
  2. Grève : aucun artisan ne peut être recruté durant cette manche.
  3. Croisade : aucun chevalier ne peut être recruté durant cette manche.
  4. Pèlerinage : aucun moine ne peut être recruté durant cette manche.
  5. Revenus : vous recevez 2 pièces par niveau courant de développement.
  6. Jour de marché : vous recevez 3 pièces par nombre de comptoir commercial construit.
  7. Taxes : payez 5 pièces (subissez la torture par pièce non livrée).
  8. Taxe technologique : payez 2 pièces par roue technologique utilisé, si vous ne pouvez pas payez, retirer une roue technologique de votre choix.
  9. Jour de marché : vous recevez 2 pièces par nombre de comptoir commercial construit.
  10. Revenus : vous recevez 1 pièce par niveau courant de développement.
  11. Taxes : payez 10 pièces (subissez la torture par pièce non livrée, autant le dire, sans pièces ici et ça sent le roussi à cette étape !).
  12. Jour de marché (très à la mode dans ce scénario) : vous recevez 2 pièces par nombre de comptoir commercial construit.
  13. Sabotage : impossible d’utiliser les actions dotées d’une roue technologique durant cette manche.
  14. Rupture de la roue de la diligence qui ne peut pas être utilisée durant cette manche.
  15. Jour de marché (encore lui mais on s’en plaint pas lorsqu’on a les poches vides) : vous recevez 1 pièce par nombre de comptoir commercial construit.
  16. Méga taxes : payez 15 pièces (subissez la torture par pièce non livrée, si vous en êtes là, cela signifie que c’est mort !).

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Les 4 premières manches permettent de lancer son développement en jonglant sur les événements où chaque type de partisan ne peut être recruté (érudit, artisan, chevalier et moine).

Durant le scénario, on doit payer des taxes de valeur croissante honorées par le gain d’argent grâce à nos comptoirs commerciaux qu’il faut donc rapidement construire. Quelques revenus sont également attribués par l’évènement en question selon son niveau de développement sur la piste concernée. L’utilisation de la diligence est essentielle pour se déplacer et accentue encore plus le besoin de pièces. Les actions bateau et charrette sont donc négligés mais peuvent parfois être nécessaires, en plus de la diligence (surtout quand elle est indisponible comme à ma manche 14).

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Les citoyens sont récupérés lors de nos voyages et pendant notre progression sur la piste de développement et celles des personnages. L’envoi de nos partisans sur les cases vides des actes de bienfaisance permettant de récolter quelques pièces bienvenues tout en épurant notre sac et recrutant quelques citoyens.

J’acquiers le Moulin qui me permet de progresser d’une case sur la piste de développement tout en gagnant 2 pièces par activation, ainsi que le restaurant que je n’ai finalement jamais utilisé.

Je réussis le scénario à la manche 15 mais j’avoue avoir légèrement triché en omettant un petit point de règle concernant les roues technologiques : il n’est pas possible de placer la roue et utiliser l’action débloquée dans le même tour, bévue effectuée par deux fois en préparant mes partisans pour réaliser l’action immédiatement après acquisition de la roue. On va dire que j’ai juste gagné un peu de temps et je pense que j’aurais tout de même réussi la mission (cet excès de confiance reste encore à prouver !).

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Ce scénario solo est donc plaisant et permet de retrouver les sensations du jeu de base dans une stratégie orientée argent, mais une nouvelle fois, le manque de difficulté et sa linéarité me font penser que je ne le rejouerai pas. Seul le tirage aléatoire des tuiles lieu pourrait renouveler le scénario mais comme on les utilise finalement très peu, ce n’est pas une solution viable. Ou bien disposer moins de citoyens lors du placement initial pourrait augmenter la difficulté du jeu, ou encore le tirage aléatoire des événements. Mais cette dernière option semble peu équilibrée avec la montée en puissance des revenus et des taxes au fil des évènements.

LA CAPITALE VIERZON

Dans ce scénario solo de niveau de difficulté II-III, le but est de construire une place forte à Vierzon. Le jeu introduit une nouvelle donnée : des objectifs à réaliser avant la fin des 14 évènements qui rythment la partie.

orleans-copie-2La mise en place demande :

  • La disposition de 40 jetons Marchandises répartis pour une faible partie seulement autours de certaines villes, les autres iront rejoindre le marché sur le plateau principal.
  • On commence avec la tuile Lieu Marché qui permet de réaliser 2 échanges de types de marchandises différentes, à l’achat ou à la vente.
  • Utilisation de 4 jetons/meeples neutres ce qui rend inatteignable le jeton Citoyen de la piste du bateleur (à moins de subir une peste « heureuse » qui ferait revenir l’un d’eux) : étonnant !
  • 5 tuiles Lieu de chaque niveau I et II piochées au hasard ;
  • Notre pion marchand démarre à Orléans.

 

Tout comme les scénarios précédents, un événement prédéterminé est défini et se déclenche à chaque manche, la phase 2 du recensement n’est pas jouée et un plateau de bienfaisance dédié est fourni, avec seulement deux actes donnant une pièce un un livre pour l’extension de l’Université et seulement une pièce pour la fondation du concile de la ville.

Capital Vierzon sumup

 

Voici les évènements, listés ci-après par ordre d’apparition :

  1. Grève : aucun artisan ne peut être recruté durant cette manche.
  2. Pèlerinage : aucun moine ne peut être recruté durant cette manche.
  3. Moisson : payez un jeton Marchandise de type nourriture ou 5 pièces (avec 1 torture par pièce manquante).
  4. Croisade : aucun chevalier ne peut être recruté durant cette manche.
  5. Revenus : vous recevez un nombre de pièces égal au triple de votre niveau courant de développement (on commence à 1).
  6. Amnistie : les personnages recrutés peuvent immédiatement être affectés sur des actions durant cette manche.
  7. Peste : retirer le jeton pioché en le remettant sur son emplacement sur le plateau principal (à moins que le jeton pioché soit de votre couleur où rien ne se passe).
  8. Sabotage : impossible d’utiliser les actions dotées d’une roue technologique durant cette manche.
  9. Taxe sur les marchandises : payez une pièce par paire de jetons Marchandise en votre possession (et subissez la torture si vous ne pouvez pas).
  10. Jour de marché : vous recevez 2 pièces par nombre de comptoir commercial construit.
  11. Conférence :  aucun érudit ne peut être recruté durant cette manche.
  12. Moisson : payez un jeton Marchandise de type nourriture ou 5 pièces (avec 1 torture par pièce manquante).
  13. Tempête : le jeton Marchand ne peut pas être déplacé durant cette manche.
  14. Bannissement : après avoir pioché vos partisans, remettez en 2 de votre choix dans le sac.

 

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La partie est gagnée si tous les 5 objectifs sont remplis, ils peuvent être effectués dans n’importe quel ordre en mode de difficulté normale, leur description est détaillée ci-dessous :

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    Recruter un bâtisseur à temps en payant 10 pièces (en une seule fois) avant le début de la 9e manche ;

  2. Établir un compagnie de construction en bâtissant un comptoir dans la ville de Loches ;
  3. Livraison de matériel à Vierzon : une fois votre marchand dans la ville, dépensez des jetons Marchandise à la réserve pour une valeur de 12 PV, en une seule fois ;
  4. Faire de Vierzon une forteresse : dépensez 25 pièces, en une seule fois (la présence du marchand à Vierzon n’est pas nécessaire pour cet objectif) ;
  5. Faire de Vierzon votre capitale : obtenir un score de 28 points de victoire de niveau de développement : (nombre de comptoirs + nombre de jetons Citoyen) x niveau sur la piste de développement.

 

Ma première tentative s’achève sur un échec cuisant : je parviens bien à remplir les 4 premiers objectifs grâce à mon jardin potager recyclant mes bateliers et une fabrique de laine productive couplée au marchand, mais mon niveau final sur la piste de développement est médiocre car j’ai négligé les érudits. En aurais-je marre à mon insu de privilégier cette piste de développement ? Nager à contre courant c’est parfois bon mais là, c’est une défaite ! Ce mauvais choix, avec un marchand voyageur du dimanche en mode touriste, me donne seulement 9 PV, bien loin des 28 PV nécessaires pour remplir le dernier objectif.

 

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Je ré-essaye le scénario avec de nouvelles tuiles lieu et une disposition différente des marchandises. Cette fois-ci, tel un bon élève, je mise dès le début sur la piste de développement en recrutant des érudits et des moines, en négligeant sciemment les chevaliers : la partie débute sous de meilleurs auspices mais une nouvelle fois, cette stratégie s’avère insuffisante car je souffre de manque d’argent.

Optimiser le voyage est nécessaire en programmant dès le début de partie les déplacements de son pion Marchand pour atteindre le plus rapidement soit la ville de Loches (où la construction d’un comptoir est requis) soit en passant par Vierzon (pour délivrer le matériel équivalent à 12 PV). J’ai choisi la 1ère option et n’ai plus eu ensuite suffisamment de déplacement pour atteindre Vierzon… sans compter un score < 28 PV.  28 PV suppose d’atteindre un niveau de développement de 4 et une somme de comptoir et citoyens égale à 7, chose non aisée !

Construire des comptoirs pourrait être la solution : stratégie essayée illico presto lors de ma 3e tentative qui fut une nouvelle fois… un bide ! Mais de peu cette fois-ci car seulement 3 petites pièces m’ont manqué pour finir l’objectif de 25 pièces à dépenser en une seule fois…

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Le niveau de difficulté a donc bien grimpé (et j’en ai fait les frais), offrant un défi plus intéressant, une optimisation et un timing de jeu plus contraignants. Le scénario est tout de même rendu plus ou moins compliqué selon les tuiles lieu disponibles à l’achat et bien sûr la nature des jetons Marchandises présents sur les chemins menant d’Orléans à Vierzon et Loches.

Ce scénario solo est aussi le plus complet car il utilise presque toutes les composantes du jeu : les citoyens , les comptoirs, les jetons Marchandises, des événements positifs et négatifs variés et la piste de développement. Seul le plateau des actes de bienfaisance du jeu de base est mis de côté, remplacé par un autre dédié plus simple.

Pour ceux qui demandent encore plus de challenge, le niveau de difficulté peut être encore rehaussé (à III) en imposant la contrainte de résolution des objectifs dans l’ordre et un seul par manche (ce qui est déjà souvent le cas).

LE VOYAGE DU COMMERÇANT

Le dernier scénario solo proposé dans Invasion s’intitule « Le voyage du commerçant » et va consister à faire voyager son jeton Marchand pour livrer des lots de marchandises dans certaines ville, sous la forme de 5 objectifs à accomplir avant la fin des 15 manches que compte ce scénario. Il est classé en niveau de difficulté II-III.

Les jetons Marchandises sont disposés comme lors d’une mise en place pour 4 joueurs et on démarre avec 10 pièces, un érudit et un chevalier en plus de nos 4 partisans de base, ainsi que la tuile Lieu Marché. 10 Tuiles lieu sont disponibles pour la partie : ceux qui génèrent chacun des 5 types de ressources, la carriole, les bains, le jardin potager, le laboratoire et le restaurant. Le commerçant (notre pion Marchand) part d’Orléans.

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Les 15 événements concernent des dépenses de nourriture identiques à satisfaire à chaque phase, sous peine de mort par la faim et la perte immédiate de la partie :

  • Evénements 1 à 10, repas : dépensez 1 jeton Marchandise Nourriture (Fromage, Vin ou Blé) ou 2 pièces ;
  • Evénements 11 à 15, banquet : dépensez 2 jetons Marchandise Nourriture (Fromage, Vin ou Blé) ou 4 pièces.

 

Le voyage du commercant

Les 5 objectifs sont répartis sur le plateau voyage avec des livraisons de marchandises à effectuer à chaque fois en une seule fois (les jetons Marchandise livrés vont dans la réserve) :

  1. Livrez 3 jetons Laine à Bourges.

  2. Livrez une collection complète de jetons Marchandises (Blé, Fromage, Vin, Laine et Brocart) à Chartres.
  3. Livrez 2 jetons Marchandises Fromage et 2 jetons Marchandises Vin à Vendôme (un épicurien adepte de la bonne bouffe franchouillarde doit s’y trouver !).
  4. Livrez 3 jetons Blé à Tours.
  5. Livrez un Brocart à Argenton-sur-Creuse.

 

Dans ce scénario axé sur les marchandises et le voyage, bien planifier à l’avance ses déplacements est primordial pour les minimiser et en tirer les jetons Marchandises les plus lucratifs, permettant ensuite une utilisation optimisée du marché pour échanger des ressources.

Certaines Tuiles Lieu aident bien également au développement de ressources manquantes et au déplacement : leur choix coule un peu de source.

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Je réussis le scénario dès le premier essai mais tout juste au niveau timing en complétant le dernier objectif pendant la phase action de la dernière 15e manche.

Ce scénario a le mérite de faire connaître une nouvelle expérience du jeu en ne se focalisant plus sur la piste de développement : il laisse donc la part belle au voyage et au commerce.

Tout comme le scénario précédent, il est possible d’augmenter encore la difficulté à III en imposant la résolution des objectifs dans l’ordre ce qui change complètement la donne car Bourges en premier objectif, c’est loin !

VARIANTE AVEC LES CARTES OBJECTIF SECRET

Cette section ne traite pas d’un énième mode/scénario solo mais d’une petite variante au jeu de base multijoueurs apportée par l’ajout de cartes personnages que l’on dispose en objectif secret dès le début de la partie.

Il s’agit de 16 cartes qui sont distribuées face cachée en début de jeu à chaque joueur qui en choisit par exemple 2 parmi trois (ou 2 parmi 4 ou 3 parmi quatre, c’est comme vous le sentez!), se constituant des moyens supplémentaires de « scoring » en fin de partie. Un draft est également possible de 3 cartes avec choix de 2 mais cette option peut donner des infos aux adversaires.

cartes objectifs 1-8

Ces cartes donnent des bonus selon les éléments collectés dans le jeu comme les marchandises, les comptoirs commerciaux, l’argent, les partisans, les roues…On arrondit toujours le gain en dessous de la valeur pour les divisions non entières.

Deux personnages semblent vraiment « fortiches » : l’acteur octroyant 2 citoyens (bonus de 2x son niveau de développement soit 12 PV max), et le maire donnant un niveau de développement supplémentaires (bonus de 10 PV avec par exemple 5 comptoirs et 5 citoyens). Mais en y regardant de plus près, on peut prétendre à un bonus d’environ 10 PV avec presque tous les personnages, ce qu’attribue d’ailleurs le noble sans rien donner en compensation ! Je dis presque car ceux liés aux jetons Marchandise, comptoirs et roue semblent bien moins lucratifs avec des ratios moisis…

cartes objectifs 8-16

L’architecte (« City Worker ») permet de placer en fin de partie 3 de ses partisans sur les emplacements encore vierges des actes de bienfaisance, source de revenus, de livres et pourquoi pas d’un citoyen restant (s’il on arrive à compléter une piste) pendant qu’on y est ! 

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Cette petite variante peut donc départager des scores serrés et orienter un peu sa stratégie dès le début du jeu, comme éviter par exemple de se ruer sur la piste de développement. Mais, pas certain que ces cartes soient suffisamment dissuasives pour faire l’impasse sur cette piste primordiale en mode compétitif, à part peut-être le professeur qui donne un bonus de +7 livres…

À utiliser avec parcimonie et à réserver aux experts du jeu au vu des potentiels déséquilibres.

Ces cartes (recto et verso) sont disponibles en PnP (Print’n play) sur le site BGG par ce lien.

 

J‘ai donc pris beaucoup de plaisir à découvrir la variante solo du jeu de base et les différents scénarios solitaires.  Je vous en souhaite tout autant et cela ne devrait pas être trop difficile si vous appréciez un tant soit peu le jeu.

invasion-boxLa grosse extension Invasion propose du matériel supplémentaire et d’autres modes de jeu en plus des 3 scénarios solo décrits dans cette chronique, avec à la clé de nouvelles expériences et règles du jeu à plusieurs. Se trouve notamment la contribution du couple Brand (A l’ombre des Murailles, Murano, Descendance, Saint-Malo, Clochemerle…) qui a pondu une extension du jeu intitulée « Prospérité » pour 2 à 5 joueurs et un scénario coopératif pour 2 à 5 joueurs nommé « Invasion ». Reiner Stockhausen a lui crée un mode duel spécifique pour 2 joueurs. La version française est prévue chez Matagot pour très bientôt (printemps 2016) !

Shanouillette vous en parlait déjà dans cette news à propos des nouveautés de DLP games en Septembre 2015 !

 

>> Orléans Invasion – Auteurs : Reiner Stockhausen, Inka and Markus Brand. Illustrations : Klemens Franz

>> Orléans jeu de base –Auteurs : Reiner Stockhausen. Illustrations : Klemens Franz

>> Liste de tous les jeux solo sur BGG : elle contient pas moins de 844 jeux à ce jour ! Énorme !

 

Note : ne possédant pas l’extension Invasion car dans l’attente de la VF, certains plateaux et matériels dédiés montrés en photo sont fabriqués & francisés « maison » : ils sont donc de qualité inférieure et moins bien illustrés que les éléments finaux de la prochaine VF du jeu chez Matagot.

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9 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 18/04/2016
    Répondre

    Merci pour ce petit article. Je n’aia jamais pu me frotter a Orléans mais il me tente…

    Entre les versions francaises etendues, et la version TMG qui il semblerait est deluxe peux-tu nous aiguiller comment investir ?

  2. Cormyr 18/04/2016
    Répondre

    C’est intéressant ton analyse car pour moi ça a été l’inverse : très déçu par le bag building de Orléans et enchanté par celui d’hyperborea.

    De mon point de vue, le bag building de Orléans n’est qu’un mécanisme permettant d’établir une chronologie dans son développement en privilégiant telle ou telle voie mais au final j’ai toujours eu l’impression de finir avec un sac à peu près équilibré, aucune voie ne pouvant être délaissée.

    Alors qu’à Hyperborea, à la manière d’un Deck Building, on peut vraiment orienter sa stratégie, choisir des axes de développement et se spécialiser. De plus, il est très interactif, au sens confrontation entre joueurs, à l’opposé d’Orléans où tu joues un peu dans ton coin, le succès du mode solo semble le démontrer.

    Mais bien sûr ce n’est qu’un ressenti personnel et une question d’affinité.

    • Zuton 25/04/2016
      Répondre

      Cela fait un moment que je me dis que je dois donner une seconde chance à Hyperborea car je suis d’accord avec toi : l’interaction y est plus présente que dans Orléans. Ma déception était venue surtout de points de règles floues/non finalisées + une partie poussive du côté de ma stratégie elle aussi pas très claire ! Mais l’occasion ne s’est pas présentée alors que je possède le jeu…le déferlement de toutes les nouveautés depuis n’y est pas non plus étranger !

  3. Grovast 18/04/2016
    Répondre

    @zuton
    Impec’ ce récap du solo Christophe.
    J’ai inscris la VF de l’extension sur mes tablettes aussi, mais pour Prosperity et le mode coopératif (donc tout le reste en fait :))

    @TheGoodTheBadAndTheMeeple
    La version VF améliore quelques coquilles mineures mais elle ne règle pas selon moi le principal défaut d’ergonomie du jeu : les jetons carton partisans se mélangent très mal dans un sac pas pratique à brasser, rendant les tirages pénibles. Du coup, l’Upgrade Kit des partisans-meeples est indispensable je trouve. Les manipulations deviennent moins rébarbatives.

    La version TMG remplace quasiment toutes les tuiles carton du jeu par du bois. Entre autres, les partisans se retrouvent sous forme de disques en bois pour le coup, je ne sais pas ce que ça donne au niveau ergo mais je suppose que ça le fait.
    A toi de voir en fonction de la différence de prix avec (version Matagot + Upgrade Kit).

    • Zuton 25/04/2016
      Répondre

      Merci pour la réponse à TGTB&TM en mon absence et je te rejoins.
      Pour ma part, j’ai investi la VF de Matagot + upgrade kit (pour les meeples et non le matériel pour le 5ieme joueur dispensable).

      • Grovast 28/04/2016
        Répondre

        Au fait as-tu plus d’info sur une date de sortie approximative de cette VF d’Invasion ?

        A part une annonce en catimini de quelqu’un de la comm’ Matagot (sur un forum mais ça date de fin 2015), je ne trouve pas d’info officielle 🙁

        • Zuton 29/04/2016
          Répondre

          Pas plus d’infos alors que le printemps passe vite ! J’ai donc lancé une bouteille vers la rivière qui conduit à la contrée Matagot… Je posterai ici la réponse dès le retour d’info.

  4. Galuf 16/09/2016
    Répondre

    J’ai prit l’extension mais il y a pas le materiel pour jouer a 5 c’est normal ?

    • Zuton 18/09/2016
      Répondre

      J’ai bien peur pour toi que oui, c’est normal (j’attends mon exemplaire et le matériel pour 5ième joueur n’est pas listé sur le descriptif au dos de la boite).

      Le matériel pour un 5ième joueur est apporté par l’extension VO spécifique 5ième joueur disponible peu après le jeu de base et intitulé « Fan kit 5 Spieler Erweiterung », qui contient aussi des meeples en remplacement des jetons. Matagot propose aussi un kit d’amélioration (voir sur leur site) qui contient à priori seulement les meeples et non le matériel pour un 5ième joueur additionnel (perso j’ai acquis le Fan Kit de la VO).

      Les nouveaux scénarios proposés par Invasion vont jusqu’à 5 joueurs, certains en solo, et c’est pourquoi cette boîte VF indique 1-5 joueurs (comme la VO d’Invasion décrite sur le site de DLP Games alors que 1-4 joueurs apparait sur certains sites marchand pour la VO), et il est vrai que c’est donc trompeur pour ceux et celles qui n’ont pas investi dans le kit 5ième joueur VO et qui pourraient ainsi croire à tort que l’extension Invasion apporte le matériel pour un joueur supplémentaire, à l’instar de nombreuses 1ères extensions. Il aurait été plus judicieux pour Matagot (et plus clair pour le consommateur) de l’indiquer clairement sur Invasion VF ou bien de mettre un astérisque à côté du « 5 » se référant à une note précise.

      Je laisse Matagot commenter si besoin.

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