Merlin va-t-il nous enchanter ?
Un nouveau Feld est toujours un moment attendu chez les joueurs « kubenbois » ! Ça tombe bien, le maître de la salade de points a encore frappé avec cette fois-ci, la collaboration d’un autre grand auteur, Michael Rieneck (Les piliers de la terre qui va d’ailleurs connaître une suite : Les colonnes de Feu chez Iello). Revenons à notre enchanteur, Merlin est un jeu sur le mythe du Roi Arthur, avec des dés et de la planification, de la pose d’ouvriers (ici ce sont des serviteurs) et des quêtes à résoudre.
Comme nous vous l’avions remarqué lors de la convention, Merlin a bien buzzé à la Gencon, voir notre article par ici.
Pitch and scoring
Le roi Arthur se fait vieux et prépare sa succession avec l’aide de Merlin. Pour cela, il va mettre à l’épreuve les chevaliers de la table ronde (qui comme chacun sait, ne sont pas forcément des mecs super doués). À la fin des 6 tours de jeu, le joueur qui aura le plus de points de victoire gagnera la partie.
Nous pouvons gagner des points de victoire en repoussant les traîtres, en construisant des manoirs, grâce à l’influence et aux serviteurs placés dans les provinces. Accomplir des quêtes nous permettra aussi de glaner quelques points supplémentaires. Trois décomptes vont survenir dans la partie.
Le plateau central est découpé en 6 provinces, et au milieu de ce plateau se dresse la table ronde où se déplaceront nos chevaliers (et Merlin). Nous plaçons aussi le domaine commun à tous les joueurs où nous pouvons construire nos manoirs :
Chaque joueur commence la partie avec son plateau « château », son chevalier et ses 4 serviteurs, ainsi que 6 compteurs d’influence et 7 manoirs que l’on pourra construire dans un domaine commun. S’ajoutent à cela 4 dés, 3 à sa couleur et un dé Merlin (blanc), et enfin, une pomme parce que la pomme, c’est bon pour la santé, c’est plein de pectine.
Le danger rôde à nos portes ! Chaque joueur prend 3 traîtres et les place sur les créneaux de son château.
Un tour de jeu
On fait rouler les dés, puis en commençant par le premier joueur, on utilise un dé de notre couleur ou notre dé Merlin pour réaliser une action.
Notre chevalier va se déplacer d’un nombre de cases égal à la valeur de notre dé, en sens horaire. Si on utilise le dé blanc, on déplace Merlin et lui peut aller dans le sens de notre choix. À noter aussi : quand on déplace Merlin, on peut doubler l’action en dépensant un jeton “bâton de Merlin”.
On doit utiliser un dé pour faire une action, ou pour y renoncer.
En utilisant une pomme on peut décider de la valeur du dé (parce que la pomme, c’est plein de pectine ^^) !
Les actions
D’abord, en déplaçant notre pion, on activera un de nos serviteurs (que ça soit la dame d’honneur, le porte bouclier, le maçon…) dans la province où nous arrivons. Cerise sur le gâteau, il ne peut y avoir qu’un même type de serviteurs sur un lieu donné. Si vous placez un serviteur déjà présent sur la province, celui-ci retourne dans son château (pan dans les dents !).
Chaque serviteur a une action propre :
- Le porte bouclier permet de prendre un bouclier présent dans la région (c’est utile pour combattre les traîtres à nos portes).
- Le porte drapeau permet lui de prendre le drapeau présent dans la région : cela donnera la possibilité d’effectuer une action spéciale pendant un tour de jeu (combo combo !).
- Le maçon récupère un matériau dans la province et le stocke sur son château.
- Enfin la dame d’honneur nous permet de placer un jeton influence dans la province.
Ensuite, on réalise l’action de la case de la table ronde où est présent notre chevalier.
Les actions de la table ronde, nous permettent de :
- Gagner des points de victoire selon une condition particulière (pour chaque bouclier ou chaque drapeau, matériau…)
- Prendre des jetons bouclier, drapeau, matériau là où le joueur dispose d’un serviteur.
- Envoyer un serviteur dans une région où il dispose d’au moins un jeton d’influence et réaliser l’action du serviteur.
- Arracher Excalibur, que ça soit chez un joueur ou sur le plateau. Excalibur permet tout simplement d’enlever une des tuiles traîtres (c’est Excalibur quand même ! C’est pas plein de pectine, mais c’est pas mal quand même).
- Chiper le Graal (qui comme chacun sait, est un bocal à anchois), toujours sur le plateau ou chez un joueur. En sus, on prendra aussi une pomme, parce que la pomme …
- Échanger une ressource, un bouclier ou un drapeau.
- Construire un manoir dans le domaine, pour cela il faudra disposer des matériaux dans son château.
Nous pouvons utiliser nos drapeaux pour réaliser différentes actions : retourner un dé, déplacer son chevalier dans le sens inverse, etc.
Une fois par tour, on peut réaliser une carte Quête. Si on a la condition requise sur la carte Quête, on marque les points de victoire attenants. Attention, on ne défausse pas les ressources de la Quête, il faut juste les avoir. Quand on résout une Quête on en pioche une nouvelle.
Exemple ci-dessous :
À la fin du 2e tour, du 4e et du 6e tour : on réalise un décompte.
Chaque traître avec le bouclier qui lui correspond est défaussé. Si on élimine tous les traîtres et que l’on possède Excalibur, on gagne 3 PV. En revanche, pour chaque traître non repoussé, c’est une perte de 3PV.
Les domaines rapportent des points de victoire par territoire d’un même type, le joueur majoritaire est gratifié d’un nombre de points de victoire égale à la taille du territoire.
L’influence rapporte aussi des points de victoire pour chaque région selon le nombre de marqueurs d’influence, mais attention, c’est le joueur qui a le plus de marqueurs d’influence qui gagne les points. Le Graal permet de départager une égalité.
Chaque serviteur présent dans une province rapporte 1 point de victoire. Vous remporterez aussi quelques points pour les pommes, bâtons et accessoires non utilisés.
À la faveur du roi…
Et si vous voulez complexifier le jeu, vous pourrez rajouter un module qui vous permettra de gagner une capacité permanente en résolvant une carte Quête (mais ça sera soit les points de victoire, soit la capacité, pas les deux). Un petit risque à prendre mais qui peut s’avérer payant sur le long terme !
Bilan & premières impressions
Merlin sera disponible pour Essen chez Queengames, et en novembre en France (distribué par Atalia), pour les Etats-unis on dirait que QueenGames n’abandonne pas sa politique kickstarter, pourtant souvent décriée comme étant de la pré-commande à peine déguisée.
En tant qu’amateur « Kubenbois », je suis intéressé par ce titre, surtout par la mécanique de dés qui ressemble un peu à Bora Bora (test), en plus simple tout de même, mais on imagine aisément à la lecture des règles toute la frustration des choix que nous devrons faire, et les combos que nous pourrons réaliser. On retrouve aussi la mécanique vue dans Die Staufer Dynastie de plateau rond que l’on parcourt en sens unique. Un petit peu d’interaction aussi puisque nous pouvons renvoyer un serviteur adverse à son château. Personnellement, je pense que j’y jouerais avec le module de la faveur du roi (décrite ci-dessus) qui rajoute une petite surcouche intéressante. Les amateurs de salade de points qui ont été déçus par L’oracle de Delphes (lui reprochant d’être trop random, trop course-poursuite, ou de manquer de profondeur dans l’optimisation) devraient je pense être rassurés ici. De plus, le thème semble assez bien rendu, et les illustrations de Dennis Lohausen plutôt fidèles à l’idée que l’on se fait des valeureux chevaliers de la table ronde.
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Dhjaz 29/08/2017
Need!
TheGoodTheBadAndTheMeeple 30/08/2017
Pas ma cam les dés gouvernants les actions chez Feld. Je passe. Et je garde Aquasphere au chaud 🙂
Shanouillette 31/08/2017
Je sais pas. C’est joli, j’adore le thème. Mais l’impression qu’on a déjà vu cette recette de méca beaucoup de fois déjà non ?
TheGoodTheBadAndTheMeeple 31/08/2017
c’est la recette Feld 🙂 Elle vend, pourquoi s’en priver ?
Dhjaz 31/10/2017
Le running gag de la pectine… 😀