Illustré par Peter Dennis
Edité par Warfrog
Langue et traductions : Allemand, Anglais
Date de sortie : 2003
De 3 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes
Thèmes : Historique, Politique, Renaissance
Mécanismes : Enchères, Négociation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
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Votre famille deviendra t'elle la plus puissante d'Italie ?
INFOS
Comme vous pouvez probablement le deviner à partir du titre et du dessin de la boite du jeu, le jeu se déroule dans l'Italie de la Renaissance. Chaque joueur prend le rôle de princes condottiere mineur, comme les Gonzagas ou d'Estes. Il y a aussi les 5 grosses cités Venise, Milan, Florence, Rome et Naples. Elles ne sont pas contrôlées directement par les joueurs mais ceux-ci gagneront des "intérêts" dans celles-ci lors du cours du jeu. Chaque cité a 6 figures, la plupart représentant des personnages célèbres tels Lucrezia Borgia or Lorenzo Medici. Chaque figure a ses propriétés spéciales qui sont liés au personnage. Ainsi, Cesare Borgia vous aidera à être un peu plus traître alors qu'un marchand vénitien augmentera vos revenus. Ces personnages rapportent également des points de victoire, en fonction du statut de la cité à la fin du jeu.
Le statut d'une cite changera en fonction des résultats d'une guerre. Lorsque deux cités s'affrontent, elles auront besoin d'un condottiere pour se battre à leurs cotés. Les joueurs enchérissent, en utilisant des points d'influence, pour savoir qui représentera chaque cité. L'issue de la guerre dépendra d'un peu de chance et de la taille de l'armée de chaque joueur.. Chaque joueur est aussi payé pour avoir combattu, quel que soit l'issue de la confrontation. Ainsi les joueurs peuvent transformer leur influence en or, qui a son tour peut être utilisé pour acheter plus de figures des cités.
Aucun jeu sur la Renaissance Italienne ne serait complet sans des éléments de trahison. Les joueurs peuvent être ouvertement traîtres en achetant des cartes Trahison, qui leur permettent d'effectuer quelques petites actions méchantes comme voler de l'influence, corrompre des troupes ou évincer des joueurs d'une enchère. Cependant, le jeu permet aux joueurs de dévier du droit chemin d'autres façons, qui restent légales. S'assurer qu'une guerre va dans la direction que vous souhaitez est une partie importante du jeu, et ce n'est pas le joueur qui possède la meilleure armée qui finit au combat. Si vous souhaitez qu'une cité perde, hé bien devenez Condottiere pour elle et assurez vous d'avoir une armée réellement mauvaise ou utilisez une carte Trahison pour persuader vos propres troupes de ne pas combattre. A un moment, un joueur deviendra Pape, ce qui signifie qu'il pourra former une Sainte Armée (i. e. se joindre un des adversaires). Si vous voulez être sur que le Pape soit du bon coté, alors pourquoi ne pas le corrompre. Ce que les joueurs peuvent négocier est de leur ressort. Le jeu ne force pas à la négociation et marche très bien sans mais cela reste une possibilité à explorer.
MATERIEL
- 1 plateau 6 tuiles Famille 24 tuiles Troupes 12 tuiles Evénements 30 tuiles Politiques 23 tuiles Trahison (appelées
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