La nuit du Grand Poulpe

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Un jeu de Frédéric Morard
Illustré par Jean-Baptiste Reynaud A.K.A. Djib
Edité par Superlude
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Avril 2014
De 3 à 5 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Fantastique, Science-fiction
Mécanismes : Bluff, Eliminations, Placement, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2014
 
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Dans La Nuit du Grand Poulpe, vous êtes un élu et vous avez été recruté par les Illuminati pour former un culte à la gloire du grand Poulpe. Qui plus est, vos rêves vous ont dit que le temps est venu : les étoiles sont alignées, vous pouvez maintenant effectuer le "rituel d'appel" et ramener le Grand poulpe à la surface !


INFOS

Chaque joueur incarne le chef d'un culte voué au Grand Poulpe. Chaque groupe de cultistes devra ainsi parcourir l'université en quête des quatre composantes nécessaires à la réalisation du rituel Lui permettant de revenir sur Terre. Le premier à réussir pourra invoquer le Grand Poulpe et ainsi bénéficier de ses faveurs.

1/Phase de choix : chaque joueur utilise son horloge de commandement en secret pour choisir le lieu où il va envoyer son rejeton et le lieu où il va envoyer ses cultistes


2/Phase de révélation : chaque joueur révèle ses choix quand tout le monde est prêt. Les joueurs déplacent alors leurs pions ‘cultistes' et placent leurs pions ‘rejeton' conformément à leurs choix.


3/ Phase de résolution des conflits : lors de cette phase, on résout les conflits en suivant l'ordre dans lequel les lieux sont numérotés...Si un ou plusieurs cultes (représentés par leurs pions "cultistes") se retrouvent sur un lieu occupé par un ou plusieurs rejetons : ils ne peuvent pas récupérer de composante et la puissance de leur culte est diminuée d'un point à cause du combat inévitable les opposant au terrible rejeton !

Si la puissance du culte tombe à zéro, le culte est éliminé et le pion ‘cultistes' est retiré du plateau de jeu.
4/Phase de vérification des conditions de victoire.
5/ Phase de révocation : si aucun culte n'est victorieux, chaque joueur récupère son pion ‘rejeton' et un nouveau tour peut commencer.

Il est parfaitement possible de parler pendant la partie afin de communiquer, par exemple, ses intentions et, éventuellement, de mettre un plan au point pour mettre un terme aux agissements d'un culte ayant pris un peu trop d'avance. Mais aucun joueur ne doit avoir de certitude sur le choix de ses adversaires. Il est par contre tout à fait autorisé de mentir, de trahir, de ne pas tenir ses promesses…


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